Pick & Multiply: Valószínűségi szorzórendszereken alapuló nyereséges lottójáték
(Ferenc Lengyel)
(2024. október)
http://dx.doi.org/10.13140/RG.2.2.10095.65442
Absztrakt:
Ez a szabadalom bemutatja a "Pick & Multiply"-t, egy
újszerű lottó alapú szerencsejátékot, amelynek célja, hogy vonzó és izgalmas
élményeket nyújtson a játékosoknak, miközben nyereségességet biztosít a
szerencsejáték-üzemeltetők, például a Magyar Állami Szerencsejáték Zrt.
számára. Ez a játék ötvözi a hagyományos lottómechanika elemeit egy egyedülálló
valószínűségi szorzórendszerrel, növelve a játékosok izgalmát azáltal, hogy
lehetővé teszi a változó kifizetési skálákat. A játék abból áll, hogy a
játékosok négy számot választanak ki egy 50-es készletből, majd négy
nyerőszámot húznak ki, és véletlenszerű szorzót (1-től 5-ig) adnak hozzá a
jackpot nyereményhez.
Ez a találmány a matematikai
valószínűségi elméletet és a várható érték számításokat használja fel egy olyan
kifizetési struktúra kialakításához, amely kiegyensúlyozza a jelentős nyerési
lehetőségeket egy üzemeltetőbarát bevételi modellel. Felvázolja a különböző
nyerő kombinációk részletes valószínűségét, és tartalmaz egy véletlenszerű
szorzórendszert a játékosok elkötelezettségének növelése érdekében. A
játéktervezés jövedelmezőségét a pontos várható érték számítások és jegyárazási
stratégiák biztosítják. A szabadalom tárgyalja a játék lehetséges változatait
is, beleértve a számkészlet, a szorzók és a rajzok gyakoriságának módosítását a
piaci rugalmasság biztosítása érdekében.
Ez a dokumentum részletes
képleteket, matematikai modelleket és szimulációs keretrendszereket tartalmaz,
amelyek szükségesek a játék optimalizálásához, valamint vizuális
segédeszközöket, például valószínűségi eloszlási grafikonokat és kifizetési
struktúra diagramokat. Úgy írták, hogy mind a szerencsejáték-ipar szakembereit,
mind az érdeklődő laikusokat szolgálja, technikai mélységet és gyakorlati
betekintést nyújtva.
Tartalomjegyzék:
- Bevezetés
1.1. A lottójátékok háttere1.2. A lottóinnovációk piaci potenciálja1.3. A
"Pick & Multiply" célkitűzései
- Játéktervezés
2.1. Játékosválasztási mechanizmus2.2. Véletlen sorsolás mechanika2.3. A
szorzórendszer áttekintése
- Matematikai
alapok 3.1. A játékosok kiválasztásához szükséges kombinációk teljes
száma3.2. Valószínűségszámítások egyező számok esetén3.3. Szorzó
valószínűségi eloszlása
- Kifizetési
struktúra 4.1. Díjkiosztás kialakítása4.2. A mérkőzés valószínűsége és
a nyeremény összege közötti kapcsolat4.3. A szorzók hatása a kifizetésekre
- Jövedelmezőségi
elemzés 5.1. A jackpot nyeremények várható értékének kiszámítása5.2.
Részegyezések várható értékének kiszámítása5.3. A jegyár és a várható
kifizetések kiegyensúlyozása
- Szimulációk
és optimalizálás 6.1. A játékosok nyereményeinek szimulációja6.2. A
szorzóvalószínűségek kiigazítása a jövedelmezőség érdekében6.3. A jegyárak
finomhangolása a piaci feltételeknek megfelelően
- Játékváltozatok
7.1. A számkészlet módosítása7.2. Alternatív szorzórendszerek7.3. A
sorsolások gyakorisága és a játékciklusok
- segédeszközök
és grafikus ábrázolások 8.1. Valószínűségi eloszlási grafikonok8.2.
Kifizetési struktúra diagramok8.3. Várható értékgörbe vizualizációk
- A
végrehajtás részletei 9.1. A számsorsolás és a nyereményelosztás
algoritmusa9.2. Szimulációs és játékelemzési kód9.3. Integráció a meglévő
lottórendszerekkel
- Következtetés
10.1. A játéktervezés és jövedelmezőség összefoglalása10.2. Jövőbeli
alkalmazások és piaci terjeszkedés
- Hivatkozások
és bibliográfia
Ezen szakaszok mindegyike részletes útmutatóként szolgál a
szabadalmi dokumentumban, elmagyarázva a játék mögöttes mechanizmusait,
matematikai modelljeit és technikai aspektusait. Az elméleti mélység és a
gyakorlati végrehajtás közötti egyensúly biztosítja, hogy a szabadalom
egyszerre legyen technikai terv és vonzó olvasmány az iparági szakemberek
számára.
1. Bevezetés
The lottery ipar már régóta a szórakoztatás és a
bevételtermelés sarokköve a különböző globális piacokon. A modern lottójátékok
valószínűségi mechanizmusokon alapulnak, amelyek egyensúlyt teremtenek a
játékosok izgalma és az üzemeltetők nyereségessége között. Ez a rész bemutatja
a "Pick & Multiply" lottó koncepciót azáltal, hogy
kontextusba helyezi azt a lottójátékok szélesebb történetében.
1.1. A lottójátékok háttere
A lottó a szervezett szerencsejáték egyik legrégebbi
formája, amely az ősi civilizációkra nyúlik vissza. A korai lottókat állami
bevételként és polgári finanszírozásként használták, például olyan nagy állami
projektek finanszírozására, mint a Kínai Nagy Fal építése vagy a római
középületek. Az évszázadok során a lottók államilag ellenőrzött
játékrendszerekké fejlődtek, amelyeket elsősorban jótékonysági finanszírozásra,
infrastruktúrára és végül szórakozásra használtak.
A lottójátékok alapelve nagyrészt változatlan maradt: a
játékosok jegyeket vásárolnak és számokat választanak abban a reményben, hogy
véletlenszerűen kihúzott nyerőszámokat találnak el. A nyeremények nagysága
közvetlenül arányos a kihúzott számok egyeztetésének nehézségével. Míg a korai
lottók a számhúzás alapvető rendszereit tartalmazták, a kortárs lottórendszerek
összetettebbek, különféle matematikai eszközöket tartalmaznak a méltányosság,
az átláthatóság és az izgalom biztosítása érdekében.
A modern lottójátékok legfontosabb elemei:
- Számválasztás:
A játékosok egy meghatározott tartományból választanak számokat,
általában 1 és 50, 1 és 60 között, vagy más korlátokat a játék
kialakításától függően. Minél nagyobb a tartomány, annál kisebb a
valószínűsége annak, hogy helyesen kitalálja az összes nyerőszámot.
- Véletlenszerű
sorsolás: A véletlenszerű kiválasztási folyamat meghatározza a nyerő
számokat, akár mechanikus golyógépek, akár digitális
véletlenszám-generátorok (RNG-k) segítségével, biztosítva az elfogulatlan
eredményeket.
- Nyereménystruktúra:
A modern lottókat többszintű nyereménystruktúrákkal tervezték, ahol
kevesebb szám párosítása még mindig kisebb jutalmakat eredményez, míg a
teljes mérkőzés jackpotot eredményez. Ez biztosítja a játékosok folyamatos
elkötelezettségét.
- Bevételmegosztás:
A lottók általában a bevételek egy százalékát a közjólétre fordítják,
ami növeli a lottórendszer vonzerejét a nagyközönség számára. Például az
állami lottók gyakran finanszírozzák az oktatási, egészségügyi és állami
infrastrukturális projekteket.
Matematikai alapok a lottójátékokban
A lottójátékok sikere nagyrészt attól függ, hogy
valószínűségi és kombinatorikus matematikát használnak-e a kockázat és a
nyereség egyensúlyának megteremtésére. A lehetséges kombinációk teljes számát
kombinatorikával számítják ki, amely meghatározza, hogy a játékosok hány módon
választhatnak számokat egy adott készletből. Ez mind a nyereménystruktúrát,
mind a jegyárakat tájékoztatja, lehetővé téve a hosszú távú jövedelmezőséget.
Vegyünk egy általános lottómodellt, ahol a játékosok 6
számot választanak a 49-es készletből. A lehetséges kombinációk számát a
binomiális együttható adja meg:
(496)=49×48×47×46×45×446×5×4×3×2×1=13 983 816\binom{49}{6} =
\frac{49 \times 48 \times 47 \times 46 \times 45 \times 44}{6 \times 5 \times 4
\times 3 \times 2 \times 1} =
13,983,816(649)=6×5×4×3×2×149×48×47×46×45×44=13,983,816
Ez a képlet elmagyarázza, hogy a jackpot megnyerésének
esélye rendkívül alacsony (nagyjából 1 a 14 millióhoz), ami indokolja a nagy
kifizetést egy teljes mérkőzésért. Hasonlóképpen, a valószínűségeket részleges
egyezések esetén számítják ki (pl. 5, 4 vagy 3 szám egyeztetése), ami kisebb
nyereményeket eredményez.
1.1.1 Kombinatorika és valószínűségelmélet a
lottótervezésben
A kombinatorika megértése elengedhetetlen a
lottótervezéshez. Lényegében a kombinatorikát használják a lehetséges
eredmények teljes számának kiszámítására, amikor a játékosok számokat
választanak. Ha egy játékos kkk számokat választ ki az nnn készletéből, ennek
számos módját a következő képlet adja meg:
(nk)=n!k! (n−k)!\binom{n}{k} = \frac{n!}{k! (n-k)!}(kn)=k!
(n−k)!n!
Hol:
- nnn
a rendelkezésre álló számok teljes száma (pl. 50 a "Pick &
Multiply" részben),
- kkk
a játékos által kiválasztott számok száma (pl. 4 szám a "Pick &
Multiply" -ban),
- !!!
a faktoriálisat jelöli, amely az összes pozitív egész szám szorzata a
számig.
A "Pick & Multiply" -ban például a játékos 4
számot választ ki egy 50-es készletből, így a lehetséges kombinációk teljes
száma:
(504)=50×49×48×474×3×2×1=230 300\binom{50}{4} = \frac{50
\times 49 \times 48 \times 47}{4 \times 3 \times 2 \times 1} =
230,300(450)=4×3×2×150×49×48×47=230,300
Ez képezi a nyerés valószínűségi számításainak alapját, ahol
mind a 4 szám párosításának esélye 1230 300\frac{1}{230 300}230 3001.
A várható érték szerepe a játéktervezésben
A lottójátékok kulcsfogalma a várható érték (EV), amely
a jegyenkénti átlagos kifizetést jelenti, ha a játékot sokszor megismételték. A
várható érték kiszámítása a következőképpen történik:
EV=∑iP(i)×Prize(i)EV = \sum_{i} P(i) \times
\text{Prize}(i)EV=i∑P(i)×Prize(i)
Ahol P(i)P(i)P(i) a iii kimenetel megnyerésének
valószínűsége, és Díj(i)\szöveg{Díj}(i)Díj(i) a iii. eredmény kifizetése. A
jövedelmezőség biztosítása érdekében a jegyárat magasabbra kell állítani, mint
a játék EV-je.
1.1.2 A lottójátékok fejlődése
Az idő múlásával a lottójátékok összetettebb funkciókat
tartalmaznak, például bónuszgolyókat, progresszív jackpotokat és szorzómechanizmusokat.
Ezen funkciók mindegyike további izgalmat ad a potenciális nyerő kombinációk
számának vagy a kifizetések méretének növelésével.
A szorzók bevezetése, mint a "Pick & Multiply"
játékban, egy modern innováció, amely rendkívül hatékonynak bizonyult. A
szorzórendszer növeli a kifizetéseket, miközben fenntartja az alacsony
valószínűséget a magasabb szorzók számára. Ez variálhatóságot ad a
játékosélményhez, így minden játék egyedinek tűnik.
Történelmi példák a lottókra
- A
La Lotería Nacional (Spanyolország) a világ egyik legrégebbi
lottórendszere, amely a 18. századból származik. Ma is állami lottóként
működik.
- A
Powerball Lottery (USA) az egyik legnagyobb több államot érintő
lottójáték, amelynek nyereményalapja eléri a több száz millió dollárt.
Powerball bónusz szorzókkal rendelkezik, amelyek inspirálták a "Pick
& Multiply" játék elemeit.
1.1.3. Technológiai fejlődés a lottórendszerekben
A digitális véletlenszám-generátorok (RNG-k) megjelenésével
a lottók most biztosítják, hogy a rajzolási folyamatok teljesen átláthatóak és
biztonságosak legyenek. Az RNG-k pszeudo-véletlen algoritmusokat használnak,
amelyek minden alkalommal új számsorozatot generálnak, biztosítva a
méltányosságot. A blokklánc technológiát a lottórendszerek átláthatóságának
növelése érdekében is feltárták azáltal, hogy minden sorsolást és eredményt
decentralizált, megváltoztathatatlan főkönyvben rögzítenek.
A lottójátékok jövője abban rejlik, hogy ezeket a
technológiai fejlesztéseket innovatív játékmechanikával ötvözzük, mint például
a "Pick & Multiply"
-ban használt szorzóalapú modell. Ez a játék kihasználja mind a hagyományos
lottók tisztességességét, mind az új valószínűségi mechanika által generált
izgalmat.
Ez a rész erős alapvető megértést nyújt a lottójátékok
történetéről, alapelveiről és arról, hogy a "Pick & Multiply"
hogyan illeszkedik ezeknek a játékoknak az evolúciójába. A jövőbeli fejezetek
erre a háttérre építve merülnek el a játék mechanikájában és matematikájában.
1. Bevezetés
1.2. A lottóinnovációk piaci potenciálja
A lottójátékok jelentősen fejlődtek az évek során,
köszönhetően a technológiai fejlődésnek, a játékosok preferenciáinak
változásának, valamint annak, hogy az üzemeltetőknek fenn kell tartaniuk a
jövedelmezőséget az egyre versenyképesebb piacon. Ez a rész feltárja az olyan
innovációk piaci potenciálját, mint a "Pick & Multiply",
mind a keresleti oldalra (szereplők), mind a kínálati oldalra (üzemeltetők és
szabályozási keretek) összpontosítva.
1.2.1. A globális lottópiac
A globális lottópiac több milliárd dolláros iparág. 2022-ben
a globális lottóértékesítés meghaladta a 300 milliárd dollárt, ennek a
bevételnek jelentős része állami lottójátékokból származott. A lottójátékok
állandó népszerűsége egyszerűségüknek, széles körű hozzáférhetőségüknek és a
nagy kifizetések lehetőségének köszönhető. Ezenkívül a lottót a szerencsejáték
társadalmilag elfogadott formájának tekintik, amelyet gyakran minimális
kockázatú szórakozási formának tekintenek más szerencsejáték-formátumokhoz, például
kaszinókhoz vagy sportfogadásokhoz képest.
Piaci bontás régiónként
- Észak-Amerika:
Az olyan nagy lottószolgáltatókkal, mint a Powerball és a Mega Millions,
Észak-Amerika a globális lottópiac nagy részét képviseli. A legújabb
trendek növekvő érdeklődést mutatnak az olyan innovációk iránt, mint a
multiplikátor alapú játékok és a progresszív jackpotok.
- Európa:
Az olyan európai országokban, mint az Egyesült Királyság, Olaszország és
Spanyolország, állami lottók vannak, amelyek jelentősen hozzájárulnak a
közjóléthez. A mobil lottójátékok és a digitális platformok innovációi
jelentős növekedést mutattak itt.
- Ázsia-csendes-óceáni
térség: Kína és Japán kulcsfontosságú piacok Ázsiában, állami
lottóikat infrastrukturális projektek finanszírozására használják. Egyre
nagyobb a kereslet a mobilbarát lottólehetőségek iránt, és a piac
érdeklődést mutat az olyan játékok iránt, amelyek kombinálják a véletlent
olyan kiegészítő funkciókkal, mint a szorzók és a bónuszsorsolások.
1.1. ábra: A globális lottópiac regionális bontása
éles
Kód másolása
Szúrjon be egy kördiagramot vagy oszlopdiagramot, amely
bemutatja a lottóbevételek régiónkénti eloszlását, kiemelve a legnagyobb
piacokat és azok részesedését 2022-ben.
1.2.2. A lottóinnovációk piaci mozgatórugói
A telített piacon a lottószolgáltatóknak folyamatosan
innoválniuk kell a játékosok megtartása és új résztvevők vonzása érdekében.
Számos tényező ösztönzi az új játéktervek iránti igényt, mint például a "Pick
& Multiply".
1.2.2.1. Játékosok elkötelezettsége és megtartása
A lottószolgáltatók számára az elsődleges kihívás a
játékosok elkötelezettségének fenntartása az idő múlásával. A hagyományos
lottójátékok, bár népszerűek, ismétlődővé válhatnak, ami a játékosok
fáradtságához vezethet. Az új mechanikákat bevezető játékok, mint például a
szorzórendszerek, növelik az izgalmat és az eredmények változékonyságát. Ez
ösztönzi az ismételt játékot, mivel minden döntetlen másnak tűnik, mint az
előző.
1.2.2.2. Digitális transzformáció
A mobilalkalmazások és a lottójátékok digitális
platformjainak növekedése drámaian kibővítette a játékosbázist. Az online
platformok gyorsabb és gyakoribb játékrészvételt tesznek lehetővé, miközben
lehetővé teszik az üzemeltetők számára, hogy olyan összetett funkciókat
vezessenek be, mint a dinamikus szorzók és a valós idejű nyereményfrissítések. A "Pick & Multiply" úgy
tervezhető, hogy zökkenőmentesen integrálódjon a digitális platformokba,
azonnali eredményeket, animációkat és továbbfejlesztett felhasználói élményt
kínálva.
1.2. ábra: A mobillottó-felhasználók növekedése
(2015–2023)
VBnet
Kód másolása
Szúrjon be egy vonaldiagramot, amely a
mobillottó-felhasználók globális növekedését mutatja 2015 és 2023 között.
Emelje ki a mobilos játék gyors növekedését olyan kulcsfontosságú régiókban,
mint Észak-Amerika és Európa.
1.2.2.3. Szabályozási rugalmasság
A lottó innovációinak összhangban kell lenniük a helyi
szerencsejáték-szabályozásokkal, de jelentős rugalmasság van a lottók
felépítésében, különösen akkor, ha a közjólét támogatására tervezték. Az olyan
szorzóalapú játékok, mint a "Pick & Multiply",
megfelelhetnek a szabályozási követelményeknek azáltal, hogy fenntartják az
átláthatóságot és a tisztességességet a véletlenszerű sorsolási folyamatokban,
miközben új mechanikákat kínálnak, amelyek vonzzák a játékosokat anélkül, hogy
aláásnák a szabályozási célokat.
1.1. táblázat: A multiplikátoralapú lottójátékok
szabályozási szempontjai a főbb piacokon
Régió |
Szabályozó szerv |
Engedélyezett funkciók |
Különleges követelmények |
Észak-Amerika |
Állami lottó jutalékok |
Szorzók, bónusz sorsolások |
Az RNG folyamatok átláthatósága, jótékonysági allokáció |
Európa |
Nemzeti lottóhatóságok |
Szorzórendszerek, azonnali nyeremények |
Társadalmi felelősségvállalás és életkor ellenőrzése |
Ázsia és a csendes-óceáni térség |
Kormány által működtetett lottók |
Digitális sokszorozó mechanizmusok |
Integráció az állami jóléti rendszerekkel |
1.2.3. Nyereségesség az innováció révén
A lottótervezés innovációja nemcsak a játékosokat vonja be,
hanem az üzemeltetők jövedelmezőségét is növeli. A "Pick &
Multiply" jövedelmezősége
várható érték számításokkal és hosszú távú bevételi előrejelzésekkel
elemezhető.
1.2.3.1. Nyereségesség a magasabb jegyeladások révén
Az olyan innovatív funkciók bevezetése, mint a véletlen
szorzórendszer, ösztönzi a magasabb részvételi arányt. A játékosokat felhívja a
többszörös jackpot megnyerésének lehetősége, még akkor is, ha az alapnyeremény
megnyerésének esélye változatlan marad. A megfelelő jegyárak meghatározásával
és a szorzó valószínűségének gondos kezelésével az üzemeltetők növelhetik
bevételeiket, miközben fenntartják a jövedelmezőséget.
A jegy várható értéke (EV) a "Pick &
Multiply" részben a
következőképpen számítható ki:
EV=∑i=1kP(i)×Díj(i)×E(Szorzó)EV = \sum_{i=1}^{k} P(i) \times
\text{Prize}(i) \times \mathbb{E}(\text{Multiplier})EV=i=1∑kP(i)×Prize(i)×E(Multiplier)
Hol:
- P(i)P(i)P(i)
az egyes nyereményszintek valószínűsége (pl. 4 szám és 3 szám párosítása),
- Prize(i)\text{Prize}(i)Prize(i)
az adott szint kifizetése,
- E(Multiplier)\mathbb{E}(\text{Multiplier})E(Multiplier)
a szorzó várható értéke (a szorzó valószínűségének eloszlásából számítva).
1.3. ábra: Szorzók valószínűségi eloszlása a "Pick
& Multiply" függvényben
SQL
Kód másolása
Szúrjon be egy oszlopdiagramot, amely megmutatja az egyes
szorzók valószínűségét (1x, 2x, 3x, 4x, 5x) a megfelelő valószínűségekkel (pl.
0,40 1x-re, 0,30 2x-re stb.).
1.2.3.2. Hosszú távú jövedelmezőségi elemzés
A játék jövedelmezőségének időbeli szimulációja Monte Carlo
módszerrel végezhető el, amely a meghatározott valószínűségek alapján több
forgatókönyvet generál a játék kimeneteléről. Nagy számú sorsolás
szimulálásával kiszámíthatjuk a játékciklusonkénti átlagos bevételt, figyelembe
véve mind a jegyeladásokat, mind a kifizetéseket.
A Wolfram nyelvben ez a következő kóddal érhető el 100 000
sorsolás szimulálására:
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a szorzó valószínűségét és a kifizetési
struktúrát *)
szorzók = {1, 2, 3, 4, 5};
szorzóValószínűségek = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
kifizetések = {100000, 10000, 1000}; (* 4., 3., 2. mérkőzés
*)
(* Egyetlen játék szimulálására szolgáló funkció *)
simulateGame[] := Modul[{matchNumbers, nyeremény, szorzó},
matchNumbers =
RandomInteger[{1, 3}]; (* Szimulálja, hogy hány szám egyezik *)
díj =
kifizetések[[matchNumbers]];
szorzó =
RandomChoice[multiplierProbabilities -> szorzók];
Díj * szorzó
];
(* 100 000 húzás szimulálása és az átlagos nyereség
kiszámítása *)
szimulációk = Tábla[simulateGame[], {100000}];
averageProfit = átlag[szimulációk]
Ez a szimuláció lehetővé teszi az üzemeltetők számára, hogy
megbecsüljék a meccsenkénti átlagos kifizetést, és ennek megfelelően módosítsák
a jegyárakat.
1.2.4. Következtetés: A piaci lehetőség megragadása
The lottery ipar megérett az innovációra. Az olyan funkciók,
mint a szorzórendszerek, a hagyományos játékokat vonzóbb és jövedelmezőbb
élményekké alakíthatják. A "Pick & Multiply" mind a
játékosok izgalmát, mind a kezelő nyereségességét célozza meg a játékmechanika,
a valószínűségszámítás és a technológiai integráció gondos egyensúlyán
keresztül.
Ez a rész meghatározza az olyan lottóinnovációk hatalmas
piaci potenciálját, mint a "Pick & Multiply", ami
indokolja annak relevanciáját egy dinamikus és nyereséges játékkörnyezetben.
1. Bevezetés
1.3. A "Pick & Multiply" célkitűzései
A "Pick & Multiply" lottójáték
elsődleges célja, hogy a hagyományos lottóelemeket innovatív szorzómechanikával
ötvözze, hogy dinamikus és vonzó élményt nyújtson a játékosoknak, miközben
biztosítja a jövedelmezőséget és a skálázhatóságot az üzemeltetők számára.
Ebben a részben felvázoljuk a konkrét célokat mind a játékos, mind az
üzemeltető szemszögéből.
1.3.1. Játékosközpontú célok
A "Pick & Multiply" dizájnja a játékosok elkötelezettségének és
elégedettségének maximalizálásában gyökerezik a potenciális jutalmak
variabilitásának bevezetésével. A játék célja, hogy széles játékosbázist
szerezzen be, beleértve mind az alkalmi lottó résztvevőit, mind a rendszeres
játékosokat, akik izgalmat és jutalmazási lehetőségeket keresnek. A
legfontosabb játékosközpontú célkitűzések a következők:
1.3.1.1. Fokozza a játékosok izgalmát
A hagyományos lottójátékok monotonná válhatnak, mivel a
játékosok gyakran hosszú esélyekkel szembesülnek jelentős nyeremények
elnyerésére. A "Pick & Multiply" ezt egy véletlenszerű szorzó funkció bevezetésével igyekszik megoldani,
amely minden sorsolásnál fokozza az izgalmat. Miután egy játékos kiválasztott 4
számot, a sorsolás nem csak azt határozza meg, hogy egyeztek-e valamilyen
számmal, hanem véletlenszerű szorzót is hozzáadnak (1x és 5x között) a
potenciális nyereményhez.
A szorzó változékonysága növeli a potenciális kifizetést és
a játékos érzelmi elkötelezettségét, mivel minden szorzóhúzás egy további
várakozási réteget vezet be.
1.3.1.2. A nyerési lehetőségek növelése
Egy másik cél annak biztosítása, hogy a játékosok úgy
érezzék, hogy tisztességes esélyük van a győzelemre különböző szinteken. A
játéktervezés kisebb díjakat tartalmaz a részben egyező számokért, amelyeket
meg lehet szorozni a véletlenszerű szorzóval. Ez a többszintű
nyereménystruktúra lehetővé teszi, hogy több játékos gyakrabban nyerjen
alacsonyabb szintű díjakat, ami segít fenntartani a játékosok érdeklődését és
ösztönzi az ismételt részvételt.
A különböző nyereményszintek megnyerésének valószínűsége a
következő matematikai modell segítségével állítható be:
P(nyerési szint)=(n−km)(nk)P(\szöveg{győzelmi szint}) =
\frac{\binom{n-k}{m}}{\binom{n}{k}}P(győzelmi szint)=(kn)(mn−k)
Hol:
- nnn
a rendelkezésre álló számok teljes száma (ebben az esetben 50),
- kkk
a húzott számok száma (4 a "Pick & Multiply" -ban),
- mmm
a megfelelő számok száma,
- (nk)\binom{n}{k}(kn)
azt jelenti, hogy hány módon lehet kkk elemeket kiválasztani egy
nnn-készletből.
Ez biztosítja, hogy a kisebb kifizetések esélye elég kedvező
legyen ahhoz, hogy a játékosok lekössék a játékosokat, míg az általános
struktúra ritka, de nagyobb nyereményeken keresztül támogatja az izgalmat.
1.3.1.3. Az átláthatóság és a méltányosság biztosítása
A jelenlegi játékkörnyezetben az átláthatóság
elengedhetetlen a játékosok bizalmának kiépítéséhez. A "Pick &
Multiply" véletlen szorzó funkcióját úgy tervezték, hogy tisztességes és átlátható
alapon működjön véletlenszám-generátorok (RNG-k) használatával. A méltányosság
biztosítása érdekében az egyes szorzókhoz rendelt valószínűségeket előre
közzéteszik, a magasabb szorzók ritkábbak, mint az alacsonyabbak. Ez tükröződik
a szorzók következő eloszlásában:
P(szorzó)={0,40for 1×0,30for 2×0,15for 3×0,10for 4×0,05for
5×P(\text{Multiplier}) = \begin{cases} 0,40 & \text{for } 1\times \\ 0,30
& \text{for } 2\times \\ 0,15 & \text{for } 3\times \\ 0,10 &
\text{for } 4\times \\ 0,05 & \text{for } 5\times \\ \end{cases}P(szorzó)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05for
1×for 2×for 3×for 4×for 5×
Ez a struktúra biztosítja a méltányosságot és növeli a
játékosok bizalmát a játék integritásában.
1.3.2. Üzemeltetőközpontú célkitűzések
Az üzemeltető szemszögéből
a "Pick & Multiply" célja a hosszú távú
nyereségesség biztosítása, miközben fenntartja a felelősségteljes és
fenntartható játékmodellt. Az üzemeltetők célkitűzései a bevételtermelésre, a
játék méretezhetőségére és a helyi szabályozási kereteknek való megfelelésre
összpontosítanak.
1.3.2.1. A jövedelmezőség biztosítása
A lottójáték sikere nagymértékben függ attól, hogy képes-e
tartós bevételt generálni, miközben vonzó nyereményeket kínál. A játék várható értékének (EV),
amelyet a különböző kimenetelek
valószínűségéből és a nyereménystruktúrából számítanak ki, alacsonyabbnak kell
lennie, mint a jegyár, hogy garantálja az üzemeltető nyereségességét. A "Pick
& Multiply" minden egyes sorsolásának EV-jét a következőképpen számítják ki:
EV=∑i=1kP(i)×Díj(i)×E(Szorzó)EV = \sum_{i=1}^{k} P(i) \times
\text{Prize}(i) \times \mathbb{E}(\text{Multiplier})EV=i=1∑kP(i)×Prize(i)×E(Multiplier)
Hol:
- P(i)P(i)P(i)
az egyes nyereményszintek valószínűségét jelenti (4, 3, 2 számnak felel
meg),
- Prize(i)\text{Prize}(i)Prize(i)
az adott szint kifizetése,
- E(Multiplier)\mathbb{E}(\text{Multiplier})E(Multiplier)
a szorzó várható értéke.
Tekintettel a szorzó valószínűségére:
E(szorzó)=1×0,40+2×0,30+3×0,15+4×0,10+5×0,05=2,15\mathbb{E}(\szöveg{szorzó})
= 1 \times 0,40 + 2 \times 0,30 + 3 \times 0,15 + 4 \times 0,10 + 5 \times 0,05
= 2,15E(szorzó)=1×0,40+2×0,30+3×0,15+4×0,10+5×0,05=2,15
A nyereményekre alkalmazott átlagos szorzó 2,15, amely
beleszámít a játék teljes várható kifizetésébe. A jegy ára ezután valamivel
magasabbra állítható a várható kifizetésnél a jövedelmezőség biztosítása
érdekében. Például, ha a kifizetés EV-je 150 Ft, akkor egy 300 Ft-os jegyár
garantálná a hosszú távú jövedelmezőséget.
1.3.2.2. Ismételt játék ösztönzése
Annak érdekében, hogy a játékosok elkötelezettsége idővel
fennmaradjon, a "Pick &
Multiply" számos olyan funkciót tartalmaz, amelyek ösztönzik az
ismételt részvételt. A szorzórendszer által bevezetett variabilitás minden
sorsolást izgalmassá tesz, mivel a játékosok soha nem biztosak a végső
kifizetésben, amíg mind a nyerőszámokat, mind a szorzót fel nem fedik.
Ezenkívül a részleges mérkőzésekkel kisebb díjak megnyerésének lehetősége arra
ösztönzi a játékosokat, hogy a következő körökben továbbra is szerencsét
próbáljanak.
1.3.2.3. A piacok közötti méretezhetőség lehetővé tétele
Egy másik kulcsfontosságú célkitűzés a "Pick &
Multiply" skálázhatósága a
különböző piacokon. A játék kialakítása lehetővé teszi a helyi szabályozásokhoz
és a játékosok preferenciáihoz való könnyű alkalmazkodást. Például a
számkészlet (50 szám) és a szorzók tartománya (1x-től 5x-ig) módosítható a
regionális preferenciáknak vagy szabályozási korlátozásoknak megfelelően.
A játék különböző jegyárakhoz és nyereménystruktúrákhoz is
igazítható, hogy megfeleljen a különböző piacok igényeinek. Például a nagy
tétes piacokon a szorzótartomány bővíthető (pl. 1x-ről 10x-re), míg a
konzervatívabb piacokon a szorzó valószínűsége módosítható, hogy kisebb, de
gyakoribb kifizetéseket kínáljon.
1.3.3. Innováció a lottójátékok tervezésében
A szorzórendszer bevezetése a "Pick &
Multiply" -ban jelentős
újítást jelent a lottójátékok tervezésében. Ez a funkció a hagyományos
lottómechanikára épül azáltal, hogy az izgalom új dimenzióját adja hozzá
anélkül, hogy növelné a játék összetettségét a játékosok számára. Tervezési
szempontból a szorzó a következőket mutatja be:
- Az
eredmények fokozott változékonysága: A nyereménystruktúra dinamikus
elemének hozzáadásával a játék frissnek és vonzónak tűnik minden
játékmenetben.
- Stratégiai
jövedelmezőség-menedzsment: Az operátorok módosíthatják a különböző
szorzók valószínűségét, hogy hatékonyan kezeljék a játék várható
kifizetését és jövedelmezőségét.
1.3.3.1. A multiplikátorrendszer tervezése
A szorzórendszer innovációjának illusztrálására vegyük
figyelembe a nyeremények kifizetésének alábbi valószínűségi mátrixát, ahol 4
szám párosításának díja 100 000 Ft, 3 szám 10 000 Ft és 2 szám 1 000 Ft:
MatchBase nyeremény (HUF)SzorzóKifizetés (HUF)4
szám100,0005×500 0003 szám10 0003×30 0002 szám1 0002×2
000\begin{tömb}{|c|c|c|c|} \hline \text{Match} & \text{Alapdíj (HUF)} &
\text{Szorzó} & \szöveg{Kifizetés (HUF)} \\ \hline 4 \text{ számok} &
100 000 & 5\times & 500 000 \\ 3 \text{ numbers} & 10 000 &
3\times & 30 000 \\ 2 \text{ numbers} & 1 000 & 2\times & 2 000
\\ hline \end{array}Match4 numbers3 numbers2 számAlapdíj
(Ft)100,00010,0001,000Szorzó5×3×2×Kifizetés (HUF)500,00030,0002,000
A szorzórendszer hangolható úgy, hogy változtassa a
különböző nyereményszintek kifizetését és kezelje az operátor kockázatát,
biztosítva, hogy a magas kifizetések ritkák maradjanak, miközben fenntartják a
játékosok érdeklődését.
1.4 ábra: Multiplikátor alapú nyereményszámítás
folyamatábrája
Css
Kód másolása
Szúrjon be egy folyamatábrát, amely bemutatja a
számválasztástól a nyereménykifizetésig vezető lépéseket, beleértve a
véletlenszerű sorsolást és a szorzó jelentkezési folyamatát.
Ez a szakasz meghatározza a "Pick &
Multiply" alapvető célkitűzéseit, részletes keretet biztosítva a
tervezéshez, a jövedelmezőséghez és a játékosok elkötelezettségéhez. A
következő rész magába a játéktervezésbe
merül, lebontva, hogy a játékos hogyan lép kapcsolatba a
rendszerrel, valamint a számválasztási és rajzolási folyamatok mögötti
mechanikával.
2. Játéktervezés
2.1. Játékoskiválasztási mechanizmus
A játékosválasztási mechanizmus minden lottójáték
egyik legkritikusabb eleme, amely meghatározza mind a játékosok
elkötelezettségét, mind a játék matematikai alapjait. A "Pick &
Multiply" esetében a kiválasztási mechanizmust úgy tervezték, hogy
intuitív legyen, biztosítva a könnyű részvételt, miközben gazdag
valószínűségalapú eredményeket tesz lehetővé.
2.1.1. Alapszám kiválasztása
A "Pick & Multiply" játékban a
játékosoknak négy számot kell kiválasztaniuk az 50 számból álló készletből. A négy
szám kiválasztásának egyszerű formátuma lehetővé teszi a játékosok számára,
hogy gyorsan részt vegyenek a játékban, miközben a játékszabályokat könnyen
érthetővé teszik az első játékosok számára.
A kiválasztási folyamat a következőképpen írható le:
- Számkészlet:
A játékos négy különböző számot
választ ki egy 50-es készletből (1-től 50-ig számozva).
- A
kiválasztás véletlenszerűsége: A játékos manuálisan kiválaszthatja
ezeket a számokat, vagy használhatja az automatikus "Gyors
választás" opciót, ahol a rendszer véletlenszerűen négy számot
generál a játékos számára.
Matematikailag a játékos által választható lehetséges
kombinációk teljes számát a binomiális együttható adja meg:
(504)=50!4! (50−4)!=50×49×48×474×3×2×1=230 300\binom{50}{4}
= \frac{50!}{4! (50-4)!} = \frac{50 \times 49 \times 48 \times 47}{4 \times 3
\times 2 \times 1} = 230,300(450)=4! (50−4)!50!=4×3×2×150×49×48×47=230
300
Ez azt jelzi, hogy egy játékosnak 230 300 különböző módja
van arra, hogy négy számot válasszon az 50-es készletből. A lehetséges
kombinációk nagy száma biztosítja, hogy a játék továbbra is kihívást jelentsen,
és hogy a jelentős díjak (pl. mind a négy szám elérése) elég ritkák maradjanak
ahhoz, hogy izgalmas jutalmakat kínáljanak.
2.1.1.1. Példa a játékosok kiválasztására
Tegyük fel, hogy egy játékos kiválasztja a 7, 14, 23 és
42 számokat. A játék ezután összehasonlítja a játékos kiválasztott számait
a lottón húzott számokkal. Attól függően, hogy hány szám egyezik, a játékos
vagy nyer, vagy nyerés nélkül folytatja.
2.1.2. A játékosélmény fokozása a "Quick Pick"
segítségével
A "Gyors választás" funkció különösen
fontos az alkalmi játékosok számára, akik nem szeretnék manuálisan kiválasztani
a számukat. Ez az automatikus kiválasztási funkció véletlenszám-generátort
(RNG) használ, hogy gyorsan és
tisztességesen generáljon négy különböző számot az 50-es készletből. Az RNG úgy
van kiemelve, hogy a számok kiszámítható minták nélkül legyenek kihúzva,
fenntartva a méltányosságot az összes sorsoláson.
2.1.2.1. Véletlenszám-generátor (RNG) a "Quick
Pick"-hez
Az RNG algoritmus a következőképpen valósítható meg Wolfram
nyelven:
Wolfram
Kód másolása
(* Quick Pick RNG négy különböző szám kiválasztásához 1 és
50 között *)
quickPick[] := RandomSample[Tartomány[1, 50], 4]
(* Példa a Quick Pick kimenetére *)
quickPick[]
Ez a függvény véletlenszerűen választ ki négy számot az 1 és
50 közötti tartományból. A RandomSample függvény biztosítja, hogy
ugyanazt a számot ne lehessen egynél többször kiválasztani, szimulálva a
különböző számok kézi kiválasztását.
2.1.2.2. Felhasználói felület a gyors kiválasztáshoz
A Quick Pick felhasználói
felületét (UI) az egyszerűségre kell
tervezni, lehetővé téve a játékosok számára, hogy gyorsan, egyetlen
kattintással generálják számaikat. A számok generálása után a játékosok
lehetőséget kapnak arra, hogy megerősítsék választásukat, vagy újabb
véletlenszerű készletet generáljanak. Ez a rugalmasság növeli a felhasználói
élményt azáltal, hogy autonómiát és kényelmet biztosít.
2.1.3. Stratégiai számválasztás
Míg a Quick Pick az
alkalmi játékosokat vonzza, a
stratégiai játékosok inkább személyes preferenciák, babonák vagy stratégiák
alapján választják ki saját számukat. Míg a lottójátékok eredményei eredendően
véletlenszerűek, a játékosok számára a számok kiválasztásának szabadsága
pszichológiai elemet ad a játékhoz.
A játékosok gyakran alkalmaznak különböző kiválasztási
stratégiákat, például:
- Születésnapok
vagy évfordulók kiválasztása (számok 1 és 31 között),
- Nagy
számokra összpontosítva (pl. 40 és 50 közötti számok),
- Kedvenc
vagy "szerencsés" számok használata.
Bár ezek a stratégiák nem változtatják meg a nyerés
valószínűségét, a játékosok számára az elkötelezettség és a felelősségvállalás
érzését nyújtják a kiválasztási folyamat felett.
2.1.3.1. A stratégiai kiválasztás és hatása a
játéktervezésre
Ha lehetővé tesszük a játékosok számára, hogy szabadon
válasszák meg a számukat, akkor minden sorsolás sokféle játékosválasztást
eredményez, megakadályozva a meghatározott számok körüli csoportosulást. Ez
fontos a véletlenszerűség fenntartásához és a játék kimenetelének
kiszámíthatóságának elkerüléséhez.
Ezenkívül a játékosok kiválasztásának statisztikai elemzése
betekintést nyújthat az operátor számára, hogy jobban megértse a játékosok
viselkedését. Például a számválasztás gyakoriságának elemzése kiemelheti a
trendeket, például azt, hogy a játékosok az 1 és 31 közötti számokat részesítik
előnyben (amelyek naptári napoknak felelnek meg), vagy a 7 többszöröseit
választják (egyes kultúrákban szerencsésnek tekintik).
2.1.4. Játékegyensúly és valószínűség-kezelés
Az 50 számból kiválasztott négy számot gondosan választották
ki, hogy egyensúlyt teremtsenek a játékosok hozzáférhetősége és a játék
jövedelmezősége között. A kiválasztott számok számának négyre korlátozásával a "Pick
& Multiply" egyensúlyt teremt a viszonylag gyakori alacsony szintű
nyeremények (pl. 2 vagy 3 szám egyeztetése) és a nehezebben elérhető magas
szintű nyeremények (mind a 4 szám eltalálása) között. Ez az egyensúly
kulcsfontosságú mind a játékosok érdeklődésének, mind a szolgáltatók
jövedelmezőségének fenntartásában.
2.1.4.1. A számok egyeztetésének valószínűsége
A különböző számok egyeztetésének valószínűségét kombinatorikával
számítják ki. Például mind a négy szám egyezésének valószínűségét a
következő képlet adja meg:
P(4. találat)=1(504)=1230 300P(\szöveg{4. találat}) =
\frac{1}{\binom{50}{4}} = \frac{1}{230 300}P(4. találat)=(450)1=230 3001
Hasonlóképpen, a kiválasztott négy szám közül három
egyezésének valószínűsége:
P(3.
találat)=(43)×(461)(504)=4×46230,300=184230,300≈0.000799P(\szöveg{3.
egyeztetés}) = \frac{\binom{4}{3} \times \binom{46}{1}}{\binom{50}{4}} =
\frac{4 \times 46}{230,300} = \frac{184}{230,300} \approx 0.000799P(3.
mérkőzés)=(450)(34)×(146)=230,3004×46=230,300184≈0.000799
Ezek a számítások azt mutatják, hogy a játék úgy van
felépítve, hogy gyakrabban biztosítson kisebb nyereményeket, míg a legnagyobb
díjak ritkák, ami izgalmat és fenntarthatóságot teremt.
2.1.4.2. Felhasználói visszajelzések és dinamikus
beállítások
Az a képesség, hogy figyelemmel kísérheti, hogy a játékosok
hogyan vesznek részt a számválasztási folyamatban, lehetővé teszi az operátorok
számára, hogy dinamikus beállításokat végezzenek. Például, ha a játékosok
jelentős része következetesen használja a Gyors választás opciót, az üzemeltető
olyan promóciós funkciókat vezethet be, amelyek ösztönzik a kézi kiválasztást,
például bónuszokat bizonyos "forró" számok kiválasztásáért.
2.1.5. A játékosválasztás integrálása digitális
platformokba
A digitális lottóplatformok felé történő növekvő
elmozdulással a játékosválasztási mechanizmus zökkenőmentesen integrálható
mobilalkalmazásokba és webhelyekbe. A mobileszközök felhasználói felületének
kialakítása lehetővé teszi a játékosok számára, hogy könnyedén kiválaszthassák
számukat egy érintésalapú rendszer segítségével, miközben alapértelmezett vagy
másodlagos opcióként a Quick Pick
funkciót is kínálják.
2.1.5.1. Digitális lottóintegráció
A játékosok elmenthetik kedvenc számkombinációikat, nyomon
követhetik a korábbi választásokat, és megtekinthetik a múltbeli
játékeredmények statisztikáit, mélységet adva a digitális élménynek. Ezenkívül
a felhőalapú technológiák integrálásával az operátorok tárolhatják a játékosok
preferenciáit és kiválasztási mintáit, lehetővé téve a személyre szabott
marketinget és promóciókat.
Wolfram
Kód másolása
(* Felhőalapú tárolás a játékos kedvenc számválasztásaihoz
*)
kedvencSzámok = {"Játékos1" -> {7, 14, 23, 42},
"Játékos2" -> {3, 15, 28, 37}}
(* A játékos kedvenc számainak lekérése *)
favoriteNumbers["Játékos1"]
Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy gyorsan
hozzáférjenek korábbi számválasztásaikhoz a jövőbeli játékokhoz, így a
részvétel gyorsabb és személyre szabottabb.
2.1.6. Következtetés
A "Pick & Multiply" játékosválasztási
mechanizmusa hozzáférhető és vonzó élményt nyújt, amely mind az alkalmi,
mind a stratégiai játékosokat kiszolgálja. Az egyszerűség és a rugalmasság
ötvözésével a kiválasztási mechanizmus a játékosok viselkedésének széles
skáláját ösztönzi, miközben megőrzi a játék integritását és tisztességességét.
Függetlenül attól, hogy a játékosok a gyors választás egyszerűségét vagy a kézi kiválasztás stratégiáját
részesítik előnyben, a mechanizmust úgy tervezték, hogy fokozza a részvételt,
és következetes, élvezetes élményt biztosítson minden játékos számára.
2.1 ábra: A játékoskiválasztási folyamat folyamatábrája
Css
Kód másolása
Szúrjon be egy folyamatábrát, amely megjeleníti a játékos
útját a számválasztástól a megerősítésig, beleértve a kézi kiválasztást és a
Gyors választás opciókat.
Ez a fejezet részletezi a játékosválasztási mechanizmust,
mint a "Pick & Multiply" játék központi elemét . A következő rész a véletlenszerű
sorsolási mechanikákat fedi le, amelyek biztosítják a játék
tisztességességét és izgalmát.
2. Játéktervezés
2.2. Véletlen húzás mechanikája
A véletlenszerű sorsolási mechanika minden
lottórendszer gerincét képezi, mivel biztosítja a méltányosságot és a
kiszámíthatatlanságot a nyerési eredmények meghatározásában. A "Pick
& Multiply" játékban a véletlenszerű sorsolást úgy tervezték, hogy
biztonságos, átlátható és matematikailag megbízható legyen, robusztus
véletlenszám-generáló (RNG) rendszer használatával. Ez a rész felvázolja,
hogyan működik a véletlen sorsolás mechanikája, mind fizikai, mind digitális
megvalósításokban, valamint az algoritmusok, amelyek elfogulatlan eredményeket
biztosítanak.
2.2.1. A nyertes számok kisorsolása
A "Pick & Multiply" -ban négy számot
húznak egy 50-es készletből. A véletlenszerű sorsolási folyamat mechanikus
sorsológéppel (fizikai lottóbeállításokban) vagy digitális RNG-vel
(online vagy hibrid lottókban) végezhető el. Mindkét módszernek megvannak a
maga követelményei a méltányosság biztosítására.
2.2.1.1. Mechanikus húzási eljárás
Fizikai lottó beállításban egy hagyományos mechanikus
golyógép használható a nyerőszámok kihúzására. Ez a következőket foglalja
magában:
- Olyan
gép, amely 50 számozott golyót tartalmaz, amelyeket levegő vagy
mechanikus keveréssel kevernek.
- A
golyókat egyenként húzzák, amíg négy egyedi számot nem választanak ki.
- A
folyamatot figyelemmel kísérik, és az átláthatóság biztosítása érdekében
gyakran élőben közvetítik.
A mechanikus sorsolások legfontosabb előnye a kézzelfogható
és látható véletlenszerűség, amely segít a játékosok bizalmának
kiépítésében. Az átláthatóság és a méltányosság fenntartása érdekében azonban
szigorú protokollokat kell követni, beleértve a gépek rendszeres tesztelését,
biztosítva, hogy semmilyen külső tényező ne befolyásolja az eredményeket.
2.2.1.2. Digitális RNG-alapú rajzolási folyamat
A digitális platformokon véletlenszám-generátorokat (RNG)
használnak a számok rajzolására. Az RNG-ket úgy tervezték, hogy valóban
véletlenszerű eredményeket generáljanak, biztosítva, hogy a készletben lévő
minden szám egyenlő valószínűséggel húzódik. A folyamat a következő:
- Az
RNG négy egyedi számból álló készletet generál 1 és 50 között.
- Ezeket
a számokat ellenőrzik annak biztosítása érdekében, hogy ne ismétlődjenek
meg a sorsoláson belül.
Az RNG-hez használt algoritmust tanúsítani és szigorúan
tesztelni kell a méltányosság biztosítása érdekében. Digitális környezetben az
RNG-k nagyobb hatékonyságot kínálnak, lehetővé téve a gyorsabb és gyakoribb
rajzolást.
2.2.1.3. RNG megvalósítás
A véletlenszerű sorsolás RNG-je a Wolfram Language használatával valósítható meg, hogy biztosítsa
az egyenletes eloszlást a teljes számkészletben. Íme egy példa a Wolfram nyelvi
kódra, amely négy szám rajzolását szimulálja 50-ből egy RNG használatával:
Wolfram
Kód másolása
(* Generáljon 4 egyedi véletlen számot egy 50 * készletből)
drawWinningNumbers[] := RandomSample[Tartomány[1, 50], 4]
(* Példa rajz *)
winningNumbers = drawWinningNumbers[]
Ez a függvény biztosítja, hogy a számok véletlenszerűen
legyenek kihúzva, és a RandomSample
használata garantálja, hogy egyetlen szám sem kerül egynél több
kijelölésre. Minden számot egyenlő valószínűséggel húznak ki, fenntartva a
sorsolás tisztességességét.
2.2.2. A véletlenszerűség és a méltányosság biztosítása
A sorsolási folyamat véletlenszerűségének és
méltányosságának biztosítása érdekében statisztikai elemzést alkalmaznak
a véletlenszerű sorsolások kimenetelére az idő múlásával. Az üzemeltetőknek
rendszeresen tesztelniük és validálniuk kell RNG-rendszereiket vagy mechanikus
húzási folyamataikat annak biztosítása érdekében, hogy a húzott számokban ne
legyenek minták vagy torzítások.
2.2.2.1. RNG-k véletlenszerűségi vizsgálata
Számos statisztikai tesztet használnak annak biztosítására,
hogy az RNG-k valóban véletlenszerű számokat generáljanak. Ezek a következők:
- Chi-négyzet
teszt: Ez a teszt biztosítja, hogy az egyes húzott számok gyakorisága
egyenletesen oszlik el az idő múlásával.
- Kolmogorov-Smirnov
teszt: Ez a teszt összehasonlítja a generált számok eloszlását egy
egyenletes eloszlással, hogy ellenőrizze az esetleges eltéréseket.
- Futtatási
teszt: Ez ellenőrzi a szekvenciák vagy "futtatások"
előfordulását a generált számokban, hogy megbizonyosodjon arról, hogy
nincsenek véletlen minták.
A véletlenszerűség érvényesítésére szolgáló khi-négyzet
teszt alkalmazására szolgáló Wolfram Language függvény így nézhet ki:
Wolfram
Kód másolása
(* Több sorsolás szimulálása a véletlenszerűség
teszteléséhez *)
simulateDraws[n_] := Tábla[drawWinningNumbers[], {n}];
(* Lapítsa össze az összes húzott számot és számolja meg
gyakoriságukat *)
testData = Lapítás[simulateDraws[10000]];
numberFrequency = Tally[testData];
(* Végezze el a Chi-négyzet tesztet *)
expectedFrequency = 10000 * 4 / 50; (* Várható gyakoriság
számonként *)
chiSquareTest = ChiSquareTest[numberFrequency[[Mind, 2]],
ConstantArray[expectedFrequency, 50]]
Ez a kód 10 000 húzást szimulál, összeszámolja az egyes
számok gyakoriságát, és khi-négyzet tesztet alkalmaz annak ellenőrzésére, hogy
az eloszlás megfelel-e a várt egyenletes eloszlásnak. A khi-négyzet teszt magas
ppp-értéke azt jelzi, hogy a rajzolási folyamat tisztességes és véletlenszerű.
2.2.2.2. Átláthatóság a játékosok számára
A bizalom további kiépítése érdekében az operátorok
részletes információkat tehetnek közzé az RNG működéséről, és a
véletlenszerűségi tesztek eredményeit elérhetővé tehetik a játékosok számára.
Egyes digitális lottók lehetővé teszik a játékosok számára, hogy élőben
megtekinthessék a sorsolási folyamatot, vagy megnézhessék a korábbi sorsolási
adatokat, megerősítve az átláthatóságot.
2.2.3. A sorsolások gyakorisága és időzítése
A "Pick &
Multiply" sorsolások gyakorisága rugalmas és a piaci igényekhez igazítható. A
gyakori sorsolási ütemtervek a következők:
- Napi
sorsolások: Népszerű azoknál a játékoknál, amelyek szeretnék
fenntartani a magas elkötelezettséget és a játékosok gyakori részvételét.
- Heti
sorsolások: Nagyobb jackpotokhoz és játékokhoz alkalmas, ahol a
várakozás több napon keresztül épül.
2.2.3.1. A sorsolások gyakoriságának hatása a játékosok
részvételére
A sorsolások gyakorisága közvetlen hatással van a játékosok
elkötelezettségére és az üzemeltető nyereségességére. A napi sorsolások általában
több alkalmi játékost vonzanak, míg a heti
sorsolások gyakran vonzzák azokat, akik nagyobb jackpotokat keresnek. A
játék kialakítása mindkét lehetőséget lehetővé teszi, és az üzemeltetők a
játékos viselkedése és a piaci preferenciák alapján választhatják ki az
optimális frekvenciát.
2.2.3.2. Sorsolások ütemezése globális részvétellel
Digitális lottókörnyezetben, ahol a játékosok több
időzónából is részt vehetnek, fontos, hogy a sorsolásokat olyan időpontokra
ütemezze, amelyek maximalizálják a részvételt. Például az esti órák vagy a
hétvégék ideálisak a nagy piacok számára, míg az automatizált digitális platformok
minimális működési többletterheléssel képesek fogadni a gyakori sorsolásokat.
2.2.4. Multiplikátorlehívási mechanizmus
A számok kihúzása után a "Pick & Multiply" egy
további izgalmi réteget vezet be a szorzósorsolással. Ez a szorzó minden
megnyert díjra vonatkozik, növelve a játékosok potenciális kifizetését. A
szorzósorsolás a következőképpen működik:
- A
nyerőszámok kisorsolása után a rendszer véletlenszerűen kiválaszt egy szorzóértéket
egy előre meghatározott készletből (1x-től 5x-ig).
- Az
egyes szorzóértékek valószínűségei előre meghatározottak, a magasabb
szorzók ritkábbak.
Az egyes szorzók valószínűségei így nézhetnek ki:
P(szorzó)={0,40for 1×0,30for 2×0,15for 3×0,10for 4×0,05for
5×P(\text{Multiplier}) = \begin{cases} 0,40 & \text{for } 1\times \\ 0,30
& \text{for } 2\times \\ 0,15 & \text{for } 3\times \\ 0,10 &
\text{for } 4\times \\ 0,05 & \text{for } 5\times \end{cases}P(Multiplier)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05for
1×for 2×for 3×for 4×for 5×
Ezek a valószínűségek biztosítják, hogy míg a játékosok
gyakran kisebb szorzókat kapnak, a nagyobb szorzók lehetősége
kiszámíthatatlanságot és izgalmat okoz.
2.2.4.1. RNG szorzósorsoláshoz
A szorzóhúzáshoz használt RNG a számhúzási RNG-hez hasonlóan
valósítható meg, biztosítva, hogy a szorzót igazságosan és véletlenszerűen
válasszák ki. Íme egy példa a Wolfram Language implementációjára:
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a szorzókat és valószínűségeiket *)
szorzók = {1, 2, 3, 4, 5};
szorzóValószínűségek = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(* Függvény véletlen szorzó rajzolására *)
drawMultiplier[] := RandomChoice[multiplierProbabilities
-> szorzók]
(* Példa szorzósorsolásra *)
szorzóDöntetlen = döntetlen[]
Ez a függvény egy szorzó véletlenszerű sorsolását
szimulálja, ahol minden szorzónak előre meghatározott valószínűsége van a
kiválasztásra. A RandomChoice függvény biztosítja, hogy a sorsolás
megfeleljen a beállított valószínűségeknek.
2.2.5. Biztonsági és szabályozási megfelelés
Mind a számsorsolásnak, mind a szorzósorsolásnak meg kell
felelnie a szabályozási szabványoknak a játék integritásának biztosítása
érdekében. Ez a következőket foglalja magában:
- RNG
algoritmusok tanúsítása független tesztlaborokkal,
- A
rajzolási folyamat rendszeres ellenőrzése az esetleges anomáliák
ellenőrzése érdekében,
- A
korábbi sorsolások nyilvántartásának átadása a szabályozó testületeknek
felülvizsgálat céljából.
Az üzemeltetőknek titkosítást és biztonságos szervereket is használniuk
kell, hogy megakadályozzák a digitális sorsolási folyamatok manipulálását.
2.2.6. Következtetés
A "Pick & Multiply" véletlenszerű
húzási mechanikája biztosítja a méltányosságot, az izgalmat és az
átláthatóságot. Akár fizikai, akár digitális sorsolási folyamatot használ, a
játék garantálja, hogy minden szám és szorzó véletlenszerűen kerül
kiválasztásra, így minden résztvevő egyenlő nyerési esélyt kínál. A hagyományos
számhúzások és egy további szorzó kombinációja új dimenziót ad a játéknak,
vonzóvá téve a játékosok számára és nyereségessé téve az üzemeltetők számára.
2.2 ábra: A véletlenszám és szorzó sorsolásának
folyamatábrája
Css
Kód másolása
Szúrjon be egy folyamatábrát, amely bemutatja a folyamatot a
véletlenszám-sorsolástól a szorzóhúzásig, bemutatva, hogy a két szakasz hogyan
kombinálódik a végeredmény meghatározásához.
Ez a szakasz felvázolta a "Pick & Multiply"
-hoz elengedhetetlen véletlenszerű húzási mechanikát. A következő rész a szorzórendszer
áttekintésével foglalkozik, amely részletezi, hogyan alkalmazzák a
szorzókat a nyereményekre és az elosztásuk mögötti matematikát. Szeretné
folytatni ezt a fejezetet, vagy finomítani
2. Játéktervezés
2.2. Véletlen húzás mechanikája
A lottójáték véletlenszerű
sorsolási mechanikája biztosítja a méltányosságot, az átláthatóságot és a
kiszámíthatatlanságot, amelyek létfontosságúak a játékosok bizalmának és
elkötelezettségének fenntartásához. A "Pick & Multiply" -ban a
véletlenszerű sorsolási mechanika nemcsak a nyertes számok kiválasztását
foglalja magában, hanem egy szorzó véletlenszerű alkalmazását is a
nyereményérték növelése érdekében. Ez a szakasz felvázolja a sorsolás
lebonyolításában, a véletlenszerűsítés biztosításában és a szorzó
alkalmazásában részt vevő mechanizmusokat a végső kifizetés meghatározásához.
2.2.1. A sorsolás folyamata
A "Pick & Multiply" -ban a sorsolási
folyamat négy szám kiválasztásából áll a rendelkezésre álló 50 számból. Ezeket
a számokat véletlenszerűen sorsolják ki, és a folyamat véletlenszerűsége
elengedhetetlen a tisztességesség biztosításához és a játék integritásának
fenntartásához. A sorsolási folyamat lépései a következők:
- Számkészlet:
The lottery rendszer 50 számból álló készlet elkészítésével kezdődik
(1-től 50-ig).
- Véletlenszerű
kiválasztás: Négy különböző szám véletlenszerűen kerül kiválasztásra
ebből a készletből. Ez a folyamat mechanikus golyós géppel vagy digitális
véletlenszám-generátorral (RNG) hajtható végre.
- Eredmények
rögzítése: A négy kihúzott számot rögzítik és összehasonlítják a
játékosok választásaival, hogy meghatározzák a nyerteseket.
2.2.1.1. Mechanikus húzómechanizmus
A hagyományos lottókon a véletlenszerű sorsolást gyakran
mechanikus rendszerekkel hajtják végre, ahol a számozott golyókat átlátszó
tartályban összekeverik, majd egyszerre egy golyót húznak. A mechanikus húzás
vizuális átláthatósága és fizikai véletlenszerűsége miatt népszerű. A digitális
platformok térnyerésével azonban az RNG-alapú rendszerek egyre gyakoribbak.
Mechanikus rajzolási folyamat:
- Az
50 golyót, amelyek mindegyike egyedi számmal van ellátva, keverődobba
helyezik.
- A
dobot elforgatják, biztosítva, hogy a golyók alaposan megkeveredjenek.
- Négy
golyót húznak véletlenszerűen a dobból, egyenként, csere nélkül.
A húzott számok sorrendje irreleváns a "Pick &
Multiply" -ban, így minden számnak egyenlő esélye van arra, hogy
bármely szakaszban rajzolódjon.
2.2.1.2. Digitális RNG-alapú sorsolás
Digitális platformok esetén véletlenszám-generátort (RNG)
használnak a nyertes számok kiválasztására. Az RNG-k összetett algoritmusokra
támaszkodnak, hogy olyan számsorozatokat hozzanak létre, amelyek szimulálják a
valódi véletlenszerűséget. Az RNG-k előnye, hogy hatalmas online platformokra
méretezhetők, és több ezer sorsolást képesek ugyanolyan megbízhatósággal
kezelni.
Az RNG folyamat a következő lépésekben valósítható meg:
- Inicializálás:
Az RNG algoritmus be van vetve, általában magas entrópiájú forrás, például
a rendszeróra vagy külső fizikai jelenségek használatával.
- Véletlenszám-generálás:
Az RNG négy különböző számot választ ki az 50-es készletből. Ezeket a
számokat csere nélkül rajzolják ki annak biztosítása érdekében, hogy
egyetlen számot se válasszon ki egynél többször.
- Kimenet:
A kiválasztott számok nyertes halmazként kerülnek kimenetre.
A Wolfram nyelvben az RNG rajzolási folyamat a
következőképpen szimulálható:
Wolfram
Kód másolása
(* RNG-alapú véletlenszerű húzás négy számból 1-től 50-ig *)
drawNumbers[] := RandomSample[Tartomány[1, 50], 4]
(* Véletlenszerű sorsolás szimulálása *)
drawNumbers[]
Ez a függvény négy egyedi számból álló készletet hoz létre
az 50-es készletből. A RandomSample funkció használata garantálja, hogy
minden számot csak egyszer választanak ki, biztosítva a sorsolás
tisztességességét.
2.2.2. Véletlenszerűség és méltányosság a sorsolási
folyamatban
A méltányosság biztosítása the lotteryA sorsolási folyamat
elengedhetetlen a játékosok bizalmához. Bármilyen észlelt elfogultság vagy
manipuláció gyorsan alááshatja a rendszerbe vetett bizalmat. Ezért az RNG-ket
és a mechanikai sorsolásokat szigorú tesztelésnek és auditálásnak kell alávetni
annak biztosítása érdekében, hogy a számok valóban véletlenszerűek és nem
kiszámíthatók.
A méltányosság bizonyítása érdekében az üzemeltetők gyakran
végeznek és tesznek közzé véletlenszerűségi teszteket , például:
- Chi-négyzet
teszt az egyenletes eloszláshoz: Ez a teszt ellenőrzi, hogy az idő
múlásával húzott számok egyenletes eloszlást követnek-e, ami azt jelenti,
hogy minden számnak egyenlő a valószínűsége.
- Kolmogorov-Smirnov
teszt: Ez a statisztikai teszt összehasonlítja a húzott számok
eloszlását a várt egyenletes eloszlással, hogy kimutassa a jelentős
eltéréseket.
A Wolfram nyelv használatával történő méltányosság gyors
teszteléséhez több sorsolást szimulálhatunk és ellenőrizhetjük a
frekvenciaeloszlást:
Wolfram
Kód másolása
(* Szimuláljon 10 000 véletlenszerű sorsolást, és számolja
meg az egyes számok gyakoriságát *)
drawSimulation = Flatten[Table[drawNumbers[], {10000}]];
frequencyCount = Tally[drawSimulation];
ListPlot[SortBy[frequencyCount, Last], PlotLabel ->
"Húzott számok frekvenciaeloszlása"]
Ez a kód 10 000 sorsolást szimulál, majd összeadja az egyes
számok megjelenésének gyakoriságát, és ábrázolja az eloszlást. A cselekménynek
nagyjából egyenletes eloszlást kell mutatnia, ha a rajzolási folyamat
tisztességes.
2.2.3. A szorzó alkalmazása
A "Pick & Multiply" egyedülálló aspektusa egy véletlenszerű szorzó hozzáadása a nyerőszámok kisorsolása után. Ez
a szorzó növeli a nyertes játékosok kifizetését, és további izgalmat ad a
játékhoz. A szorzót a következőképpen kell alkalmazni:
- Szorzótartomány:
A szorzó értékei 1x és 5x között mozognak.
- Véletlen
szorzó kiválasztása: A nyerőszámok kisorsolása után véletlenszerűen
kiválasztunk egy szorzót. Az egyes szorzókhoz rendelt valószínűségek a
következők:
P(szorzó)={0,40for 1×0,30for 2×0,15for 3×0,10for 4×0,05for
5×P(\text{Multiplier}) = \begin{cases} 0,40 & \text{for } 1\times \\ 0,30
& \text{for } 2\times \\ 0,15 & \text{for } 3\times \\ 0,10 &
\text{for } 4\times \\ 0,05 & \text{for } 5\times \\ \end{cases}P(szorzó)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05for
1×for 2×for 3×for 4×for 5×
A szorzó kiválasztása RNG segítségével is kezelhető,
biztosítva, hogy a szorzót tisztességesen és torzítás nélkül alkalmazzák.
2.2.3.1. RNG a szorzó kiválasztásához
A szorzó kiválasztási folyamatát a Wolfram nyelven
modellezzük a következő kód használatával:
Wolfram
Kód másolása
(* Szorzók és valószínűségeik meghatározása *)
szorzók = {1, 2, 3, 4, 5};
szorzóValószínűségek = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(* Véletlen szorzó kiválasztásának függvénye valószínűségek
alapján *)
selectMultiplier[] := RandomChoice[multiplierProbabilities
-> szorzók]
(* Példa véletlenszerű szorzó kiválasztására *)
selectMultiplier[]
Ez a kód biztosítja, hogy a szorzókat a meghatározott
valószínűségeknek megfelelően alkalmazzák, fenntartva mind a méltányosságot,
mind a véletlenszerűséget a folyamatban.
2.2.4. A sorsolás és szorzás folyamatának megjelenítése
Annak érdekében, hogy a játékosok megértsék a sorsolási
folyamat véletlenszerűségét és tisztességességét, a játék tartalmazhatja a
sorsolás vizuális ábrázolását, különösen digitális formátumban. A lépésenkénti
animáció megmutathatja a húzott számokat, majd a szorzó véletlenszerű
kiválasztását. Ez a vizuális visszajelzés növeli az átláthatóságot és a
játékosok elkötelezettségét.
2.1 ábra: A "Pick & Multiply" véletlenszerű
sorsolási folyamatának folyamatábrája
Markdown
Kód másolása
Szúrjon be egy folyamatábrát, amely az események sorrendjét
mutatja:
1. A játékos kiválasztja a számokat
2. A rendszer véletlenszerű húzást végez (mechanikus vagy
RNG)
3. A rendszer kiválasztja a véletlen szorzót
4. A nyeremény kiszámítása a megfelelő számok és az
alkalmazott szorzó alapján történik
2.2.5. Következtetés
A "Pick & Multiply" véletlenszerű
húzási mechanikáját úgy tervezték, hogy biztosítsa a méltányosságot, az
izgalmat és az átláthatóságot. Mechanikus vagy RNG-alapú rendszerek
használatával a játék megőrzi integritását, miközben vonzó nyereményeket kínál.
A szorzó hozzáadása a számsorsolás után egy további kiszámíthatatlansági
réteget ad, növelve a játékosok potenciális kifizetését, miközben betartja a
játék mögöttes valószínűségi struktúráját.
Ez a fejezet felvázolta a sorsolási folyamat legfontosabb
elemeit, különös tekintettel mind a számválasztásra, mind a szorzó
alkalmazására. A következő rész
részletesebben megvizsgálja a szorzórendszert, részletezve,
hogyan befolyásolja az általános kifizetési struktúrát és a játékosélményt.
2. Játéktervezés
2.3. A multiplikátorrendszer áttekintése
A szorzórendszer a "Pick & Multiply"
központi innovációja, amelynek célja, hogy növelje a játékosok izgalmát és
elkötelezettségét azáltal, hogy kiszámíthatatlanságot ad a
nyereménykifizetésekhez. Ez a rendszer lehetővé teszi a játékos nyereményének
véletlenszerű tényezővel való megszorzását, variabilitás hozzáadásával anélkül,
hogy bonyolítaná az alapvető lottómechanikát. Ez a rész feltárja a
szorzórendszer matematikai alapjait, valószínűségeit, és azt, hogy hogyan
javítja a játékosok tapasztalatait és az üzemeltetők jövedelmezőségét.
2.3.1. A multiplikátorrendszer célja
A szorzórendszer több célt szolgál a játéktervezésen belül:
- A
játékosok elkötelezettségének fokozása: Ha véletlenszerű szorzót
alkalmaz minden nyereményre, a rendszer további izgalmakat teremt a sorsolási
folyamat során. Még akkor is, ha egy játékos csak néhány számot talál, a
nyeremény megsokszorozásának lehetősége növeli várakozását.
- A
nyereményvariabilitás növelése: A szorzó variabilitást vezet be a
nyereményelosztásban anélkül, hogy növelné az alapjáték összetettségét,
így a játékosok nagyobb potenciális kifizetést kínálnak még kisebb
mérkőzések esetén is.
- Az
ismétlődő játék ösztönzése: A szorzó további ösztönzőként szolgál a
játékosok számára, hogy gyakrabban vegyenek részt, mivel még egy kisebb
mérkőzés is jelentős kifizetéshez vezethet a húzott szorzótól függően.
2.3.2. A multiplikátorrendszer felépítése
A "Pick & Multiply" szorzórendszere előre
meghatározott szorzókészletet használ, amely 1x és 5x között mozog.
Minden szorzónak meghatározott valószínűsége van a kiválasztásra, biztosítva,
hogy a nagyobb szorzók ritkábbak legyenek, mint a kisebbek. A rendszer
felépítése a következő:
P(szorzó)={0,40for 1×0,30for 2×0,15for 3×0,10for 4×0,05for
5×P(\text{Multiplier}) = \begin{cases} 0,40 & \text{for } 1\times \\ 0,30
& \text{for } 2\times \\ 0,15 & \text{for } 3\times \\ 0,10 &
\text{for } 4\times \\ 0,05 & \text{for } 5\times \\ \end{cases}P(szorzó)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05for
1×for 2×for 3×for 4×for 5×
Ez biztosítja, hogy az 1-szeres szorzó fordul elő a
leggyakrabban, alapdíjat kínálva, míg az 5-szörös szorzó ritka, és
jelentősen nagyobb kifizetéseket tesz lehetővé.
2.3.2.1. Multiplikátorkiválasztási algoritmus
Az egyes sorsolások szorzóját véletlenszám-generátor (RNG)
segítségével választjuk ki, amely a fenti eloszlás alapján valószínűségeket
rendel az egyes szorzókhoz. Íme egy példa arra, hogyan valósítható meg a szorzó
RNG-alapú kiválasztása a Wolfram
nyelv használatával:
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a lehetséges szorzókat és azok
valószínűségeit *)
szorzók = {1, 2, 3, 4, 5};
szorzóValószínűségek = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(* Véletlen szorzó kiválasztásának függvénye valószínűségek
alapján *)
selectMultiplier[] := RandomChoice[multiplierProbabilities
-> szorzók]
(* Példa szorzósorsolásra *)
selectedMultiplier = selectMultiplier[]
Ez a funkció véletlenszerűen választ ki egy szorzót a
hozzárendelt valószínűségek alapján, biztosítva a szorzók igazságos elosztását
több sorsoláson.
2.3.3. A szorzórendszer matematikai hatása
A szorzórendszer megváltoztatja a játék várható kifizetését azáltal,
hogy véletlenszerű tényezőn keresztül módosítja a potenciális nyereményeket.
Minden nyereményszint esetében a várható érték (EV) kiszámítása úgy történik,
hogy az adott mérkőzés nyereményét megszorozzuk a szorzó várható értékével:
E(szorzás)=∑i=15P(Multiplieri)×Szorzó\mathbb{E}(\szöveg{Szorzás})
= \sum_{i=1}^{5} P(\szöveg{Szorzás}_i) \idők \szöveg{Szorzás}_iE(Szorzás)=i=1∑5P(Szorzó)×Szorzó
A meghatározott valószínűségek és szorzók használata:
E(szorzó)=1×0,40+2×0,30+3×0,15+4×0,10+5×0,05=2,15\mathbb{E}(\szöveg{szorzó})
= 1 \times 0,40 + 2 \times 0,30 + 3 \times 0,15 + 4 \times 0,10 + 5 \times 0,05
= 2,15E(szorzó)=1×0,40+2×0,30+3×0,15+4×0,10+5×0,05=2,15
Így bármely nyereményre alkalmazott átlagos szorzó 2,15.
Ez az érték fontos mind a nyeremények strukturálása, mind a jegyárak
meghatározása szempontjából, biztosítva, hogy az üzemeltető fenntartsa
nyereségességét, miközben vonzó kifizetéseket kínál a játékosoknak.
2.3.3.1. Példa a várható kifizetés kiszámítására
Vegyünk fontolóra egy 100 000 Ft-os nyereményt, ha
mind a négy számot eltalálja. A szorzóval együtt várható kifizetés a következő:
Várható kifizetés=100 000×E(szorzó)=100 000×2,15=215 000
Ft\szöveg{Várható kifizetés} = 100 000 \times \mathbb{E}(\szöveg{szorzó}) = 100
000 \times 2,15 = 215 000 \, \text{HUF}Várható kifizetés=100 000×E(szorzó)=100
000×2,15=215 000HUF
Hasonlóképpen, ha egy játékos 10 000 Ft-ot nyer három szám eltalálásáért, a várható
kifizetés a következő lenne:
Várható kifizetés=10 000×2,15=21 500 Ft\szöveg{Várható
kifizetés} = 10 000 \times 2,15 = 21 500 \, \text{HUF}Várható kifizetés=10
000×2,15=21 500HUF
Ezek a számítások biztosítják, hogy a játék nyereséges
maradjon, miközben lehetőséget kínál a játékosoknak nyereményük jelentős
megsokszorozására.
2.3.4. A szorzórendszer vizuális ábrázolása
Annak érdekében, hogy a játékosok megértsék a szorzórendszer
hatását, fontos, hogy világos, vonzó vizualizációkat biztosítsanak, különösen a
digitális vagy mobil lottóplatformokon. A közös képviselet a következőket
tartalmazhatja:
- Animált
kijelzők , amelyek a számok kihúzása után kiválasztott szorzót
mutatják.
- Nyereménytáblák
, amelyek a lehetséges nyereményeket különböző szorzóeredmények
alapján jelenítik meg.
2.3. ábra: A nyeremények kifizetésének vizuális
ábrázolása szorzókkal
SQL
Kód másolása
Szúrjon be egy diagramot, amely bemutatja a különböző számok
(pl. 4 szám, 3 szám) párosításának alapdíját, és azt, hogy az egyes díjak
hogyan növekednek a különböző szorzók alkalmazásával (1x-től 5x-ig).
2.3.5. A játékosélményre gyakorolt hatás
A szorzórendszer jelentősen javítja a játékosélményt
azáltal, hogy:
- Növekvő
várakozás: A számok kisorsolása után a játékosok türelmetlenül várják
a szorzót, tudva, hogy még a kis mérkőzések is jelentősen nagyobb
nyereményeket eredményezhetnek.
- Kisebb
nyeremények jutalmazása: Azok a játékosok, akik csak két vagy három
számot találnak el, továbbra is lehetőséget kapnak arra, hogy értelmes
kifizetéseket kapjanak a szorzórendszeren keresztül, így több játékos köti
le a fejét még akkor is, ha nem ütik meg a jackpotot.
2.3.5.1. Esettanulmány: Az ismétlésre gyakorolt hatás
A szorzós funkciókat tartalmazó játékok elemzése az ismétlődő
játékarányok jelentős növekedését mutatja, mivel a játékosokat visszahúzza
a nagyobb, váratlan kifizetések lehetősége. A szorzórendszer további izgalmi
réteget ad, amely arra ösztönzi a játékosokat, hogy folytassák a részvételt,
még akkor is, ha nem nyernek nagy díjakat minden körben.
2.3.6. A szorzóvalószínűségek optimalizálása a
jövedelmezőség érdekében
Az operátor finomhangolhatja az egyes szorzók
valószínűségét, hogy egyensúlyt teremtsen a játékosok elégedettsége és a játék
nyereségessége között. Például a 2-szeres szorzó valószínűségének növelése
és az 5-szörös szorzó valószínűségének csökkentése gyakoribb,
mérsékelt nyereményeket eredményezhet, miközben a nagyobb kifizetések ritkák
maradnak.
2.3.6.1. A multiplikátor eredményeinek szimulációja
A Monte Carlo szimuláció különböző szorzóvalószínűségek és a
játék teljes kifizetési struktúrájára gyakorolt hatásuk tesztelésére
használható. A következő kód 100 000 sorsolást szimulál, és kiszámítja az
átlagos kifizetést az aktuális szorzó valószínűsége alapján:
Wolfram
Kód másolása
(* 100 000 szorzó kiválasztás szimulálása *)
multiplierSimulation = Tábla[selectMultiplier[], {100000}];
(* Számítsa ki az átlagos szorzót *)
averageMultiplier = átlag[multiplierSimulation]
(* 100.000 Ft nyeremény várható kifizetésének kiszámítása *)
expectedPayout = 100000 * averageMultiplier
A multiplierProbabilities tömb beállításával az operátorok különböző
konfigurációkat szimulálhatnak, és meghatározhatják, hogy a valószínűségek
melyik kombinációja maximalizálja a játékosok elkötelezettségét és
nyereségességét.
2.3.7. Következtetés
A "Pick
& Multiply" szorzórendszere hatékony eszköz a játékosok
elkötelezettségének növelésére, az általános játékélmény javítására és az
üzemeltetők jövedelmezőségének biztosítására. Azáltal, hogy lehetőséget kínál a
nyeremények megsokszorozására a sorsolás után, a játék további izgalmi réteget
vezet be, miközben fenntartja a méltányosságot és az átláthatóságot. A szorzó
valószínűségének gondos egyensúlya biztosítja, hogy a rendszer továbbra is
jutalmazó maradjon a játékosok számára és fenntartható the lottery üzemeltető.
Ez a fejezet áttekintést nyújt a multiplikátor rendszer
kialakításáról és hatásáról. A következő rész a
játék matematikai alapjaiba merül
, a kombinációk teljes számára, a megfelelő számok valószínűségi
számításaira és a szorzó eloszlásának további elemzésére összpontosítva.
3. Matematikai alapok
3.1. A játékosok által kiválasztott kombinációk teljes
száma
Minden lottójáték középpontjában a kombinációk matematikája
áll, amely szabályozza az adott sorsolás lehetséges kimeneteleinek teljes
számát. A "Pick & Multiply" -ban a játékos feladata, hogy
négy számot válasszon ki egy 50-es készletből. A lehetséges kombinációk teljes
számának megértése lehetővé teszi számunkra, hogy kiszámítsuk a nyerés
valószínűségét, ami viszont tájékoztatja a kifizetési struktúrát és a játék jövedelmezőségét.
3.1.1. Kombinatorikus képlet
A játékoskiválasztási folyamatban a kombinációk teljes
számát a binomiális együttható képletével számítják ki . Ez a matematikai kifejezés annak
meghatározására szolgál, hogy egy játékos hányféleképpen választhatja ki a kkk
számokat az nnn számok készletéből, ahol a kiválasztás sorrendje nem számít.
A "Pick & Multiply" esetében a játékos négy
számot választ ki egy 50 számból álló
készletből. A lehetséges kombinációk teljes számát a következő képlet adja
meg:
(nk)=n!k! (n−k)!\binom{n}{k} = \frac{n!}{k! (n - k)!}(kn)=k!
(n−k)!n!
Hol:
- n
= 50n = 50n = 50 (a rendelkezésre álló számok teljes száma),
- k=4k
= 4k=4 (a játékos által kiválasztott számok száma),
- !!!
a faktoriális műveletet jelöli, amely az adott számig terjedő összes
pozitív egész szám szorzata.
Így a kombinációk teljes száma:
(504)=50!4! (50−4)!=50×49×48×474×3×2×1=230 300\binom{50}{4}
= \frac{50!}{4! (50 - 4)!} = \frac{50 \times 49 \times 48 \times 47}{4 \times 3
\times 2 \times 1} = 230,300(450)=4! (50−4)!50!=4×3×2×150×49×48×47=230
300
Ez azt jelenti, hogy egy játékosnak 230 300 különböző
módja van arra, hogy négy különböző számot válasszon az 50-es készletből.
Minden kombináció egyedi, és egy lehetséges jegyet képvisel, amelyet be lehet
írni the lottery.
3.1.2. A kombinációs számítások fontossága
A kombinációk teljes számának megértése több okból is
kulcsfontosságú:
- Nyerési
valószínűség: Minél több kombináció van, annál kisebb a valószínűsége
annak, hogy egy adott kombináció sorsolásra kerül. Ez biztosítja, hogy the
lottery továbbra is kihívást jelent, és hogy a nagy nyeremények ritkák,
izgalmat keltve és motiválva a játékosokat a rendszeres részvételre.
- Nyereménystrukturálás:
A lehetséges kombinációk száma befolyásolja a díjak elosztását. A sok
lehetséges kombinációval rendelkező játékok magasabb díjakat kínálhatnak
több szám eltalálásáért, miközben továbbra is fenntartják az alacsonyabb
szintű díjakat a részleges mérkőzésekért.
3.1.3. A lehetséges játékosválasztások számának
kiszámítása Wolfram nyelv használatával
A binomiális együttható könnyen kiszámítható Wolfram nyelven
a Binomiális függvény segítségével. Íme egy egyszerű megvalósítás:
Wolfram
Kód másolása
(* Számítsa ki a kombinációk teljes számát 4 szám
kiválasztásához 50-ből *)
összesKombinációk = Binomiális[50, 4]
(* Az eredmény kimenete *)
összesenKombinációk
Ez a kód kiszámítja a kombinációk teljes számát, amely 230
300, a korábban származtatott módon.
A kombinációk grafikus ábrázolása
Annak érdekében, hogy világosabban megértsük, hogyan
változik a lehetséges kombinációk száma a különböző készletméretekkel vagy a
kijelölések számával, ábrázolhatjuk az nnn és kkk különböző értékeinek
binomiális együtthatóját.
Wolfram
Kód másolása
(* Vizualizálja, hogyan nő a kombinációk száma a különböző
medenceméretekkel *)
Plot3D[Binomiális[n, k], {n, 4, 100}, {k, 1, 10},
PlotLabel ->
"Összes kombináció n és k függvényében",
AxesLabel ->
{"n (készletméret)", "k (kiválasztott számok)",
"Kombinációk"},
ColorFunction ->
"Szivárvány"]
Ez a 3D ábrázolás
azt mutatja, hogyan nő a kombinációk teljes száma az nnn készlet méretének
növekedésével és a kiválasztott számok kkk számának változásával. A növekvő
nnn-nel rendelkező kombinációk exponenciális növekedése nyilvánvaló,
hangsúlyozva a lehetséges kimenetelek nagy számát olyan játékokban, mint a "Pick
& Multiply".
3.1.4. Gyakorlati következmények a játékosok számára
A játékosok számára a lehetséges kombinációk számának
megértése segít kezelni a nyerési esélyeikkel kapcsolatos elvárásokat. 230
300 lehetséges kombináció esetén annak a valószínűsége, hogy egy játékos
kiválasztja a pontos nyerőszámokat:
P(\szöveg{Pontos egyezés}) = \frac{1}{230 300} \kb.
0,00000434 \quad \szöveg{(vagy 0,000434%)}
Ez a rendkívül alacsony valószínűség rávilágít mind a négy
szám párosításának kihívására, ami indokolja az ilyen eredményért kínált magas
díjakat.
Mivel azonban a "Pick
& Multiply" a négynél
kevesebb számot eltaláló játékosokat is jutalmazza, a kisebb nyeremény
megnyerésének valószínűsége nagyobb, ami segít fenntartani a játékosok
elkötelezettségét.
3.1.5. Példa: különböző medenceméretek és hatásuk a
kombinációkra
Míg a "Pick
& Multiply" 50 számból álló készletet használ, az operátorok
különböző készletméretekkel kísérletezhetnek. Például egy 60 számból álló
készlet használata jelentősen megnövelné a kombinációk teljes számát:
(604)=60×59×58×574×3×2×1=487,635\binom{60}{4} = \frac{60
\times 59 \times 58 \times 57}{4 \times 3 \times 2 \times 1} =
487,635(460)=4×3×2×160×59×58×57=487,635
Ez majdnem megduplázná a lehetséges kombinációk számát, ami
még nehezebbé tenné a játékosok számára, hogy mind a négy számot eltalálják, és
lehetővé tenné az üzemeltető számára, hogy nagyobb jackpotokat kínáljon.
Itt található a Wolfram nyelvi kód a különböző
medenceméretek kombinációinak kiszámításához:
Wolfram
Kód másolása
(* Számítsa ki az összes kombinációt 4 szám kiválasztásához
különböző medenceméretekből *)
kombinációkForPools = Tábla[Binomiális[n, 4], {n, 40, 70}];
(* Hozzon létre egy listát a medenceméretekről és a
megfelelő kombinációkról *)
kombinációTáblázat = TableForm[Transpose[{Range[40, 70],
combinationsForPools}],
TableHeads ->
{Nincs, {"Készlet mérete (n)", "Összes kombináció"}}]
(* A kombinációk táblázatának megjelenítése *)
kombinációs táblázat
Ez a kód létrehoz egy táblázatot, amely a különböző
készletméretek kombinációinak teljes számát mutatja 40 és 70 között.
Betekintést nyújt abba, hogy a medence méretének megváltoztatása hogyan
befolyásolja a játék nehézségét és az általános játékosélményt.
3.1.6. Következtetés
A "Pick & Multiply" kombinációk teljes
számát a játékos által választott négy szám határozza
meg az 50 fős készletből, ami 230 300 lehetséges kombinációt eredményez.
Ez az alapvető számítás kritikus fontosságú a játék strukturálásához, a valószínűségek
meghatározásához és a vonzó nyereményrendszer megtervezéséhez. Ez is
hangsúlyozza a magas szintű győzelmek ritkaságát, ami igazolja a nagyobb
nyeremények körüli izgalmat.
A következő részben megvizsgáljuk a valószínűségi
számításokat az egyező számokhoz, tovább mélyítve azt, hogy a játék
matematikai kialakítása hogyan biztosítja az egyensúlyt a játékosok
elégedettsége és a kezelői nyereségesség között.
3. Matematikai alapok
3.1. A játékosok által kiválasztott kombinációk teljes
száma
A "Pick & Multiply" játékban a játékos
négy különböző számot választ ki az 50-es készletből. Ezeknek a választásoknak
a kombinációinak teljes száma döntő tényező mind a nyerés valószínűségének,
mind a játék szerkezetének meghatározásában. Ez a rész feltárja a
kombinatorikus matematikát, amely meghatározza, hogy a játékos összesen hány
módon választhatja meg a számát, és hogy ezek a kombinációk hogyan
befolyásolják a játék általános kialakítását.
3.1.1. Kombinatorikus matematika lottójátékokhoz
A lottójátékban a lehetséges kombinációk számát kombinatorikával
számítják ki - a matematika egyik ágával, amely egy nagyobb készletből
származó elemek kiválasztásával foglalkozik, tekintet nélkül a kiválasztás
sorrendjére. Pontosabban, a kkk elemek nnn elemek halmazából történő
kiválasztásának módjainak számát a binomiális együttható adja meg, más
néven "n választja ki k-t":
(nk)=n!k! (n−k)!\binom{n}{k} = \frac{n!}{k! (n-k)!}(kn)=k!
(n−k)!n!
Hol:
- nnn
a rendelkezésre álló számok teljes száma (ebben az esetben 50),
- kkk
a játékos által kiválasztott számok száma (ebben az esetben 4),
- !!!
a faktoriális műveletet jelöli, amely az adott számig terjedő összes
pozitív egész szám szorzata.
A "Pick & Multiply" esetében a
kombinációk teljes száma:
(504)=50!4! (50−4)!=50×49×48×474×3×2×1=230 300\binom{50}{4}
= \frac{50!}{4! (50-4)!} = \frac{50 \times 49 \times 48 \times 47}{4 \times 3
\times 2 \times 1} = 230,300(450)=4! (50−4)!50!=4×3×2×150×49×48×47=230
300
Ez azt jelenti, hogy egy játékosnak 230 300 különböző
módja van arra, hogy négy számot válasszon az 50-es készletből. Ez a nagyszámú
kombináció biztosítja, hogy annak valószínűsége, hogy egyetlen játékos a pontos
négy nyerőszámot választja, alacsony maradjon, ami kulcsfontosságú a játék
izgalmának és nyereségességének fenntartásához.
3.1.2. A képlet magyarázata
A binomiális együttható (504)\binom{50}{4}(450) a következő
lépésekben érthető meg:
- 1.
lépés: A játékosnak 50 választási lehetősége van az első számra.
- 2.
lépés: Az első szám kiválasztása után a játékosnak 49 választási
lehetősége van a második számra.
- Lépés
3: A harmadik számot a fennmaradó 48 szám közül választjuk ki.
- 4.
lépés: A negyedik és egyben utolsó számot a fennmaradó 47 szám közül
választják ki.
Mivel a számok kiválasztásának sorrendje nem számít,
elosztjuk a négy szám elrendezésének módjainak számával (ami 4!=4×3×2×14! = 4
\times 3 \times 2 \times 14!=4×3×2×1), hogy elkerüljük a kombinációk
túlszámlálását, ahol ugyanazok a számok különböző sorrendben jelennek meg. Ez a
kombinációk teljes számának végső képletét eredményezi.
A kombinatorikus számítás programozása
A Wolfram nyelvben a kombinációk teljes száma
kiszámítható a Binomiális függvénnyel, az alábbiak szerint:
Wolfram
Kód másolása
(* Számítsa ki a kombinációk teljes számát 4 szám kiválasztásához
50-ből *)
összesKombinációk = Binomiális[50, 4]
(* Az eredmény kimenete *)
összesenKombinációk
A kód futtatása 230 300-at ad vissza, megerősítve a
lehetséges kombinációk teljes számát a játékos által kiválasztott négy számhoz
az 50-ből.
3.1.3. A nyerési valószínűségre gyakorolt hatás
A kombinációk teljes száma közvetlenül befolyásolja a "Pick
& Multiply" nyerési valószínűségét. Mivel 230 300 lehetséges
kombináció létezik, a sorsolásnak megfelelő négy szám kiválasztásának
valószínűsége:
P(pontos egyezés)=1230 300≈0,00000434(vagy
0,000434%)P(\szöveg{pontos egyezés}) = \frac{1}{230 300} \kb. 0,00000434 \quad
\szöveg{(vagy 0,000434\%)}P(pontos egyezés)=230,3001≈0,00000434(vagy 0,000434%)
Ez az alacsony valószínűség izgalmat kelt a fődíj megnyerése
körül, mivel ritka, de elérhető, különösen a szorzó funkcióval, amely drámaian
növelheti a kifizetéseket még kisebb mérkőzések esetén is.
3.1.4. A kombinatorikus növekedés vizualizációja
A kombinációk száma exponenciálisan növekszik, ahogy az nnn
medence mérete növekszik. Annak szemléltetésére, hogy a kombinációk teljes
száma hogyan változik a rendelkezésre álló számok számának növekedésével,
ábrázolhatjuk az (n4)\binom{n}{4}(4n) binomiális együtthatót az nnn különböző
értékeire.
Wolfram
Kód másolása
(* Ábrázolja a kombinációk számát a különböző
medenceméretekhez *)
plot[binomiális[n, 4], {n, 4, 100}, plotlabel ->
"összes kombináció 4 szám kiválasztásához",
AxesLabel ->
{"Készletméret (n)", "Kombinációk"}, PlotStyle ->
Vastag, ColorFunction -> "Szivárvány"]
Ez az ábra azt mutatja, hogyan nő a lehetséges kombinációk
száma a számkészlet növekedésével. Ha például a készletet 60 számra növelnénk,
a kombinációk teljes száma a következő lenne:
(604)=60×59×58×574×3×2×1=487,635\binom{60}{4} = \frac{60
\times 59 \times 58 \times 57}{4 \times 3 \times 2 \times 1} =
487,635(460)=4×3×2×160×59×58×57=487,635
Ez majdnem megduplázza a lehetséges kombinációk számát,
jelentősen megnehezítve a játékosok számára a pontos nyerő kombináció
kiválasztását.
3.1.5. A készlet méretének beállítása játékváltozatokhoz
Annak a poolnak a méretének megváltoztatása, amelyből a
játékosok számokat választanak, hatékony módja lehet a játékváltozatok
bevezetésének. Például a pool méretének növelésével vagy csökkentésével az
üzemeltetők szabályozhatják a számok egyeztetésének nehézségét, és ennek
megfelelően módosíthatják a nyereménystruktúrát.
Itt van egy táblázat, amely megmutatja, hogyan változik a
kombinációk teljes száma a készlet méretének növekedésével, a kiválasztott
számok számát 4-en tartva:
Medence mérete (n) |
Összes kombináció |
40 |
91,390 |
45 |
148,995 |
50 |
230,300 |
55 |
344,484 |
60 |
487,635 |
Ez a rugalmasság lehetővé teszi a lottóüzemeltetők számára,
hogy módosítsák a játékot, hogy megfeleljenek a különböző piacoknak és a játékosok
preferenciáinak, módosítva az esélyeket az izgalom és a jövedelmezőség közötti
egyensúly fenntartása érdekében.
Wolfram nyelvi kód kombinációs táblázat létrehozásához
Wolfram
Kód másolása
(* Hozzon létre egy táblázatot az összes kombinációról 4
szám kiválasztásához különböző medenceméretekből *)
poolSize = tartomány[40, 60, 5];
kombinációk = Binomiális[#, 4] & /@ poolSize;
(* Hozzon létre egy táblázatot, amely megjeleníti a
medenceméreteket és a megfelelő összes kombinációt *)
TableForm[Transpose[{poolSize, kombinációk}], TableHeads
-> {None, {"Pool Size", "Total Kombinációk"}}]
Ez a kód létrehoz egy táblázatot, amely dinamikusan mutatja,
hogyan nő a kombinációk száma a készlet méretének növekedésével. Az operátorok
ezt felhasználhatják annak elemzésére, hogy a medence méretének változásai
hogyan befolyásolják a nyerés valószínűségét, és ennek megfelelően
módosíthatják a játékot.
3.1.6. Nagy kombinatorikus terek elméleti alapjai
A lottójátékok a nagy kombinatorikus terek
koncepcióján alapulnak, ahol a lehetséges kimenetelek (vagy kombinációk) száma
olyan nagy, hogy a nyerés ritka, de csábító lehetőséggé válik. A 230 300 lehetséges kombinációval rendelkező
"Pick & Multiply" játékban a játék egyensúlyt teremt a
gyakori, alacsonyabb szintű nyeremények és a jackpot megütésének ritka, de
jelentős izgalma között.
A játéktervezésben döntő fontosságú a kombinációk teljes
száma és a játék kifizetési struktúrája közötti kapcsolat. A túl kevés
kombinációt tartalmazó játék gyakori fődíjas nyerteseket eredményezhet,
csökkentve a nyeremény érzékelt értékét. Ezzel szemben a túl sok kombináció
elbátortalanítóan megnehezítheti a játékot, ami a játékosok lemorzsolódásához
vezethet. A "Pick & Multiply" fenntartja ezt az egyensúlyt
azáltal, hogy részleges mérkőzéses nyereményeket kínál, a szorzó további
izgalmával, hogy ösztönözze a játékot még akkor is, ha mind a négy szám
eltalálásának esélye alacsony.
3.1.7. Következtetés
A "Pick & Multiply" kombinációk teljes
száma – 230 300 – alapvető elem, amely befolyásolja a nyerés
valószínűségét, a nyeremények elosztását és az általános játékdinamikát. A
kombinatorika matematikai alapjainak megértésével az üzemeltetők olyan
lottójátékokat tervezhetnek, amelyek egyszerre vonzóak és nyereségesek.
Ezenkívül a medence méretének rugalmas beállítása lehetőséget kínál olyan
játékváltozatok létrehozására, amelyek megfelelnek a különböző játékosok
preferenciáinak és piaci feltételeinek.
A következő szakasz, 3.2. A Valószínűségszámítások egyező
számokhoz című témakör feltárja, hogy ezek a kombinációk hogyan válnak
nyerési valószínűségekké a különböző nyereményszinteken, beleértve a részleges
mérkőzéseket is.
3. Matematikai alapok
3.2. Valószínűségszámítások egyező számok esetén
A "Pick & Multiply" játékban a
különböző számok egyeztetésének valószínűségének megértése elengedhetetlen a
játék kifizetéseinek, a játékosok elvárásainak és az általános igazságosságnak
a strukturálásához. Ez a szakasz a valószínűségi számításokba merül, amelyek
szükségesek ahhoz, hogy meghatározzák a 4, 3, 2 vagy 1 szám pontos egyezésének
valószínűségét a lehetséges kombinációk teljes száma alapján. Ezek a
valószínűségek közvetlenül befolyásolják a nyereményszintek kialakítását és a
játék jövedelmezőségi modelljét.
3.2.1. A számok párosításának valószínűségszámításának
alapjai
A játékban a játékosok 4 számot választanak ki az 50 számból álló
készletből. A nyerőszámokat véletlenszerűen húzzuk ki ugyanabból a poolból.
Annak valószínűsége, hogy egy játékos eltalálja a kihúzott számok egy részét
vagy mindegyikét, kombinatorikus valószínűséggel számítható ki.
A kiválasztott kkk-számok (ahol nnn a teljes készletméret)
mmm számok egyezésének valószínűségére szolgáló képlet a következő:
P(egyezés m)=(km)×(n−kk−m)(nk)P(\szöveg{egyezés } m) =
\frac{\binom{k}{m} \times \binom{n - k}{k - m}}{\binom{n}{k}}P(egyezés
m)=(kn)(mk)×(k−mn−k)
Hol:
- (km)\binom{k}{m}(mk)
az mmm egyező számok kiválasztásának száma a játékos által kiválasztott
KKK-ból,
- (n−kk−m)\binom{n
- k}{k - m}(k−mn−k) a fennmaradó számok kiválasztásának módja a nem
kijelölt számok közül,
- (nk)\binom{n}{k}(kn)
a KKK-számok NNN-ből történő kiválasztására szolgáló kombinációk teljes
száma,
- n =
50n = 50n = 50, a medence teljes mérete,
- k=4k
= 4k=4, a játékos által kiválasztott számok száma.
Az (ab)\binom{a}{b}(ba)
binomiális együttható kiszámítása a következőképpen történik:
(ab)=a!b! (a−b)!\binom{a}{b} = \frac{a!}{b! (a - b)!}(ba)=b!
(a−b)!a!
3.2.2. Mind a 4 szám párosításának valószínűsége
Mind a 4 szám egyezésének valószínűsége (azaz m = 4m = 4m = 4m = 4) a legritkább
eredmény a "Pick & Multiply" -ban. Mivel 4 egyező számnak
csak egy helyes kombinációja van, ezt a valószínűséget egyszerű kiszámítani:
P(4. találat)=(44)×(460)(504)=1×1230 300=1230
300P(\szöveg{4. találat}) = \frac{\binom{4}{4} \times
\binom{46}{0}}{\binom{50}{4}} = \frac{1 \times 1}{230,300} =
\frac{1}{230,300}P(4. találat)=(450)(44)×(046)=230,3001×1=230,3001
Így mind a négy szám egyezésének valószínűsége:
P(4. találat)≈0,00000434vagy 0,000434%P(\szöveg{4. találat})
\kb. 0,00000434 \quad \szöveg{vagy 0,000434\%}P(4. találat)≈0,00000434vagy
0,000434%
Ez az alacsony valószínűség biztosítja, hogy a játék
továbbra is kihívást jelentsen, és hogy a nagy nyeremények ritkák, fenntartva a
játékosok izgalmát a jackpot megnyerésének lehetősége körül.
Wolfram nyelvi kód a 4. mérkőzés valószínűségéhez
Wolfram
Kód másolása
(* Számítsa ki mind a 4 szám egyeztetésének valószínűségét
*)
összesKombinációk = Binomiális[50, 4];
valószínűségMatch4 = 1 / összesKombinációk
(* Az eredmény kimenete *)
valószínűségMatch4
3.2.3. 3 szám párosításának valószínűsége
A következő lépés annak valószínűségének kiszámítása, hogy 4-ből
pontosan 3 számot egyeztessenek . Ebben az esetben a játékos 3 számot
talál, és a játékos választásából 1 szám nem egyezik. A képlet a következő:
P(3. találat)=(43)×(461)(504)=4×46230 300P(\szöveg{3.
egyeztetés}) = \frac{\binom{4}{3} \times \binom{46}{1}}{\binom{50}{4}} =
\frac{4 \times 46}{230,300}P(3. találat)=(450)(34)×(146)=230,3004×46
Egyszerűsítése:
P(3. találat)=184230 300≈0,000799vagy 0,0799%P(\szöveg{3.
találat}) = \frac{184}{230 300} \kb. 0,000799 \quad \szöveg{vagy 0,0799\%}P(3.
egyeztetés)=230,300184≈0,000799vagy
0,0799%
Ez a valószínűség nagyobb, mint mind a 4 szám eltalálása, de
viszonylag alacsony marad, biztosítva, hogy a középszintű díjak továbbra is
értéket képviseljenek.
Wolfram nyelvi kód a 3. mérkőzés valószínűségéhez
Wolfram
Kód másolása
(* Számítsa ki a 4 számból 3 egyezésének valószínűségét *)
valószínűségMatch3 = (Binomiális[4, 3] * Binomiális[46, 1])
/ összesenKombinációk
(* Az eredmény kimenete *)
valószínűségMatch3
3.2.4. 2 szám párosításának valószínűsége
Ha pontosan 2 számot talál, a játékos 2 számot talál
el, és 2-t hagy ki. A képlet a következő:
P(2. találat)=(42)×(462)(504)=6×1
035230,300=6,210230,300P(\szöveg{2. mérkőzés}) = \frac{\binom{4}{2} \times
\binom{46}{2}}{\binom{50}{4}} = \frac{6 \times 1,035}{230,300} =
\frac{6,210}{230,300}P(2. mérkőzés)=(450)(24)×(246)=230,3006×1,035=230,3006,210
Egyszerűsítése:
P(2. találat)≈0,02696vagy 2,696%P(\szöveg{2. találat}) \kb.
0,02696 \quad \szöveg{vagy 2,696\%}P(2. találat)≈0,02696vagy 2,696%
Ez a nagyobb valószínűség arra utal, hogy a játékosok
nagyobb valószínűséggel nyernek kisebb díjakat, amelyeket a szorzórendszer
tovább növelhet.
Wolfram nyelvi kód a 2. mérkőzés valószínűségéhez
Wolfram
Kód másolása
(* Számítsa ki a 4 számból 2 egyezésének valószínűségét *)
valószínűségEgyezés2 = (Binomiális[4, 2] * Binomiális[46,
2]) / összesKombinációk
(* Az eredmény kimenete *)
valószínűségMatch2
3.2.5. Az 1 szám egyeztetésének valószínűsége
Annak valószínűsége, hogy pontosan 1 számot egyeztet
(és hiányzik 3-at):
P(1. találat)=(41)×(463)(504)=4×15,180230,300P(\szöveg{1.
találat}) = \frac{\binom{4}{1} \times \binom{46}{3}}{\binom{50}{4}} = \frac{4
\times 15,180}{230,300}P(1. mérkőzés)=(450)(14)×(346)=230,3004×15,180
Egyszerűsítése:
P(1. találat)≈0,2634vagy 26,34%P(\szöveg{1. találat}) \kb.
0,2634 \quad \szöveg{vagy 26,34\%}P(1. találat)≈0,2634vagy 26,34%
Ez a viszonylag nagy valószínűség megmagyarázza, hogy miért
nem kapcsolódik csak egy szám párosítása jelentős nyereményhez vagy szorzóhoz.
Wolfram nyelvi kód az 1. mérkőzés valószínűségéhez
Wolfram
Kód másolása
(* Számítsa ki annak valószínűségét, hogy 4-ből 1 számot
egyezik *)
valószínűségEgyezés1 = (Binomiális[4, 1] * Binomiális[46,
3]) / összesKombinációk
(* Az eredmény kimenete *)
valószínűségEgyezés1
3.2.6. 0 szám párosításának valószínűsége
Végül a 4 szám egyikének illesztésének valószínűségét a következő képlet adja meg:
P(0. találat)=(40)×(464)(504)=1×194,580230,300P(\szöveg{0}.
egyezés) = \frac{\binom{4}{0} \times \binom{46}{4}}{\binom{50}{4}} = \frac{1
\times 194,580}{230,300}P(0. találat)=(450)(04)×(446)=230,3001×194,580
Egyszerűsítése:
P(0. találat)≈0,8447vagy 84,47%P(\szöveg{0}. egyezés) \kb.
0.8447 \négyes \szöveg{vagy 84.47\%}P(0. találat)≈0.8447vagy 84,47%
Ez a nagy valószínűség azt jelenti, hogy a legtöbb játékos
nem fog megegyezni semmilyen számmal, ami jellemző a lottójátékokra, ahol a
nyerést nehéznek, de csábítónak tervezték.
Wolfram nyelvi kód a 0. egyezés valószínűségéhez
Wolfram
Kód másolása
(* Számítsa ki a 0 egyezés valószínűségét a 4 számból *)
probabilityMatch0 = (Binomiális[4, 0] * Binomiális[46, 4]) /
összesKombinációk
(* Az eredmény kimenete *)
valószínűségMatch0
3.2.7. Valószínűségi összegzés
A "Pick & Multiply" különböző mérkőzéseinek
valószínűségeit az alábbi táblázat foglalja össze:
Találatok száma |
Valószínűség |
Százalék |
4. mérkőzés |
1230,300\frac{1}{230,300}230,3001 |
0.000434% |
3. mérkőzés |
≈0,000799\kb. 0,000799≈0,000799 |
0.0799% |
2. mérkőzés |
≈0,02696\kb. 0,02696≈0,02696 |
2.696% |
1. mérkőzés |
≈0,2634\kb. 0,2634≈0,2634 |
26.34% |
0. mérkőzés |
≈0,8447\kb. 0,8447≈0,8447 |
84.47% |
Ezeket a valószínűségeket úgy tervezték, hogy egyensúlyba
hozzák a játék nehézségét a játékos jutalmaival. A magasabb szintű mérkőzések
(3 vagy 4 szám) ritkák, ami nagyobb nyereményeket indokol, míg az alacsonyabb
szintű mérkőzések gyakrabban fordulnak elő, ösztönözve a rendszeres játékot és
a kisebb nyereményeket.
3.2.8. Következtetés
A "Pick & Multiply" különböző számok
párosításának valószínűségi számításai képezik a játék kifizetési
struktúrájának alapját. Az egyes eredmények matematikai valószínűségének
megértésével a játéküzemeltetők olyan rendszert tervezhetnek, amely egyszerre
izgalmas a játékosok számára és nyereséges az üzemeltető számára. A következő
rész a szorzó valószínűségi eloszlását vizsgálja, amely tovább növeli a
játék vonzerejét azáltal, hogy növeli a játékosok kifizetéseinek
változékonyságát.
3. Matematikai alapok
3.3. A szorzó valószínűségének eloszlása
A "Pick
& Multiply" szorzórendszere dinamikus izgalmi réteget ad a
játékosok kifizetéseinek variabilitásának bevezetésével. Miután a játékos
számait kihúzták és összevetették a nyerőszámokkal, szorzót alkalmaznak
minden lehetséges nyereményre. Ez a szorzó 1x-től 5x-ig terjedhet, és minden értéknek
előre meghatározott valószínűsége van. Ezeknek a szorzóknak az elosztása
kulcsszerepet játszik a játék jövedelmezőségének és a játékosok vonzerejének
kiegyensúlyozásában. Ez a rész részletezi a szorzók valószínűségi eloszlását, és
elmagyarázza, hogyan befolyásolja a játék kialakítását.
3.3.1. Szorzóértékek és valószínűségek
A "Pick & Multiply" részben a szorzó
értékei 1x és 5x között mozognak. Ezeket a szorzókat alkalmazzák a játékos
nyereményére, növelve a kifizetést, ha nagyobb szorzókat húznak. Az egyes
szorzók előre meghatározott valószínűségei biztosítják, hogy a magasabb szorzók
ritkábbak, míg az alacsonyabb szorzók gyakoribbak. A szorzók valószínűségi
eloszlása a következőképpen van kialakítva:
P(szorzó)={0,40for 1×0,30for 2×0,15for 3×0,10for 4×0,05for
5×P(\text{Multiplier}) = \begin{cases} 0,40 & \text{for } 1\times \\ 0,30
& \text{for } 2\times \\ 0,15 & \text{for } 3\times \\ 0,10 &
\text{for } 4\times \\ 0,05 & \text{for } 5\times \end{cases}P(Multiplier)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05for
1×for 2×for 3×for 4×for 5×
Ezek a valószínűségek biztosítják, hogy míg a játékosok
többsége 1-szeres vagy 2-szeres szorzót kap, mindig fennáll a csábító lehetőség
a 4-szeres vagy 5-szörös szorzó megszerzésére, ami jelentősen növeli a
potenciális kifizetést.
Wolfram nyelvi kód a szorzóvalószínűségek
meghatározásához
A valószínűségek és szorzók a következő kóddal ábrázolhatók
és jeleníthetők meg Wolfram nyelven:
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a szorzókat és a hozzájuk tartozó
valószínűségeket *)
szorzók = {1, 2, 3, 4, 5};
szorzóValószínűségek = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(* Vizualizálja a szorzók valószínűségi eloszlását *)
BarChart[multiplierProbabilities, ChartLabels -> szorzók,
PlotLabel ->
"Multiplikátor valószínűségi eloszlás",
AxesLabel ->
{"szorzó", "valószínűség"}, sávköz -> 0,5]
Ez a kód létrehoz egy oszlopdiagramot, amely
vizuálisan ábrázolja a szorzók valószínűségi eloszlását, megmutatva, hogy az
1x és a 2x gyakoribb,
míg az 5x a legritkább.
3.3.2. A szorzó várható értéke
A szorzó várható
értéke (EV) fontos szerepet játszik a teljes kifizetési struktúra
meghatározásában. A véletlen változó várható értéke az összes lehetséges
kimenetel súlyozott átlaga, ahol a súlyok az egyes eredmények valószínűségei.
A szorzórendszer esetében az
E(Multiplier)\mathbb{E}(\text{Multiplier})E(Multiplier) várható érték
kiszámítása a következőképpen történik:
E(szorzás)=∑i=15P(Multiplieri)×Szorzó\mathbb{E}(\szöveg{Szorzás})
= \sum_{i=1}^{5} P(\szöveg{Szorzás}_i) \idők \szöveg{Szorzás}_iE(Szorzás)=i=1∑5P(Szorzó)×Szorzó
Az értékek helyettesítése a valószínűségi eloszlásból:
E(szorzó)=(1×0,40)+(2×0,30)+(3×0,15)+(4×0,10)+(5×0,05)\mathbb{E}(\szöveg{szorzó})
= (1 \times 0,40) + (2 \times 0,30) + (3 \times 0,15) + (4 \times 0,10) + (5
\times 0,05)E(Multiplier)=(1×0,40)+(2×0,30)+(3×0,15)+(4×0,10)+(5×0,05)
Ennek kiszámítása:
E(szorzó)=0,40+0,60+0,45+0,40+0,25=2,10\mathbb{E}(\szöveg{szorzó})
= 0,40 + 0,60 + 0,45 + 0,40 + 0,25 =
2,10E(szorzó)=0,40+0,60+0,45+0,40+0,25=2,10
Így a szorzó várható értéke 2,10, ami azt jelenti,
hogy átlagosan egy játékos nyereményét körülbelül 2,10-zel szorozzák meg.
Ezt a várható értéket használják a kifizetési struktúra megtervezéséhez és a
jegyárak meghatározásához, biztosítva, hogy a játék nyereséges maradjon,
miközben jelentős jutalmakat kínál a játékosoknak.
Wolfram nyelvi kód a várható érték kiszámításához
Wolfram
Kód másolása
(* Számítsa ki a szorzó várható értékét *)
expectedMultiplier = Összesen[szorzók *
szorzóValószínűségek]
(* Az eredmény kimenete *)
várt szorzó
Ez a kód a szorzó várható értékét 2,10-ként számítja
ki, betekintést nyújtva a szorzó hosszú távú átlagos hatásába a játékosok
nyereményére.
3.3.3. A szorzóelosztás hatása a játékosélményre
A szorzórendszer meglepetést és várakozást ad a játékhoz, mivel a játékosok nemcsak
a megfelelő számokkal foglalkoznak, hanem kíváncsian várják, hogy melyik
szorzót alkalmazzák nyereményükre. Ez a véletlenszerű variálhatóság
lebilincselővé teszi a játékot, mivel még a kisebb nyereményeket is jelentősen
növelheti a magas szorzó.
A magasabb szorzók
(4x és 5x) ritkasága biztosítja, hogy a nagy kifizetések ne legyenek
gyakoriak, megőrizve a játék jövedelmezőségét, miközben fenntartja az izgalmat
a nagy nyeremény megnyerésének lehetősége körül. A játékosok gyakran kaphatnak
1-szeres vagy 2-szeres szorzót, de az alkalmanként magas szorzó lottószerű
izgalmat teremt, amely visszatartja
a játékosokat.
Kumulatív valószínűség nagyobb szorzókhoz
A 3-szoros vagy
annál nagyobb szorzó fogadásának kumulatív valószínűsége:
P(szorzó≥3)=P(3x)+P(4x)+P(5x)=0,15+0,10+0,05=0,30P(\szöveg{szorzó}
\geq 3) = P(3x) + P(4x) + P(5x) = 0,15 + 0,10 + 0,05 =
0,30P(szorzó≥3)=P(3x)+P(4x)+P(5x)=0,15+0,10+0,05=0,30
Ez azt jelenti, hogy a játékosoknak 30% esélyük van arra, hogy 3-szoros vagy annál magasabb
szorzót kapjanak, ami jelentős változékonyságot és izgalmat ad a potenciális
kifizetésükhöz.
Wolfram nyelvi kód a kumulatív valószínűséghez
Wolfram
Kód másolása
(* Számítsa ki a 3-szoros vagy annál nagyobb szorzó
megszerzésének kumulatív valószínűségét *)
cumulativeLikelihood = Összesen[szorzóValószínűségek[[3 ;;
5]]]
(* Az eredmény kimenete *)
kumulatívValószínűség
Ez a kód kiszámítja a 3x, 4x vagy 5x szorzó fogadásának
kumulatív valószínűségét, ami 0,30 (vagy 30%).
3.3.4. A szorzóvalószínűségek kiigazítása a
jövedelmezőség érdekében
Az egyes szorzókhoz rendelt valószínűségek finomhangolhatók
a nyereségesség és a játékosok izgalmának kiegyensúlyozása
érdekében. Például az alacsonyabb szorzók (1x és 2x) valószínűségének növelése
és a magasabb szorzók valószínűségének csökkentése (4x és 5x) segíthet
fenntartani a jövedelmezőséget, miközben továbbra is nagyobb kifizetéseket
kínál.
Íme néhány alternatív szorzóeloszlás, amelyet
tesztelni lehet:
Szorzó |
Jelenlegi valószínűség |
A. alternatíva |
B alternatíva |
1x |
0.40 |
0.45 |
0.50 |
2x |
0.30 |
0.30 |
0.30 |
3-szor |
0.15 |
0.10 |
0.10 |
4-szer |
0.10 |
0.10 |
0.07 |
5-ször |
0.05 |
0.05 |
0.03 |
A valószínűségek módosítása eltolja a szorzó várható értékét, ami hatással
van mind a játékosélményre, mind a jövedelmezőségre. Az egyes alternatív
konfigurációk várható értéke újraszámítható annak meghatározásához, hogy melyik
disztribúció felel meg leginkább az üzemeltető céljainak.
Alternatív szorzóeloszlások tesztelése Wolfram nyelven
Wolfram
Kód másolása
(* Alternatív szorzó valószínűségi eloszlás meghatározása *)
alternativeMultiplierProbabilities = {0,45, 0,30, 0,10,
0,10, 0,05};
(* Számítsa ki az alternatív eloszlás várható értékét *)
alternativeExpectedMultiplier = Összesen[szorzók *
alternativeMultiplierProbabilities]
(* Az eredmény kimenete *)
alternativeExpectedMultiplier
A szorzó valószínűségének beállításával a kezelők különböző
konfigurációkkal kísérletezhetnek, hogy optimalizálják az izgalom és a hosszú
távú fenntarthatóság közötti egyensúlyt.
3.3.5. Multiplikátoreloszlási hatások megjelenítése
A különböző szorzóeloszlások hatásának jobb
megértéséhez hasznosak lehetnek a grafikus
vizualizációk. A várható kifizetések vizuális ábrázolása a különböző
szorzóelosztások alapján lehetővé teszi az operátorok számára, hogy lássák,
hogyan befolyásolják a különböző konfigurációk a játék teljes kifizetési
görbéjét.
Wolfram
Kód másolása
(* Generáljon egy diagramot a várható értékről különböző
alternatív szorzóeloszlásokhoz *)
alternativeDistributions = {
{0.45, 0.30, 0.10,
0.10, 0.05},
{0.50, 0.30, 0.10,
0.07, 0.03}
};
alternativeExpectedValues = Tábla[Összesen[szorzók *
eloszlás], {eloszlás, alternatívaEloszlások}];
BarChart[alternativeExpectedValues, ChartLabels ->
{"Alt A", "Alt B"},
PlotLabel ->
"Alternatív szorzóeloszlások várható értéke",
AxesLabel ->
{"Eloszlás", "Várható érték"}]
Ez a sávdiagram összehasonlítja
a különböző szorzóeloszlások várható értékeit, segítve az operátorokat annak
vizualizálásában, hogy a szorzó valószínűségének változásai hogyan
befolyásolják a játék teljes kifizetési potenciálját.
3.3.6. Következtetés
A szorzó valószínűségi eloszlása a "Pick
& Multiply" -ban kritikus elem, amely befolyásolja mind a játékos
élményét, mind a játék jövedelmezőségét. Az egyes szorzók valószínűségeinek
gondos kiegyensúlyozásával a játék fenntarthatja a játékosok izgalmát, miközben
fenntartható kifizetéseket biztosít. A szorzó várható értéke, amelyet az
aktuális konfigurációra 2,10-re számítanak , alapkonfigurációt biztosít az alternatív
eloszlások hatásának elemzéséhez.
A következő rész
részletesebben megvizsgálja a kifizetési struktúrát,
megvizsgálva, hogy a mérkőzés valószínűsége és a szorzó kimenetele hogyan
kombinálódik egy kiegyensúlyozott, nyereséges lottójátékká.
4. Kifizetési struktúra
4.1. A nyereményelosztás kialakítása
A "Pick & Multiply" nyereményelosztási
terve gondosan strukturált, hogy
egyensúlyba hozza a játékosok elégedettségét, izgalmát és a játék
jövedelmezőségét. Ez a rész azt vizsgálja, hogy a játék hogyan osztja ki a
díjakat a különböző mérkőzések eredményei alapján, a szorzórendszer szerepét,
és azt, hogy ez a kialakítás hogyan biztosítja a hosszú távú fenntarthatóságot.
A nyereményelosztás kialakítása közvetlenül kapcsolódik a számok egyeztetésének
valószínűségéhez, valamint a szorzók alkalmazásához, amelyek mindegyike
változatos és dinamikus kifizetési rendszert hoz létre.
4.1.1. A nyereményszintek áttekintése
A "Pick & Multiply" -ban a
nyereménystruktúra többszintű, ami azt jelenti, hogy a játékosokat az alapján
jutalmazzák, hogy hány számot találnak. A játék alapszintű rendszere a
következő:
- Mind
a 4 szám eltalálása: Jackpot nyeremény (az alapösszeg szorzótól függ).
- 3.
mérkőzés számai: Középszintű díj.
- 2.
mérkőzés számai: Alacsonyabb szintű nyeremény.
- 1.
mérkőzés száma: Általában nincs díj vagy névleges nyeremény (a
játékváltozatoktól függően).
A kevesebb szám eltalálásáért járó díj lényegesen kisebb,
mint mind a négy, de még mindig megsokszorozható, így kisebb nyereményekért
értelmes jutalmakat kínál. Ez a többszintű megközelítés biztosítja, hogy a
játékosoknak akkor is legyen esélyük nyerni, ha nem érik el mind a négy számot,
növelve az általános elkötelezettséget és megtartást.
4.1.2. A nyeremény kiszámítása egyező számok alapján
Az egyes szintek nyereményösszegeit mind a számok
egyeztetésének valószínűsége, mind a várható kifizetések befolyásolják. Íme egy
példa az alapvető nyereménystruktúrára, feltételezve, hogy nincsenek szorzók:
A mérkőzés eredménye |
Alapdíj (HUF) |
4. mérkőzés |
100,000 |
3. mérkőzés |
10,000 |
2. mérkőzés |
1,000 |
1. mérkőzés |
Nincs nyeremény |
Ezeket az alapnyereményeket megszorozzuk a számok
kiválasztása után kisorsolt véletlenszerű szorzóval, ami további
variálhatóságot ad a nyereményelosztáshoz.
4.1.2.1. Példa: Kifizetés 4 szám egyeztetése esetén
Annak a játékosnak, aki mind a 4 számot eltalálja, az alap
jackpot nyeremény 100.000 Ft. Ez a díj azonban véletlenszerű szorzótól
függ 1x-től 5x-ig. Például, ha a húzott szorzó 3x, akkor mind a 4 szám
egyeztetésének végső kifizetése a következő lenne:
Kifizetés=100 000×3=300 000 Ft\szöveg{Kifizetés} = 100 000
\3 = 300 000 \, \szöveg{HUF}Kifizetés=100 000×3=300 000 Ft
Ez a multiplikátor hatás jelentősen növeli a játék izgalmát
és növeli a játékosok potenciális kifizetését.
4.1.2.2. Példa: Kifizetés 3 szám egyeztetése esetén
Ha egy játékos eltalál 3 számot, az alapdíj 10.000
Ft. Ez a díj ismét a szorzótól függ. Ha a húzott szorzó 2x, akkor a
3 szám egyeztetésének végső kifizetése a következő lenne:
Kifizetés=10 000×2=20 000 Ft\szöveg{Kifizetés} = 10 000
\2-szer = 20 000 \, \szöveg{Ft}Kifizetés=10 000×2=20 000 Ft
4.1.3. Nyereményelosztási táblázat szorzókkal
Annak érdekében, hogy világosabban megértsük, hogyan
befolyásolja a szorzórendszer a végső kifizetést, itt van egy táblázat, amely
bemutatja az egyes nyereményszintek potenciális kifizetését különböző
szorzóértékek alapján:
A mérkőzés eredménye |
Alapdíj (HUF) |
1x szorzás |
2x szorzás |
3x szorzás |
4x szorzás |
5x szorzás |
4. mérkőzés |
100,000 |
100,000 |
200,000 |
300,000 |
400,000 |
500,000 |
3. mérkőzés |
10,000 |
10,000 |
20,000 |
30,000 |
40,000 |
50,000 |
2. mérkőzés |
1,000 |
1,000 |
2,000 |
3,000 |
4,000 |
5,000 |
1. mérkőzés |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Ez a díjelosztási kialakítás biztosítja, hogy bár a magasabb
szintű díjak ritkák, a szorzók jelentősen javítják az alap kifizetést,
különösen az alacsonyabb szintű nyeremények esetében.
4.1.4. A nyereményelosztás kiigazítása a nyereségesség
érdekében
A nyereményelosztást gondosan kell irányítani annak
biztosítása érdekében, hogy a játék nyereséges maradjon. Az egyik
kulcsfontosságú tényező a játék
várható értéke (EV), amelynek alacsonyabbnak kell lennie, mint a jegyár,
hogy idővel fenntartsa a jövedelmezőséget. A nyereményelosztás EV-jét, amely
magában foglalja a szorzórendszert, az egyes eredmények valószínűségének és a
kapcsolódó kifizetésnek a szorzatának összegzésével számítják ki.
4.1.4.1. A pénzdíjak elosztásának várható értéke
Az egyes mérkőzések
kimenetelének várható értéke kiszámítható úgy, hogy az egyes mérkőzések
kimenetelének valószínűségét megszorozza a várható kifizetéssel (figyelembe
véve a szorzót). A játék teljes várható értéke az összes mérkőzés kimenetelének
várható értékeinek összege.
Például mind a 4 szám
egyeztetésének várható kifizetése a
szorzóval együtt:
E(Kifizetés a 4. mérkőzésen)=P(4.
mérkőzés)×E(szorzó)×Alapdíj\mathbb{E}(\szöveg{Kifizetés a 4. mérkőzésért}) =
P(\szöveg{4. mérkőzés}) \times \mathbb{E}(\szöveg{szorzó}) \times
\text{Alapdíj}E(Kifizetés a 4. mérkőzésért)=P(4. mérkőzés)×E(szorzó)×Alapdíj
Az ismert értékek helyettesítése:
E(4. mérkőzés kifizetése)=1230 300×2,10×100 000=0,91
Ft\mathbb{E}(\text{Kifizetés a 4. mérkőzésért}) = \frac{1}{230 300} \times 2,10
\times 100 000 = 0,91 \, \text{HUF}E(Kifizetés a 4. mérkőzésre)=230 3001×2,10×100 000=0,91HUF
Hasonlóképpen, a 3 szám egyeztetésének várható kifizetése a következő:
E(Kifizetés a 3. mérkőzésre)=P(3.
mérkőzés)×E(szorzó)×Alapdíj\mathbb{E}(\szöveg{Kifizetés a 3. mérkőzésre}) =
P(\szöveg{3. mérkőzés}) \times \mathbb{E}(\szöveg{szorzó}) \times
\text{Alapdíj}E(3. mérkőzés kifizetése)=P(3. mérkőzés)×E(szorzó)×Alapdíj E(Kifizetés
a 3. mérkőzésre)=0,000799×2,10×10 000=16,78 Ft\mathbb{E}(\szöveg{Kifizetés a 3.
mérkőzésre}) = 0,000799 \times 2,10 \times 10 000 = 16,78 \, \text{HUF}E(3. mérkőzés
kifizetése)=0,000799×2,10×10 000=16,78HUF
A játék teljes várható értéke az összes várható kifizetés
összege:
E(Teljes kifizetés)=∑iP(Match
i)×E(Szorzó)×Alapdíj\mathbb{E}(\text{Teljes kifizetés}) = \sum_{i}
P(\text{Match } i) \times \mathbb{E}(\text{Multiplier}) \times
\text{Alapdíj}E(Teljes kifizetés)=i∑P(Match
i)×E(Szorzó)×Alapdíj
Wolfram nyelvi kód a várható érték kiszámításához
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a mérkőzés valószínűségét és az alapdíjakat
*)
matchProbabilities = {1/230300, 0.000799, 0.02696, 0.2634};
basePrizes = {100000, 10000, 1000, 0};
várhatószorzó = 2,10;
(* Számítsa ki az egyes mérkőzések kimenetelének várható
értékét *)
expectedPayouts = matchProbabilities * basePrizes *
expectedMultiplier;
(* Számítsa ki a teljes várható értéket *)
totalExpectedValue = Összes[várhatóKifizetések]
(* Az eredmény kimenete *)
totalExpectedValue
Ez a kód kiszámítja a játék teljes várható értékét, amelyet
ezután össze lehet hasonlítani a jegyárral a jövedelmezőség biztosítása
érdekében.
4.1.5. A nyereményelosztás megjelenítése
A nyereményelosztás vizualizálása segít mind az
üzemeltetőknek, mind a játékosoknak megérteni az egyes szintek lehetséges
kifizetéseit. Oszlopdiagram vagy hisztogram
használható a nyeremények eloszlásának ábrázolására a különböző mérkőzések
eredményei és szorzóértékei között.
Wolfram
Kód másolása
(* Vizualizálja a nyereményelosztást a különböző mérkőzések
eredményei és szorzói között *)
BarChart[Transpose[{basePrizes * 1, basePrizes * 2,
basePrizes * 3, basePrizes * 4, basePrizes * 5}],
ChartLabels ->
{"4. mérkőzés", "3. mérkőzés", "2. mérkőzés",
"1. mérkőzés"},
ChartLegends ->
{"1x szorzás", "2x szorzás", "3x szorzás",
"4x szorzás", "5x szorzás"},
PlotLabel ->
"Nyereményelosztás szorzókkal", BarSpacing -> 0,5]
Ez az oszlopdiagram
vizuálisan ábrázolja, hogyan változik a nyereményelosztás a szorzók alkalmazása
alapján, betekintést nyújtva mind a kifizetések változékonyságába, mind a
nyereménystruktúra egyensúlyába.
4.1.6. Következtetés
A "Pick & Multiply" nyereményelosztási
terve kulcsfontosságú elem, amely
alakítja a játékos élményét és a játék pénzügyi életképességét. A nyeremények
mérkőzések száma alapján történő osztályozásával és véletlenszerű szorzók
alkalmazásával a játék biztosítja az izgalom és a jövedelmezőség egyensúlyát. A
várható értékek gondos kiszámítása segít a szolgáltatóknak fenntartani a hosszú
távú fenntarthatóságot, miközben továbbra is jelentős kifizetések lehetőségét
kínálja a játékosoknak.
A következő rész feltárja a mérkőzés valószínűsége és a
nyeremény összege közötti kapcsolatot, mélyebben belemerülve abba, hogy a
játék hogyan biztosítja a tisztességes egyensúlyt a nehézség és a jutalmak
között.
4. Kifizetési struktúra
4.2. A mérkőzés valószínűsége és a nyeremény összege
közötti kapcsolat
A mérkőzés valószínűsége és a nyeremény összege közötti kapcsolat a "Pick & Multiply" -ban gondosan kiegyensúlyozott a játékosok
elkötelezettségének fenntartása, a jövedelmezőség biztosítása és az izgalom
generálása érdekében. A nyereménystruktúrának tükröznie kell az egyes
mérkőzések kimenetelének nehézségét, a ritkább események (például mind a 4 szám
eltalálása) jelentősen nagyobb jutalmakat kínálnak, mint a gyakoribb eredmények
(például 2 vagy 3 szám eltalálása). Ez a szakasz részletezi, hogyan használják
a különböző mérkőzések kimenetelének valószínűségét a nyeremények összegének
meghatározásához, biztosítva a tisztességes és kiegyensúlyozott kifizetési
struktúrát.
4.2.1. Egyezési valószínűségek áttekintése
Annak valószínűségét, hogy egy bizonyos számú számot a
játékos kiválasztásából párosítsanak, a
játék kombinatorikája határozza meg . A "Pick & Multiply"
játékban a játékos 4 számot választ ki egy 50 fős készletből, és a
különböző kimenetelek párosítási valószínűségeit (1, 2, 3 vagy 4 szám
egyeztetése) korábban a következőképpen számították ki:
A mérkőzés eredménye |
Valószínűség |
4. mérkőzés |
P(4. találat)=1230 300P(\szöveg{4. találat}) =
\frac{1}{230 300}P(4. találat)=230 3001 |
3. mérkőzés |
P(3. találat)=0,000799P(\szöveg{3. találat}) =
0,000799P(3. egyeztetés)=0,000799 |
2. mérkőzés |
P(2. találat)=0,02696P(\szöveg{2. találat}) = 0,02696P(2.
találat)=0,02696 |
1. mérkőzés |
P(1. találat)=0,2634P(\szöveg{1. találat}) = 0,2634P(1.
találat)=0,2634 |
0. mérkőzés |
P(0. találat)=0,8447P(\szöveg{0. egyezés}) = 0.8447P(0.
egyeztetés)=0,8447 |
Ezeket a valószínűségeket figyelembe véve egyértelmű, hogy 4
szám egyeztetése lényegesen ritkább, mint az 1, 2 vagy 3 szám egyeztetése.
Ez a ritkaság indokolja a ritkább események magasabb kifizetését, míg a
gyakoribb kimeneteleket kisebb díjakkal jutalmazzák, hogy egyensúlyba hozzák a
játék pénzügyi struktúráját.
4.2.2. A nyereményösszeg skálázása a mérkőzés
valószínűségével
Az egyes
mérkőzések kimeneteléért járó nyeremény összege arányos az
adott kimenetel valószínűségének inverzével. Ez biztosítja, hogy
minél ritkább az esemény, annál magasabb a kifizetés. A valószínűségi PPP és a
nyeremény Prize\text{Prize}Prize közötti kapcsolat az egyes egyezési szinteken
a következőképpen modellezhető:
Díj∝1P\text{Díj} \propto \frac{1}{P}Díj∝P1
Ez az inverz kapcsolat egy természetes skálázási rendszert
hoz létre, ahol nagyobb kifizetéseket kínálnak a ritkább mérkőzésekért.
Például, ha a 4 szám egyezésének valószínűsége rendkívül alacsony (P(4.
találat)=1230 300P(\text{4. találat}) = \frac{1}{230 300}P(4. találat)=230
3001), akkor az esemény nyereményösszege nagyon magasra állítható, hogy
tükrözze a nehézséget.
Nyereményösszeg képlet
A nyeremény összege Díj(m)\text{Prize}(m)Prize(m) az mmm
számok egyeztetéséért a következő képlettel határozható meg:
Díj(m)=KP(Egyezés m)\szöveg{Díj}(m) =
\frac{K}{P(\szöveg{Egyezés } m)}Díj(m)=P(Egyezés m)K
Hol:
- A
KKK egy állandó, amelyet úgy választanak ki, hogy egyensúlyba hozza a
teljes várható kifizetést a jegyárral és a kívánt jövedelmezőséggel.
- P(Match
m)P(\text{Match } m)P(Match m) az mmm számok egyeztetésének valószínűsége.
Tegyük fel például, hogy K=100 000 000K = 100 000 000 K=100
000 000 Ft a kifizetések kiegyenlítésének nyereményállandója. A 4 szám
eltalálásának alapdíja a következő lenne:
Díj(4)=100 000 0001230 300=100 000 Ft\szöveg{Díj}(4) =
\frac{100 000 000}{\frac{1}{230 300}} = 100 000 \, \szöveg{Ft}Díj(4)=230 3001100 000 000=100 000 Ft
3 szám eltalálása esetén az alapdíj a következő lesz:
Díj(3)=100 000 0000,000799=125 156 Ft\szöveg{Díj}(3) =
\frac{100 000 000}{0.000799} = 125 156 \, \szöveg{Ft}Díj(3)=0.000799100 000 000=125 156Ft
A vonzóbb nyereményelosztás és a játék pénzügyeinek kezelése
érdekében azonban ezeket a nyers számításokat általában a játék nyereményszintezési rendszerének megfelelően
módosítják. Ebben az esetben az operátorok dönthetnek úgy, hogy kerekítenek
vagy beállítanak bizonyos nyereményszinteket, amelyek illeszkednek a játékosok
elkötelezettségének szélesebb stratégiájába.
Wolfram nyelvi kód a nyereményösszeg kiszámításához
Wolfram
Kód másolása
(* Egyezési valószínűségek meghatározása *)
matchProbabilities = {1/230300, 0.000799, 0.02696, 0.2634};
(* Állítsa be a nyereményállandót K *)
K = 100000000;
(* Számítsa ki az alapdíjak összegét az egyes mérkőzések
kimeneteléhez *)
díjak = K / matchProbability;
(* A nyeremények összege *)
Díjak
Ez a kód kiszámítja az egyes mérkőzések kimenetelének
alapnyereményét a mérkőzés valószínűségének inverze és a KKK konstans alapján.
4.2.3. A nyereményösszegek módosítása a játékos
fellebbezéséhez
Míg az elméleti nyereményösszegek kiindulási alapot
nyújtanak, a valós lottójátékok gyakran módosítják ezeket a számokat, hogy kerek,
vonzó nyereményeket hozzanak létre,
amelyek könnyen érthetők a játékosok számára. Például a "Pick
& Multiply" alapdíjai a
következőképpen állíthatók be:
A mérkőzés eredménye |
Valószínűség |
Korrigált nyeremény (HUF) |
4. mérkőzés |
1230,300\frac{1}{230,300}230,3001 |
100,000 |
3. mérkőzés |
0.000799 |
10,000 |
2. mérkőzés |
0.02696 |
1,000 |
1. mérkőzés |
0.2634 |
Nincs nyeremény |
Ezek a módosított díjak illeszkednek a játék
nyereménystruktúrájába, biztosítva, hogy a magasabb díjakat ritkább eseményekre
tartsák fenn, miközben továbbra is értelmes jutalmakat kínálnak kevesebb szám
eltalálása esetén.
A valószínűség és a nyereményösszeg közötti kapcsolat
megjelenítése
A mérkőzés valószínűsége és a nyeremény összege közötti
kapcsolat megjelenítéséhez logaritmikus grafikon használható,
tekintettel a különböző számok egyeztetésének valószínűségei közötti nagy
különbségre:
Wolfram
Kód másolása
(* Hozzon létre egy logaritmikus diagramot a valószínűség és
a nyeremény összegéről *)
ListLogPlot[Transpose[{matchProbability, {100000, 10000,
1000, 0}}],
PlotStyle -> {kék,
vastag},
PlotLabel ->
"Logaritmikus kapcsolat a mérkőzés valószínűsége és a nyeremény összege
között",
AxesLabel ->
{"Mérkőzés valószínűsége", "Nyeremény összege (HUF)"},
ScalingFunctions
-> {"Napló", Nincs}]
Ez a grafikon vizuálisan ábrázolja, hogyan nőnek jelentősen
a nyeremények összege a mérkőzés valószínűségének csökkenésével, bemutatva a
két kulcsfontosságú tényező közötti fordított kapcsolatot.
4.2.4. Teljes várható kifizetés az összes mérkőzésen
A teljes várható kifizetés kiszámítása az egyes
nyereményszintek várható értékének összegzésével történik. Az egyes mérkőzések kimenetelének várható
értékét (EV) a következő képlet adja meg:
E(Egyezés m)=P(Egyezés m)×Díj(m)\mathbb{E}(\szöveg{Egyezés }
m) = P(\szöveg{Egyezés } m) \times \szöveg{Díj}(m)E(Egyezés m)=P(Egyezés
m)×Díj(m)
A mérkőzés teljes várható kifizetése ekkor az összes
meccsszinten várható értékek összege:
E(Teljes kifizetés)=∑m=14P(Mérkőzés
m)×Díj(m)\mathbb{E}(\szöveg{Teljes kifizetés}) = \sum_{m=1}^{4}
P(\szöveg{Egyezés } m) \times \szöveg{Díj}(m)E(Teljes kifizetés)=m=1∑4P(Egyezés m)×Díj(m)
Az aktuális nyereményelosztás esetén a teljes várható
kifizetés a következőképpen számítható ki:
A mérkőzés eredménye |
Valószínűség |
Díj (HUF) |
Várható kifizetés (HUF) |
4. mérkőzés |
1230,300\frac{1}{230,300}230,3001 |
100,000 |
0.43 |
3. mérkőzés |
0.000799 |
10,000 |
7.99 |
2. mérkőzés |
0.02696 |
1,000 |
26.96 |
1. mérkőzés |
0.2634 |
0 |
0 |
A teljes várható kifizetés az alábbi értékek összege:
E(Teljes kifizetés)=0,43+7,99+26,96+0=35,38
Ft\mathbb{E}(\szöveg{Teljes kifizetés}) = 0,43 + 7,99 + 26,96 + 0 = 35,38 \,
\szöveg{HUF}E(Teljes kifizetés)=0,43+7,99+26,96+0=35,38HUF
Ezt a várható kifizetést ezután összehasonlítják a jegyárral,
hogy biztosítsák a játék nyereségességét. Például, ha a jegy árát 200 Ft-ban
határozzák meg, a játék jelentős nyereségességet generálna, tekintettel a
jegyköltséghez viszonyított alacsony várható kifizetésre.
Wolfram nyelvi kód a várható kifizetés kiszámításához
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a módosított nyereményösszegeket *)
adjustedPrizes = {100000, 10000, 1000, 0};
(* Számítsa ki az egyes mérkőzések kimenetelének várható
értékét *)
expectedPayouts = matchProbabilities * adjustedPrizes;
(* Számítsa ki a teljes várható kifizetést *)
totalExpectedPayout = Összes[várhatóKifizetések]
(* A teljes várható kifizetés kimenete *)
totalExpectedPayout
Ez a kód kiszámítja a teljes várható kifizetést a korrigált
nyereményösszegek és a mérkőzés valószínűsége alapján, biztosítva a játék
pénzügyi fenntarthatóságát.
4.2.5. A nyereményösszeg módosítása a szorzórendszerben
A szorzórendszer tovább javítja a nyereményelosztást
azáltal, hogy véletlenszerű szorzót alkalmaz minden nyereményszintre. Ez a
dinamikus rendszer további variabilitást és izgalmat jelent a játékosok
számára, mivel kifizetésük a
szorzótól függően akár 5-szörösére is nőhet.
A várható szorzóértéket már 2,10-ben számolták, ami
azt jelenti, hogy a játékosok átlagosan nyereményük megduplázódására
számíthatnak. Az egyes szintek szorzóval korrigált nyereménye a következőképpen
számítható ki:
Korrigált díj(m)=Díj(m)×E(Szorzó)\szöveg{Módosított díj}(m)
= \szöveg{Díj}(m) \times \mathbb{E}(\szöveg{Szorzó})Korrigált
díj(m)=Díj(m)×E(szorzó)
Például 4 szám eltalálása esetén a várható szorzóval
korrigált nyeremény a következő:
Kiigazított nyeremény(4)=100 000×2,10=210 000
Ft\szöveg{Korrigált nyeremény}(4) = 100 000 \times 2,10 = 210 000 \,
\szöveg{Ft}Korrigált nyeremény(4)=100 000×2,10=210 000 Ft
4.2.6. Következtetés
A mérkőzés valószínűsége és a nyeremény összege közötti
kapcsolat a "Pick & Multiply" játékban egy bizonyos számú szám párosításának
ritkasága és az eredményhez kapcsolódó kifizetés közötti fordított kapcsolaton
alapul. Ez a kialakítás biztosítja, hogy a magasabb jutalmak a ritkább
eseményekre legyenek fenntartva, míg a gyakoribb mérkőzések eredményei kisebb
díjakat kapnak. A szorzórendszer hozzáadása tovább növeli a játék variabilitását és
izgalmát, biztosítva mind a játékosok elkötelezettségét, mind a hosszú távú
jövedelmezőséget az operátorok számára.
A következő rész feltárja a szorzók hatását a
kifizetésekre, mélyebben belemerülve abba, hogy a szorzórendszer hogyan
állítja be dinamikusan a végső díjakat, és hogyan teremt további izgalmat a
játékosok számára.
4. Kifizetési struktúra
4.3. A multiplikátorok hatása a kifizetésekre
A "Pick & Multiply" játékban a szorzórendszer
jelentősen befolyásolja a játék kifizetési struktúráját azáltal, hogy
dinamikusan módosítja a végső nyeremények összegét. Az 1x-től 5x-ig terjedő
szorzó a játékos által a megfelelő számokkal megszerzett alapdíjra vonatkozik.
Ez a rész feltárja a szorzó hatását a teljes nyereményelosztásra, a különböző
nyereményszintek várható kifizetésére, valamint azt, hogy a szorzórendszer
hogyan javítja a játékosélményt és a játék jövedelmezőségét.
4.3.1. A szorzórendszer mechanikája
A szorzó minden olyan díjra vonatkozik, amelyet a játékos 2,
3 vagy 4 szám eltalálása után nyer. Miután a játékos alapdíját a mérkőzések
száma határozza meg, egy véletlenszerű szorzót sorsolunk ki az
{1x,2x,3x,4x,5x}\{1x, 2x, 3x, 4x, 5x\}{1x,2x,3x,4x,5x} készletből, előre
meghatározott valószínűségekkel az alábbiak szerint:
P(szorzó)={0,40for 1×0,30for 2×0,15for 3×0,10for 4×0,05for
5×P(\text{Multiplier}) = \begin{cases} 0,40 & \text{for } 1\times \\ 0,30
& \text{for } 2\times \\ 0,15 & \text{for } 3\times \\ 0,10 &
\text{for } 4\times \\ 0,05 & \text{for } 5\times \end{cases}P(Multiplier)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05for
1×for 2×for 3×for 4×for 5×
Ez a rendszer biztosítja, hogy a magasabb szorzók ritkábbak
legyenek, és nagy szorzót húznak, miközben fenntartják a játék általános
nyereségességét.
4.3.2. Várható kifizetés szorzókkal
A szorzórendszer várható
értékét (EV) korábban 2,10-re kalkulálták, ami azt jelenti, hogy a játékos
nyereményét átlagosan 2,10-zel szorozzák meg. Ez a várható szorzó az egyes
nyereményszintek várható végső kifizetésének kiszámításához szolgál.
Egy adott mérkőzés kimenetele esetén a várható kifizetés
a következő:
E(Kifizetés a mérkőzésért
m)=E(szorzó)×Alapdíj(m)\mathbb{E}(\szöveg{Kifizetés a mérkőzésért} m) =
\mathbb{E}(\szöveg{Szorzó}) \times \text{Alapdíj}(m)E(Kifizetés az m)
mérkőzésért)=E(Szorzó)×Alapdíj(m)
Hol:
- E(szorzás)=2,10\mathbb{E}(\szöveg{szorzás})
= 2,10E(szorzás)=2,10,
- Alapdíj(m)\text{Alapdíj}(m)Alapdíj(m)
az mmm-számok szorzó nélküli egyeztetésének díja.
Példa: Várható kifizetés 4 szám egyeztetése esetén
Mind a 4 szám eltalálása esetén az alapdíj 100.000
Ft. A várható szorzó alkalmazásával a várható végső kifizetés a következő:
E(4. mérkőzés kifizetése)=2,10×100 000=210 000
Ft\mathbb{E}(\szöveg{Kifizetés a 4. mérkőzésre}) = 2,10 \10-szer 100 000 = 210
000 \, \szöveg{HUF}E(Kifizetés a 4. mérkőzésre)=2,10×100 000=210 000HUF
Ez a várható kifizetés tükrözi az átlagos nyereményt,
amelyre a játékosok számíthatnak, ha 4 számot találnak el, beleértve a
szorzórendszer által bevezetett változékonyságot is.
Példa: 3 szám egyeztetésének várható kifizetése
3 szám eltalálása esetén az alapdíj 10.000 Ft.
A várható szorzó alkalmazásával a várható végső kifizetés a következő:
E(3. mérkőzés kifizetése)=2,10×10 000=21 000
Ft\mathbb{E}(\szöveg{Kifizetés a 3. mérkőzésre}) = 2,10 \10-szer 10 000 = 21
000 \, \szöveg{HUF}E(3. mérkőzés kifizetése)=2,10×10 000=21 000Ft
Ez a kifizetés azt mutatja, hogy még a kisebb mérkőzések is
értelmes jutalmakat eredményezhetnek a szorzórendszer hatása miatt.
Wolfram nyelvi kód a várható kifizetés kiszámításához
szorzókkal
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg az alapdíjak összegét az egyes mérkőzések
kimeneteléhez *)
basePrizes = {100000, 10000, 1000};
(* Adja meg a várt szorzóértéket *)
várhatószorzó = 2,10;
(* Számítsa ki a várható kifizetéseket az egyes mérkőzések
kimeneteléhez *)
expectedPayouts = expectedMultiplier * basePrizes;
(* A várható kifizetések kimenete *)
expectedKifizetések
Ez a kód kiszámítja az egyes nyereményszintek várható végső
kifizetését, beleértve a szorzórendszert is.
4.3.3. Kifizetési tartomány a szorzóértékek alapján
Míg a szorzó várható értéke 2,10, a játékos által kapott
tényleges kifizetés a húzott szorzótól függően változhat. Az alábbi táblázat
bemutatja az egyes nyereményszintek lehetséges
kifizetéseinek tartományát a
különböző szorzóértékek alapján:
A mérkőzés eredménye |
Alapdíj (HUF) |
1x szorzás |
2x szorzás |
3x szorzás |
4x szorzás |
5x szorzás |
4. mérkőzés |
100,000 |
100,000 |
200,000 |
300,000 |
400,000 |
500,000 |
3. mérkőzés |
10,000 |
10,000 |
20,000 |
30,000 |
40,000 |
50,000 |
2. mérkőzés |
1,000 |
1,000 |
2,000 |
3,000 |
4,000 |
5,000 |
Ez a tartomány azt mutatja, hogy a szorzórendszer jelentősen
növelheti a kifizetéseket, különösen magasabb szorzó esetén. Például 4 szám
5-szörös szorzóval történő párosítása 500.000 Ft kifizetést eredményez,
ami jelentős növekedés a 100.000 Ft-os alapdíjhoz képest.
Wolfram nyelvi kód a szorzókkal rendelkező kifizetési
tartományokhoz
Wolfram
Kód másolása
(* Szorzók meghatározása *)
szorzók = {1, 2, 3, 4, 5};
(* Számítsa ki az egyes mérkőzések kimenetelének kifizetési
tartományát különböző szorzók alapján *)
payoutRanges = Külső[Idők, alapdíjak, szorzók];
(* A kifizetési tartományok kimenete *)
payoutTartományok
Ez a kód az alkalmazott szorzó alapján létrehozza az egyes
mérkőzések kimeneteléhez tartozó lehetséges kifizetések tartományát.
4.3.4. Változékonyság és a játékosok elkötelezettsége
A szorzórendszer jelentős variálhatóságot ad a játék
kifizetési struktúrájához, vonzóbbá téve a játékot a játékosok számára. Míg az
alapdíjak önmagukban jelentős jutalmakat biztosítanak, a díjak
megsokszorozásának lehetősége kiszámíthatatlanságot és izgalmat
eredményez. A játékosok nemcsak a számok egyeztetésére összpontosítanak,
hanem lelkesen várják a szorzósorsolást is, tudva, hogy még egy kisebb
nyeremény is jelentősen növelhető.
Példa: Játékosélmény a 2. mérkőzéssel
Azoknak a játékosoknak, akik csak 2 számot találnak
el, az alapdíj 1.000 Ft. Egy 5-szörös szorzó alkalmazásával azonban ez a
nyeremény 5.000 Ft-ra nőhet. Ez a lehetőség akkor is leköti a
játékosokat, ha nem érik el a magasabb számokat, mivel a szorzórendszer
lehetőséget kínál számukra, hogy az alacsony szintű győzelem ellenére értelmes
kifizetést kapjanak.
A multiplikátor
rendszer pszichológiai hatása szintén fontos. A játékosokat arra ösztönzik,
hogy gyakrabban vegyenek részt, mivel magas szorzót érhetnek el, még akkor is,
ha a számegyeztetési eredményük nem optimális. Ez a várakozás ösztönzi az
ismételt játékot, és növeli a játékosok megtartását.
4.3.5. A jövedelmezőségre gyakorolt hatás
Míg a szorzórendszer növeli a játékosok elkötelezettségét,
gondosan kiegyensúlyozottnak kell lennie a játék jövedelmezőségének fenntartása
érdekében. Mivel a várható szorzóérték 2,10, ezt figyelembe kell venni a
teljes nyereményelosztás megtervezésekor. A játék teljes várható kifizetésének
a jegyár alatt kell maradnia a nyereségesség biztosítása érdekében, még szorzók
alkalmazása után is.
Várható teljes kifizetés szorzókkal
A szorzórendszert is magában foglaló összes mérkőzés
kimenetelének teljes várható kifizetése kiszámítható úgy, hogy az egyes mérkőzések kimenetelének várható
kifizetését megszorozzuk annak valószínűségével:
E(Teljes kifizetés)=∑m=14P(Egyezés m)×E(Kifizetés
m)\mathbb{E}(\szöveg{Teljes kifizetés}) = \sum_{m=1}^{4} P(\szöveg{Egyezés } m)
\times \mathbb{E}(\szöveg{Kifizetés a mérkőzésért } m)E(Teljes kifizetés)=m=1∑4P(Mérkőzés m)×E(Kifizetés m mérkőzésre)
Például, ha 4 szám eltalálásának alapdíja 100 000 Ft,
akkor a 4 szám eltalálásáért járó teljes várható kifizetés (a szorzóval együtt)
a következő lenne:
E(4. mérkőzés kifizetése)=1230 300×210 000=0,91
Ft\mathbb{E}(\szöveg{4. mérkőzés kifizetése}) = \frac{1}{230 300} \times 210
000 = 0,91 \, \text{HUF}E(4. mérkőzés kifizetése)=230 3001×210 000=0,91HUF
Az összes mérkőzés kimenetelének összegzése megadja a teljes
várható kifizetést, amelyet ezután összehasonlítanak a jegyárral.
Wolfram nyelvi kód a teljes várható kifizetéshez
szorzókkal
Wolfram
Kód másolása
(* Egyezési valószínűségek meghatározása *)
matchProbabilities = {1/230300, 0.000799, 0.02696, 0.2634};
(* Számítsa ki a teljes várható kifizetést szorzókkal *)
expectedPayoutsWithMultipliers = matchProbabilities *
expectedPayouts;
(* Számítsa ki a teljes várható kifizetést *)
totalExpectedPayoutWithMultipliers =
Total[expectedPayoutsWithMultipliers]
(* A teljes várható kifizetés kimenete *)
totalExpectedPayoutwithMultipliers
Ez a kód kiszámítja a teljes várható kifizetést az összes
mérkőzés kimenetelében, figyelembe véve a szorzórendszer hatását.
4.3.6. Következtetés
A "Pick & Multiply" szorzórendszere mélyreható hatással van a játék kifizetési
struktúrájára, hozzáadva egy variálhatósági és izgalmi réteget, amely növeli a
játékosok elkötelezettségét. A várható 2,10-es szorzóérték növeli a potenciális kifizetéseket az összes
nyereményszinten, miközben fenntartja az üzemeltető nyereségességét. A
különböző szorzók valószínűségének kiegyensúlyozásával és a várható kifizetések
gondos kiszámításával a játék izgalmas, dinamikus élményt kínál a játékosoknak,
miközben biztosítja a hosszú távú pénzügyi fenntarthatóságot.
A következő rész
részletesebben megvizsgálja a jövedelmezőségi elemzést,
megvizsgálva, hogy a jegyár és a várható kifizetések hogyan hatnak egymásra egy
nyereséges játékmodell létrehozása érdekében.
5. Jövedelmezőségi elemzés
5.1. A jackpot nyeremények várható értékének kiszámítása
A jackpot
nyeremény várható értékének (EV) kiszámítása a "Pick &;
Multiply" játékban kritikus eleme a játék jövedelmezőségi elemzésének. Az
EV betekintést nyújt abba, hogy átlagosan mennyit nyerhet egy játékos, ha
megpróbálja eltalálni mind a négy számot. Ez a rész részletezi a jackpot
nyeremények EV-jének kiszámításához szükséges matematikai lépéseket, beleértve
a valószínűségek szerepét, a szorzórendszer hatását, és azt, hogy ezek az
elemek hogyan biztosítják, hogy a játék izgalmas maradjon a játékosok számára
és nyereséges az üzemeltetők számára.
5.1.1. A jackpot megnyerésének valószínűsége
A "Pick & Multiply" játékban a
jackpotot azok a játékosok kapják meg, akik mind a négy számot helyesen
eltalálják. Mind a négy szám egyezésének valószínűségét korábban a
következőképpen számították ki:
P(4. egyeztetés)=1230 300≈0,00000434(vagy
0,000434%)P(\szöveg{4. egyeztetés}) = \frac{1}{230 300} \kb. 0,00000434 \quad
\szöveg{(vagy 0,000434\%)}P(4. egyeztetés)=230,3001≈0,00000434(vagy 0,000434%)
Ez a rendkívül alacsony valószínűség tükrözi a jackpot
megnyerésének kihívását, amely lehetővé teszi a játék számára, hogy jelentős
nyereményt kínáljon, miközben fenntartja az alacsony általános kifizetési
gyakoriságot.
5.1.2. Alap jackpot nyeremény
A jackpot alapnyereménye mind a négy szám eltalálása
esetén 100.000 Ft. Ez az az összeg, amelyet egy játékos nyer, ha
sikeresen eltalálja mind a négy számot, mielőtt bármilyen szorzó alkalmazásra
kerülne.
Alapár=100 000 Fél\Szöveg{Alapár} = 100 000\,
\Szöveg{Fél}Alapár=100 000Fele
5.1.3. A jackpot nyeremény várható értéke szorzók nélkül
A jackpot nyeremény várható
értékét (EV) a szorzók figyelembevétele előtt a következőképpen számítják
ki:
E(Jackpot szorzó nélkül)=P(4.
találat)×Alapdíj\mathbb{E}(\szöveg{Jackpot szorzó nélkül}) = P(\szöveg{4.
mérkőzés}) \times \text{Alapdíj}E(Jackpot szorzó nélkül)=P(4. mérkőzés)×Alapdíj
Az ismert értékek helyettesítése:
E(Jackpot szorzó nélkül)=1230 300×100 000=0,434
Ft\mathbb{E}(\szöveg{Jackpot szorzó nélkül}) = \frac{1}{230 300} \times 100 000
= 0,434 \, \text{HUF}E(Jackpot szorzó nélkül)=230 3001×100 000=0,434HUF
Ez azt jelenti, hogy egy játékos átlagosan 0,434 Ft-ot
nyerhet a jackpot nyereményből
minden megvásárolt jegy után, feltéve, hogy nem vesz részt szorzókkal.
Wolfram nyelvi kód a jackpot EV-hez szorzók nélkül
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a 4 szám és az alap jackpot nyeremény
párosításának valószínűségét *)
valószínűségMatch4 = 1/230300;
baseJackpot = 100000;
(* Számítsa ki a jackpot várható értékét szorzók nélkül *)
expectedJackpotNoMultiplier = valószínűségMatch4 *
baseJackpot;
(* A várt érték kimenete *)
várhatóJackpotNoMultiplier
Ez a kód kiszámítja a jackpot nyeremény várható értékét a
szorzórendszer figyelembevétele nélkül.
5.1.4. A szorzók hatása a jackpot nyereményre
A "Pick & Multiply" játékban a jackpot
nyeremény véletlenszerű szorzótól függ, amelyet a számok párosítása után húznak
ki. A lehetséges szorzók 1x, 2x, 3x, 4x és 5x, a következő
valószínűségekkel:
P(szorzó)={0,40for 1×0,30for 2×0,15for 3×0,10for 4×0,05for
5×P(\text{Multiplier}) = \begin{cases} 0,40 & \text{for } 1\times \\ 0,30
& \text{for } 2\times \\ 0,15 & \text{for } 3\times \\ 0,10 &
\text{for } 4\times \\ 0,05 & \text{for } 5\times \end{cases}P(Multiplier)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05for
1×for 2×for 3×for 4×for 5×
A várható szorzót korábban 2,10-nek számították,
ami azt jelenti, hogy a jackpot nyereményét átlagosan 2,10-szeresére szorozzák.
5.1.5. A jackpot nyeremény várható értéke szorzókkal
A jackpot nyeremény várható értékét, beleértve a szorzók
hatását is, úgy számítják ki, hogy az alap jackpot nyereményt megszorozzák a
várható szorzóval és a jackpot megnyerésének valószínűségével:
E(Jackpot szorzóval)=P(4.
találat)×E(szorzó)×Alapdíj\mathbb{E}(\szöveg{Jackpot szorzóval}) = P(\szöveg{4.
mérkőzés}) \times \mathbb{E}(\szöveg{Szorzó}) \times \text{Alapdíj}E(Jackpot
szorzóval)=P(4. mérkőzés)×E(szorzó)×Alapdíj
Az ismert értékek helyettesítése:
E(Jackpot szorzóval)=1230 300×2,10×100 000=0,9114
Ft\mathbb{E}(\text{Jackpot szorzóval}) = \frac{1}{230 300} \times 2,10 \times
100 000 = 0,9114 \, \text{HUF}E(Jackpot szorzóval)=230 3001×2,10×100 000=0,9114HUF
Ez a számítás azt mutatja, hogy egy játékos átlagosan 0,9114
Ft-ot nyerhet a jackpot nyereményből
minden megvásárolt jegy után, miután figyelembe vette a szorzórendszert.
Wolfram nyelvi kód a jackpot EV-hez szorzókkal
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg a várható szorzót *)
várhatószorzó = 2,10;
(* Számítsa ki a jackpot várható értékét szorzókkal *)
expectedJackpotWithMultiplier = probabilityMatch4 *
expectedMultiplier * baseJackpot;
(* A várt érték kimenete *)
expectedJackpotWithMultiplier
Ez a kód kiszámítja a jackpot nyeremény várható értékét,
figyelembe véve a szorzórendszert.
5.1.6. A jackpot nyeremény jövedelmezőségi szempontjai
A jackpot nyeremény várható értéke kulcsfontosságú mérőszám
a játék jövedelmezőségének meghatározásához. Ahhoz, hogy a játék nyereséges
maradjon, a teljes várható kifizetésnek, beleértve a jackpot díjat is,
alacsonyabbnak kell lennie, mint a jegy ára.
Például, ha a jegy ára 200 Ft, akkor a jackpot nyeremény várható
0,9114 Ft értéke a jegy teljes
költségének töredékét jelenti, biztosítva, hogy a játék idővel nyereséget
termeljen. A jackpot azonban csak egy része a teljes kifizetési struktúrának,
ezért a játék általános nyereségességének meghatározásához kombinálni kell az
alacsonyabb szintű nyeremények várható kifizetéseivel.
Teljes várható kifizetés jackpottal együtt
A játék teljes várható kifizetése, beleértve a jackpotot is,
a következőképpen fejezhető ki:
E(Teljes kifizetés)=∑m=14P(Egyezés m)×E(Kifizetés
m)\mathbb{E}(\szöveg{Teljes kifizetés}) = \sum_{m=1}^{4} P(\szöveg{Egyezés } m)
\times \mathbb{E}(\szöveg{Kifizetés a mérkőzésért } m)E(Teljes kifizetés)=m=1∑4P(Mérkőzés m)×E(Kifizetés m mérkőzésre)
Ez az összeg tartalmazza a 2, 3 és 4 szám egyeztetésének
várható kifizetéseit, a szorzórendszerhez igazítva.
Wolfram nyelvi kód a teljes várható kifizetéshez,
beleértve a jackpotot is
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a mérkőzés valószínűségét és az alapdíjakat
más mérkőzéseredményekhez *)
matchProbabilities = {1/230300, 0.000799, 0.02696};
basePrizes = {100000, 10000, 1000};
(* Számítsa ki az egyes mérkőzések kimenetelének várható kifizetéseit
szorzókkal *)
expectedPayoutsWithMultipliers = matchProbabilities *
expectedMultiplier * basePrizes;
(* Adja hozzá a jackpot EV-t a teljes várható kifizetéshez
*)
totalExpectedPayout = Total[expectedPayoutsWithMultipliers]
+ expectedJackpotWithMultiplier;
(* A teljes várható kifizetés kimenete *)
totalExpectedPayout
Ez a kód kiszámítja a játék teljes várható kifizetését,
beleértve a jackpot díjat is, és alkalmazkodik a szorzórendszerhez.
5.1.7. A jackpot EV és a teljes kifizetés megjelenítése
A jackpot nyeremény és a teljes várható kifizetés közötti
kapcsolat vizualizálása segít szemléltetni a jackpot szerepét a játék általános
jövedelmezőségében. Az oszlopdiagram segítségével megjeleníthető az
egyes nyereményszintek várható értéke, szorzórendszerrel és anélkül.
Wolfram
Kód másolása
(* Hozzon létre egy oszlopdiagramot az egyes mérkőzések
eredményeinek várható értékének megjelenítéséhez *)
BarChart[{expectedJackpotNoMultiplier,
expectedJackpotWithMultiplier, Total[expectedPayoutsWithMultipliers]},
ChartLabels ->
{"Jackpot (nincs szorzó)", "Jackpot (szorzóval)",
"Teljes várható kifizetés"},
PlotLabel ->
"A jackpot várható értéke és a teljes kifizetés",
BarSpacing -> 0.5]
Ez a diagram világos vizuális összehasonlítást nyújt a
jackpot várható értékéről a szorzórendszerrel és anélkül, valamint a teljes
várható kifizetésről az összes mérkőzés kimenetelében.
5.1.8. Következtetés
A jackpot nyeremény várható
értékének (EV) kiszámítása a "Pick &; Multiply" -ban megmutatja, hogy az alacsony nyerési
valószínűség a szorzórendszerrel kombinálva kiegyensúlyozott játékot hoz létre,
amely lehetőséget kínál a játékosoknak jelentős kifizetésekre, miközben
biztosítja, hogy a játék nyereséges maradjon. A 100.000 Ft alap jackpot
nyeremény a várható 2,10-es szorzóval korrigálva jegyenként 0,9114 Ft várható értéket
eredményez. Ez az alacsony EV a jegyárhoz képest biztosítja, hogy a játék
bevételt termeljen, miközben fenntartja a nagy potenciális győzelem izgalmát.
A következő rész megvizsgálja a részmérkőzések várható
értékének kiszámítását, arra összpontosítva, hogy az alacsonyabb szintű
díjak hogyan járulnak hozzá a játék általános kifizetési struktúrájához és
jövedelmezőségéhez.
5. Jövedelmezőségi elemzés
5.2. A részegyezések várható értékének kiszámítása
A "Pick & Multiply" játékban a részleges
mérkőzések - ahol a játékos helyesen talál el 2 vagy 3 számot - kisebb
nyereményeket kínálnak a jackpothoz képest, de kritikus szerepet játszanak a
játékosok elkötelezettségének fenntartásában és a nyeremények folyamatos
áramlásának biztosításában. A részmeccsek várható értékének (EV)
kiszámítása segít meghatározni az
általános kifizetési struktúrát, és biztosítja, hogy a játék nyereséges
maradjon, miközben továbbra is vonzó marad a játékosok számára. Ez a rész a részmérkőzések
EV-jét vizsgálja, beleértve mind az alap nyereményösszegeket, mind a
szorzórendszert.
5.2.1. Részegyezések egyezési valószínűsége
A 2 vagy 3 szám párosításának valószínűségét korábban
kiszámították, és kulcsfontosságú bemenetek az EV meghatározásához ezekhez a
résznyereményekhez:
- 3.
egyezés számai: P(3. találat)=0.000799P(\szöveg{3. találat}) =
0.000799P(3. találat)=0.000799
- 2.
egyezés számai: P(2. találat)=0.02696P(\szöveg{2. mérkőzés}) =
0.02696P(2. mérkőzés)=0.02696
Ezek a valószínűségek azt a tényt tükrözik, hogy a részleges
egyezések sokkal gyakoribbak, mint mind a 4 szám eltalálása, ami befolyásolja
az ezekhez az eredményekhez rendelt alacsonyabb alapdíjakat.
5.2.2. Alapdíjak részmérkőzések esetén
A részmérkőzések alapnyereményei lényegesen kisebbek, mint a
jackpot nyeremények, de még mindig elég vonzóak ahhoz, hogy rendszeres játékra
ösztönözzenek:
- Alapdíj
3 szám párosításáért: 10.000 Ft
- Alapdíj
2 szám párosításáért: 1.000 Ft
Ezeket az alapdíjakat úgy tervezték, hogy értelmes
kifizetéseket biztosítsanak, miközben fenntartják a kiegyensúlyozott
nyereményelosztást.
5.2.3. 3 szám szorzás nélküli egyeztetésének várható
értéke
A 3 szám egyeztetésére szolgáló EV-t a szorzó
figyelembevétele nélkül a következő képlettel számítják ki:
E(3. mérkőzés szorzó nélkül)=P(3. találat)×A 3. mérkőzés
alapdíja\mathbb{E}(\szöveg{3. egyezés szorzó nélkül}) = P(\szöveg{3. mérkőzés})
\times \szöveg{Alapdíj a 3. mérkőzésért}E(3. mérkőzés szorzó nélkül)=P(3.
mérkőzés)×A 3. mérkőzés alapdíja
Az ismert értékek helyettesítése:
E(3. egyezés szorzó nélkül)=0,000799×10 000=7,99
Ft\mathbb{E}(\szöveg{3. egyezés szorzó nélkül}) = 0,000799 \10 000-szer = 7,99
\, \szöveg{HUF}E(3. egyezés szorzó nélkül)=0,000799×10 000=7,99HUF
Ez azt mutatja, hogy egy játékos átlagosan 7,99 Ft-ot
nyerhet 3 szám eltalálásával,
anélkül, hogy figyelembe venné a szorzórendszert.
Wolfram nyelvi kód a 3. mérkőzés EV-jéhez szorzók nélkül
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a 3 szám és az alapdíj párosításának
valószínűségét *)
valószínűségMatch3 = 0,000799;
basePrizeMatch3 = 10000;
(* Számítsa ki a várható értéket 3 szám szorzás nélkül *)
expectedMatch3NoMultiplier = valószínűségMatch3 *
basePrizeMatch3;
(* A várt érték kimenete *)
expectedMatch3NoMultiplier
5.2.4. 2 szám szorzás nélküli párosításának várható
értéke
Hasonlóképpen, a 2 szám egyeztetésének EV-je a szorzó
figyelembevétele nélkül:
E(2. mérkőzés szorzó nélkül)=P(2. mérkőzés)×A 2. mérkőzés
alapdíja\mathbb{E}(\szöveg{2. egyezés szorzó nélkül}) = P(\szöveg{2. mérkőzés})
\times \szöveg{Alapdíj a 2. mérkőzésért}E(2. mérkőzés szorzó nélkül)=P(2.
mérkőzés)×A 2. mérkőzés alapdíja
Az ismert értékek helyettesítése:
E(2. egyezés szorzó nélkül)=0,02696×1 000=26,96
Ft\mathbb{E}(\szöveg{2. egyezés szorzó nélkül}) = 0,02696 \1 000-szer = 26,96
\, \szöveg{HUF}E(2. egyezés szorzó nélkül)=0,02696×1 000=26,96Ft
Ez a számítás azt mutatja, hogy egy játékos átlagosan 26,96 Ft-ra számíthat 2 szám
eltalálásával, szorzók hatása nélkül.
Wolfram nyelvi kód a 2. mérkőzés EV-jéhez szorzók nélkül
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a 2 szám és az alapdíj párosításának
valószínűségét *)
valószínűségMatch2 = 0,02696;
basePrizeMatch2 = 1000;
(* Számítsa ki a várható értéket 2 szám szorzás nélkül *)
expectedMatch2NoMultiplier = valószínűségMatch2 *
basePrizeMatch2;
(* A várt érték kimenete *)
expectedMatch2NoMultiplier
5.2.5. A szorzók hatása a részmérkőzésekre
A szorzórendszer jelentősen növeli a részmérkőzések
kifizetését azáltal, hogy az alapdíjat megszorozza egy véletlen tényezővel 1x
és 5x között. A korábban kiszámított várható szorzóérték 2,10.
5.2.5.1. 3 szám szorzókkal való megfeleltetésének várható
értéke
A 3 szám szorzóval való egyeztetésének EV-je a
következőképpen számítható ki:
E(3. egyezés szorzóval)=P(3. találat)×E(szorzó)×Alapdíj a 3.
mérkőzésért\mathbb{E}(\szöveg{3. egyezés szorzóval}) = P(\szöveg{3. találat})
\times \mathbb{E}(\szöveg{szorzó}) \times \text{Alapdíj a 3. mérkőzésért}E(3.
találat szorzóval)=P(3. mérkőzés)×E(szorzó)×Alapdíj a 3. mérkőzésért
Az értékek helyettesítése:
E(3. egyezés szorzóval)=0,000799×2,10×10 000=16,78
Ft\mathbb{E}(\szöveg{3. egyezés szorzóval}) = 0,000799 \times 2,10 \times 10
000 = 16,78 \, \text{HUF}E(3. egyezés szorzóval)=0,000799×2,10×10 000=16,78HUF
Így egy játékos
átlagosan 16,78 Ft-ra számíthat, ha 3 számot eltalál, figyelembe
véve a szorzórendszert.
Wolfram nyelvi kód a 3. mérkőzés EV-jéhez szorzókkal
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg a várható szorzót *)
várhatószorzó = 2,10;
(* Számítsa ki a várható értéket 3 szám szorzókkal való
egyeztetéséhez *)
expectedMatch3WithMultiplier = probabilityMatch3 *
expectedMultiplier * basePrizeMatch3;
(* A várt érték kimenete *)
expectedMatch3WithMultiplier
5.2.5.2. 2 szám szorzókkal való megfeleltetésének várható
értéke
Hasonlóképpen, a 2 szám szorzóval való egyeztetésének EV-je:
E(2. egyezés szorzóval)=P(2. találat)×E(szorzó)×Alapdíj a 2.
mérkőzésért\mathbb{E}(\szöveg{2. egyezés szorzóval}) = P(\szöveg{2. találat})
\times \mathbb{E}(\szöveg{szorzó}) \times \text{Alapdíj a 2. mérkőzésért}E(2.
mérkőzés szorzóval)=P(2. mérkőzés)×E(szorzó)×Alapdíj a 2. mérkőzésért
Az értékek helyettesítése:
E(2. egyezés szorzóval)=0,02696×2,10×1 000=56,61
Ft\mathbb{E}(\szöveg{2. egyezés szorzóval}) = 0,02696 \2,10-szer \1 000-szer =
56,61 \, \szöveg{HUF}E(2. egyezés szorzóval)=0,02696×2,10×1 000=56,61Ft
Ez a számítás azt mutatja, hogy a szorzórendszerrel a
játékosok átlagosan 56,61 Ft-ra
számíthatnak 2 szám eltalálásával.
Wolfram nyelvi kód a 2. mérkőzés EV-jéhez szorzókkal
Wolfram
Kód másolása
(* Számítsa ki a várható értéket 2 szám szorzókkal való
egyeztetéséhez *)
expectedMatch2WithMultiplier = probabilityMatch2 *
expectedMultiplier * basePrizeMatch2;
(* A várt érték kimenete *)
expectedMatch2WithMultiplier
5.2.6. A részmérkőzések várható összértéke
A részmérkőzések teljes várható értéke, amely magában
foglalja a 3. és a 2. mérkőzés nyereményeit is, az egyéni várható értékek összegzésével
kerül kiszámításra:
E(Összes részegyezés)=E(3. egyezés szorzóval)+E(2. egyezés
szorzóval)\mathbb{E}(\szöveg{Összes részleges egyezés}) = \mathbb{E}(\szöveg{3.
egyezés szorzóval}) + \mathbb{E}(\szöveg{2. egyezés szorzóval})E(Összes
részleges egyezés)=E(3. egyezés szorzóval)+E(2. egyezés szorzóval)
Az értékek helyettesítése:
E(Összes részleges egyezés)=16,78+56,61=73,39
Ft\mathbb{E}(\szöveg{Összes részleges egyezés}) = 16,78 + 56,61 = 73,39 \,
\szöveg{HUF}E(Összes részleges egyezés)=16,78+56,61=73,39HUF
Ez a teljes várható érték azt jelzi, hogy a játékosok
átlagosan 73,39 Ft-ra számíthatnak részmeccsekből, figyelembe véve a
szorzórendszert.
Wolfram nyelvi kód a részleges egyezések teljes EV-jéhez
Wolfram
Kód másolása
(* Számítsa ki a részegyezések teljes várható értékét *)
totalExpectedPartialMatch = expectedMatch3WithMultiplier +
expectedMatch2WithMultiplier;
(* A teljes várható érték kimenete *)
totalExpectedPartialMatch
5.2.7. Részegyezések várható értékeinek megjelenítése
Az oszlopdiagram segítségével megjelenítheti az egyes
részmérkőzések eredményeinek várható értékeit, szorzórendszerrel és anélkül. Ez
segít szemléltetni a szorzó hatását a játékosok potenciális kifizetéseinek
növelésére.
Wolfram
Kód másolása
(* Hozzon létre egy oszlopdiagramot a részleges egyezések
várható értékeinek megjelenítéséhez *)
BarChart[{expectedMatch3NoMultiplier,
expectedMatch3WithMultiplier, expectedMatch2NoMultiplier,
expectedMatch2WithMultiplier},
ChartLabels ->
{"3. egyezés (nincs szorzó)", "3. egyezés (szorzóval)",
"2. egyezés (nincs szorzó)", "2. egyezés (szorzóval)"},
PlotLabel ->
"Részleges egyezések várható értékei",
BarSpacing -> 0.5]
Ez a diagram azt mutatja be, hogy a szorzórendszer hogyan
növeli a részleges mérkőzések várható kifizetéseit, javítva az általános
játékosélményt és elkötelezettséget.
5.2.8. Következtetés
A részleges mérkőzések várható értékének kiszámítása
a "Pick & Multiply" részben megmutatja, hogy a játék hogyan egyensúlyozza
ki a gyakori, kisebb nyereményeket a nagyobb potenciális kifizetésekkel. Mind a 3-as, mind a
2-es szám eltalálása esetén
az EV-t jelentősen javítja a szorzórendszer, dinamikus és vonzó
kifizetési struktúrát hozva létre. A részmérkőzések várható összértéke,
beleértve a szorzót is, 73,39 Ft, amely kulcsszerepet játszik a
játékosok érdeklődésének fenntartásában és annak biztosításában, hogy az
alacsonyabb szintű díjak továbbra is érdemben járuljanak hozzá a játék
általános jövedelmezőségéhez.
A következő rész a jegyár és a várható kifizetések kiegyensúlyozására
összpontosít, biztosítva, hogy a játék pénzügyileg fenntartható maradjon,
miközben vonzó díjakat kínál a játékosoknak.
5. Jövedelmezőségi elemzés
5.3. A jegyár és a várható kifizetések kiegyensúlyozása
A "Pick & Multiply" lottójáték, például a
"Pick & Multiply" hosszú távú jövedelmezőségének
biztosításának egyik legfontosabb szempontja a jegyár és a várható kifizetések kiegyensúlyozása.
A jegyárat úgy kell beállítani, hogy a játék vonzó maradjon a játékosok
számára, miközben biztosítja, hogy a teljes várható kifizetés, figyelembe véve
a valószínűségeket és a szorzókat, alacsonyabb legyen, mint a jegyár. Ez a
fejezet feltárja azokat a matematikai és gazdasági megfontolásokat, amelyek
segítenek megtalálni az optimális egyensúlyt a jegyár és a várható kifizetések
között, biztosítva mind a fenntarthatóságot, mind az izgalmat a
játék számára.
5.3.1. A teljes várható kifizetés kiszámítása
A jegyár hatékony kiegyensúlyozásához először ki kell
számítanunk a teljes várható kifizetést az összes mérkőzés kimenetelére vonatkozóan. Ez
magában foglalja a várható kifizetéseket a következők esetében:
- Egyező
4 szám (Jackpot),
- 3
szám egyeztetése (középkategóriás díj),
- 2
szám egyeztetése (alacsony szintű díj).
A teljes várható kifizetés, E(Total
Payout)\mathbb{E}(\text{Total Payout})E(Total Payout), az egyes meccsszintek
várható kifizetéseinek összege, beleértve a szorzórendszer hatását is:
E(Teljes kifizetés)=E(4. mérkőzés kifizetése)+E(3. mérkőzés
kifizetése)+E(2. mérkőzés kifizetése)\mathbb{E}(\szöveg{Teljes kifizetés}) =
\mathbb{E}(\szöveg{4. mérkőzés kifizetése}) + \mathbb{E}(\szöveg{3. mérkőzés
kifizetése}) + \mathbb{E}(\szöveg{2. mérkőzés kifizetése})E(teljes
kifizetés)=E(4. mérkőzés kifizetése)+E(3. mérkőzés kifizetése)+E(2. mérkőzés
kifizetése)
A 4 szám (jackpot) párosításának várható kifizetését
korábban a következőképpen számították ki:
E(4. egyezés szorzóval)=0,9114 Ft\mathbb{E}(\szöveg{4.
egyezés szorzóval}) = 0,9114 \, \szöveg{Ft}E(4. egyezés szorzóval)=0,9114Ft
3 szám egyeztetése esetén a szorzóval várható
kifizetés a következő volt:
E(3. egyezés szorzóval)=16,78 Ft\mathbb{E}(\szöveg{3.
egyezés szorzóval}) = 16,78 \, \szöveg{Ft}E(3. egyezés szorzóval)=16,78Ft
2 szám egyeztetése esetén a szorzóval várható
kifizetés a következő volt:
E(2. egyezés szorzóval)=56,61 Ft\mathbb{E}(\szöveg{2.
egyezés szorzóval}) = 56,61 \, \szöveg{HUF}E(2. egyezés szorzóval)=56,61Ft
A teljes várható kifizetés az összes mérkőzés kimenetelére
vetítve tehát:
E(Teljes kifizetés)=0,9114+16,78+56,61=74,3014
HUF\mathbb{E}(\szöveg{Teljes kifizetés}) = 0,9114 + 16,78 + 56,61 = 74,3014 \,
\szöveg{HUF}E(Teljes kifizetés)=0,9114+16,78+56,61=74,3014HUF
Ez a teljes várható kifizetés azt az átlagos összeget
jelenti, amelyet egy játékos várhatóan nyerhet minden megvásárolt jegy után,
figyelembe véve a 2, 3 vagy 4 szám eltalálásának valószínűségét és a szorzók
alkalmazását.
Wolfram nyelvi kód a teljes várható kifizetés
kiszámításához
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a várható kifizetéseket a 4, 3 és 2 szám
szorzókkal való egyeztetéséhez *)
expectedPayouts = {0.9114, 16.78, 56.61};
(* Számítsa ki a teljes várható kifizetést *)
totalExpectedPayout = Total[expectedPayouts];
(* A teljes várható kifizetés kimenete *)
totalExpectedPayout
Ez a kód kiszámítja a teljes várható kifizetést az összes
egyezési szinten, beleértve a szorzórendszert is.
5.3.2. Az optimális jegyár meghatározása
A jövedelmezőség biztosítása érdekében a jegy TTT-árának
nagyobbnak kell lennie, mint a teljes várható kifizetés:
T>E(Teljes kifizetés)=74,3014 Ft >
\mathbb{E}(\szöveg{Teljes kifizetés}) = 74,3014 \, \szöveg{HUF}T>E(Teljes
kifizetés)=74,3014HUF
A gyakorlatban általában hozzáadnak egy árrést a várható
kifizetéshez, hogy elegendő bevételt biztosítsanak a játék üzemeltetőjének. Ez
az árrés lehetővé teszi az üzemeltető számára, hogy fedezze a költségeket (pl.
marketing, forgalmazás, adminisztráció) és profitot termeljen. A haszonkulcs
a várható kifizetés MMM százalékában ábrázolható:
T=E(Teljes kifizetés)×(1+M)T = \mathbb{E}(\szöveg{Teljes
kifizetés}) \times (1 + M)T=E(Teljes kifizetés)×(1+M)
Ha 100%-os haszonkulcsot feltételezünk (azaz M=1M = 1M=1), akkor a jegyárnak a
következőnek kell lennie:
T=74,3014×(1+1)=148,60 Ft = 74,3014 \times (1 + 1) = 148,60
\, \text{HUF}T=74,3014×(1+1)=148,60HUF
Ez azt jelenti, hogy a 100%-os haszonkulcs eléréséhez
a jegyárat kb. 149 Ft-ban kell meghatározni.
Wolfram nyelvi kód a jegyár kiszámításához
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a teljes várható kifizetést és a kívánt
haszonkulcsot *)
totalExpectedPayout = 74,3014;
profitMargin = 1,0;
(* Számítsa ki az optimális jegyárat *)
optimalTicketPrice = totalExpectedPayout * (1 +
profitMargin);
(* Kimenet az optimális jegyár *)
optimalTicketPrice
Ez a kód kiszámítja az optimális jegyárat a várható
kifizetések és a kívánt haszonkulcs alapján.
5.3.3. A jegyár finomhangolása a piaci vonzerő érdekében
Míg a matematikai jegyárszámítás biztosítja a
jövedelmezőséget, az árnak vonzónak kell lennie a célpiac számára is. A
lottójátékosok hajlamosak a kerek jegyárak felé vonzódni , amelyek könnyen érthetőek és illeszkednek a
közös vásárlási szokásokhoz. Például egy 150 Ft-os jegyár piacképesebb, mint egy 148,60 Ft-os
ár.
A számított ár vonzóbb értékre kerekítésével a játék
fenntartja jövedelmezőségét, miközben pszichológiailag vonzó árpontot
biztosít a játékosok számára. A 150 Ft-os ár enyhe emelkedést jelent az elméleti
számításhoz képest, miközben továbbra is igazodik a játékosok elvárásaihoz.
5.3.4. Érzékenységi elemzés: a jegyár kiigazítása a
szorzó változékonysága alapján
A szorzórendszer bevezetése variabilitást vezet be a kifizetési
struktúrába, ami azt jelenti, hogy egy adott mérkőzés tényleges kifizetése
jelentősen ingadozhat. Ennek a változékonyságnak a figyelembevétele érdekében
érzékenységi elemzést lehet végezni annak feltárására, hogy a szorzó
valószínűségének vagy a várható kifizetéseknek a változásai hogyan
befolyásolják az optimális jegyárat.
Például, ha a várható szorzó növekszik a 4-szeres
vagy 5-szörös szorzók nagyobb valószínűsége miatt, a teljes várható kifizetés
növekedni fog, ami a jövedelmezőség fenntartása érdekében a jegyár kiigazítását
teszi szükségessé. Ezzel szemben a magasabb szorzók valószínűségének csökkentése
csökkentheti a várható kifizetést, lehetővé téve az alacsonyabb jegyárat vagy a
nagyobb haszonkulcsot.
Példa érzékenységi elemzésre: magasabb várható szorzó
Ha a várható szorzó 2,10-ről 2,30-ra nő, az
egyes mérkőzések kimenetelének új várható kifizetései a következőképpen
számíthatók újra:
- Új
várható kifizetés 4 szám egyeztetése esetén:
E(4. egyezés új szorzóval)=1230 300×2,30×100 000=0,9987
Ft\mathbb{E}(\szöveg{4. egyezés új szorzóval}) = \frac{1}{230 300} \times 2,30
\times 100 000 = 0,9987 \, \text{HUF}E(4. egyezés új szorzóval)=230 3001×2,30×100 000=0,9987Ft
- Új
várható kifizetés 3 szám egyeztetése esetén:
E(3. egyezés új szorzóval)=0,000799×2,30×10 000=18,38
Ft\mathbb{E}(\szöveg{3. egyezés új szorzóval}) = 0,000799 \times 2,30 \times 10
000 = 18,38 \, \text{HUF}E(3. egyezés új szorzóval)=0,000799×2,30×10
000=18,38HUF
- Új
várható kifizetés 2 szám egyeztetése esetén:
E(2. egyezés új szorzóval)=0,02696×2,30×1 000=61,81
Ft\mathbb{E}(\szöveg{2. egyezés új szorzóval}) = 0,02696 \2,30-szor \1 000-szer
= 61,81 \, \szöveg{HUF}E(2. egyezés új szorzóval)=0,02696×2,30×1 000=61,81HUF
Az új várható teljes kifizetés a következő:
E(Teljes kifizetés új szorzóval)=0,9987+18,38+61,81=81,19
HUF\mathbb{E}(\szöveg{Teljes kifizetés új szorzóval}) = 0,9987 + 18,38 + 61,81
= 81,19 \, \szöveg{HUF}E(Teljes kifizetés új
szorzóval)=0,9987+18,38+61,81=81,19HUF
A teljes várható kifizetés növekedése magasabb jegyárat
tenne szükségessé:
T=81,19×(1+1)=162,38 Ft = 81,19 \times (1 + 1) = 162,38 \,
\text{HUF}T=81,19×(1+1)=162,38HUF
A jegyárat 162 Ft-ra kellene emelni , hogy az új feltételek mellett is 100%-os
haszonkulcsot lehessen fenntartani.
Wolfram nyelvi kód az érzékenységi elemzéshez
Wolfram
Kód másolása
(* Új várható kifizetések meghatározása magasabb szorzóval
*)
newExpectedPayouts = {0.9987, 18.38, 61.81};
(* Számítsa ki az új teljes várható kifizetést *)
newTotalExpectedPayout = Total[newExpectedPayouts];
(* Számítsa ki az új optimális jegyárat ugyanazzal a
haszonkulccsal *)
newOptimalTicketPrice = newTotalExpectedPayout * (1 +
profitMargin);
(* Adja ki az új optimális jegyárat *)
newOptimalTicketPrice
Ez a kód bemutatja, hogy a várható szorzó módosítása hogyan
befolyásolja a teljes várható kifizetést és az optimális jegyárat.
5.3.5. A várható kifizetés és a jegyáregyenleg
megjelenítése
A várható
kifizetések és a jegyár közötti egyensúly vizuális ábrázolása hasznos lehet
annak szemléltetésére, hogy a kifizetési struktúra, a szorzó valószínűsége és a
jegyár változásai hogyan hatnak egymásra. A sávdiagram megjelenítheti az
egyes mérkőzések kimenetelének várható kifizetéseit, és összehasonlíthatja
azokat a különböző jegyár-forgatókönyvekkel.
Wolfram
Kód másolása
(* Hozzon létre egy oszlopdiagramot a várható kifizetések és
a jegyár-forgatókönyvek összehasonlításához *)
Sávdiagram[{totalExpectedPayout, newTotalExpectedPayout},
ChartLabels ->
{"Aktuális szorzó", "Nagyobb szorzó"},
ChartLegends ->
{"Várható kifizetés"},
PlotLabel ->
"A teljes várható kifizetés összehasonlítása különböző
szorzóforgatókönyvek szerint",
BarSpacing -> 0.5]
Ez a diagram segít vizualizálni a szorzórendszer
változásainak hatását a teljes várható kifizetésre, és segít megalapozott
döntéseket hozni a jegyárakkal kapcsolatban.
5.3.6. Következtetés
A jegyár és a várható kifizetések kiegyensúlyozása
elengedhetetlen a "Pick &
Multiply" hosszú távú jövedelmezőségének biztosításához. Az
optimális jegyár a teljes várható kifizetésből származik, amely magában
foglalja az egyes mérkőzések kimenetelének valószínűségét és a szorzórendszer
hatásait. Egy 74,30 Ft várható összdíjazású mérkőzés esetében a 150
Ft-os jegyár biztosítja a jövedelmezőséget, miközben vonzó marad a
játékosok számára. Az érzékenységi elemzések tovább finomíthatják a jegyárat a
szorzó valószínűségének vagy a játékos viselkedésének változása alapján.
A következő rész a szimulációkra és az optimalizálásra
összpontosít, eszközöket biztosítva a játék paramétereinek matematikai
szimulációkon keresztüli finomhangolásához, hogy tovább növelje a
jövedelmezőséget és a játékosok elégedettségét.
6. Szimulációk és optimalizálás
6.1. A játékosok nyereményeinek szimulációja
A játékosok nyereményeinek szimulálása a "Pick & Multiply"
játékban kritikus lépés a játék
általános teljesítményének, nyereségességének és elégedettségének
értékelésében. Szimulációk segítségével modellezhetjük a játék viselkedését
nagyszámú játékon keresztül, megragadva az eredmények változékonyságát a
véletlenszám-kiválasztás és a szorzórendszer miatt. Ezek a szimulációk
segítenek megbecsülni a játékosok nyereményeinek tényleges eloszlását,
érvényesíteni a matematikai elvárásokat és optimalizálni a jövedelmezőség
kulcsfontosságú paramétereit.
6.1.1. A szimuláció célkitűzései
A játékosok nyereményeinek szimulációja a következőket
célozza:
- Modellezzen
reális eredményeket nagyszámú játékos számára.
- Ellenőrizze
a várható kifizetéseket , és győződjön meg arról, hogy azok
összhangban vannak az elméleti számításokkal.
- Figyelje
meg a szorzók hatását a játékosok nyereményére.
- Optimalizálja
a kifizetési struktúrákat és a játékparamétereket a nyereségesség
fenntartása érdekében, miközben maximalizálja a játékosok
elkötelezettségét.
A játék több iteráción keresztüli szimulálása betekintést
nyújt abba, hogy a játékosok milyen gyakran nyernek, a nyeremények elosztásába,
és hogy a szorzó hogyan befolyásolja az eredményeket. Ezek a betekintések
felhasználhatók a nyereménystruktúrákkal, a szorzóvalószínűségekkel és a
jegyárakkal kapcsolatos adatközpontú döntések meghozatalához.
6.1.2. Szimulációs keretrendszer
A szimulációs keretrendszer a következő lépésekből áll:
- Játékos
kiválasztása: Minden játékos 4 számot választ ki az 50 fős készletből.
- Véletlenszerű
sorsolás: A játék véletlenszerűen húz 4 nyerőszámot.
- Ellenőrizze
a mérkőzéseket: A játékos számait összehasonlítják a kihúzott
számokkal, hogy megállapítsák, megegyeznek-e a 4, 3, 2 vagy 1 számmal.
- Szorzó
alkalmazás: Ha a játékos 2 vagy több szám eltalálásával nyer díjat,
véletlenszerű szorzót (1x, 2x, 3x, 4x vagy 5x) alkalmazunk az alapdíjra.
- Kifizetés
kiszámítása: A végső kifizetés a nyereményszint és a szorzó alapján
kerül meghatározásra.
- Ismétlés:
A folyamat nagyszámú iteráción (pl. 1 millió lejátszáson) keresztül
ismétlődik, hogy szimulálja a játék viselkedését az idő múlásával.
6.1.3. Szimulációs algoritmus és kód
A játékosok nyereményének szimulálására kifejleszthetünk egy
algoritmust, amely megismétli a "Pick & Multiply" viselkedését.
Az alábbiakban látható a pszeudokód, amely szimulálja a játékot egyetlen
játékos számára több iteráción keresztül:
Pszeudokód a játékos nyeremények szimulációjához
VBnet
Kód másolása
minden iterációhoz tegye a következőket:
player_numbers =
véletlenszerűen válasszon ki 4 számot 1 és 50 között
winning_numbers =
véletlenszerűen húzzon 4 számot 1-től 50-ig
matched_numbers =
számolja meg, hány player_numbers egyezik winning_numbers
Ha matched_numbers
== 4, akkor
base_prize =
100.000 Ft
más, ha
matched_numbers == 3, akkor
base_prize =
10.000 Ft
más, ha
matched_numbers == 2, akkor
base_prize =
1.000 Ft
más
base_prize = 0
HUF
Ha base_prize >
0, akkor
szorzó =
véletlenszerűen válasszon szorzót {1x, 2x, 3x, 4x, 5x} közül {0,40, 0,30, 0,15,
0,10, 0,05} valószínűséggel
final_payout =
base_prize * szorzás
más
final_payout =
0
Rögzítse
final_payout ehhez az iterációhoz
vég
Wolfram nyelvi kód a játékosok nyereményének
szimulálására
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg a szimulációk számát *)
numSzimulációk = 1000000;
(* Határozza meg az egyes szorzók valószínűségeit *)
szorzóValószínűségek = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(* Alapdíjak meghatározása 4, 3 és 2 szám egyeztetéséhez *)
basePrizes = {100000, 10000, 1000};
(* Egyetlen játék iteráció szimulálására szolgáló funkció *)
simulateGame[] := Modul[{playerNumbers, winningNumbers,
matches, basePrize, szorzó, kifizetés},
(* Véletlenszerűen
válasszon ki 4 játékosszámot és 4 nyerőszámot *)
playerNumbers =
RandomSample[Tartomány[50], 4];
winningNumbers =
RandomSample[Tartomány[50], 4];
(* Számolja meg a
találatok számát *)
match =
Hossz[Kereszteződés[játékosszámok, winningNumbers]];
(* Határozza meg az
alapdíjat a mérkőzések száma alapján *)
basePrize = Melyik[
egyezések == 4,
basePrizes[[1]],
egyezések == 3,
basePrizes[[2]],
egyezések == 2,
basePrizes[[3]],
Igaz, 0
];
(* Ha van nyeremény,
alkalmazza a szorzót *)
Ha[basePrize > 0,
szorzó =
RandomChoice[multiplierProbabilities -> {1, 2, 3, 4, 5}];
kifizetés =
basePrize * szorzás,
kifizetés = 0
];
(* Visszatérítés a
kifizetéshez *)
Kifizetési
]
(* Futtassa a szimulációt a megadott számú iterációhoz *)
simulationResults = Tábla[simulateGame[], {numSimulations}];
(* A szimulációs eredmények kimeneti alapstatisztikái *)
meanPayout = átlag[simulationResults];
totalPayout = összesen[simulationResults];
{meanPayout, totalPayout}
Ez a Wolfram
nyelvi kód szimulálja a játék 1
millió lejátszását, és kiadja az átlagos
kifizetést (játékosonkénti átlagos nyeremény) és a teljes kifizetést
a teljes szimuláció során. Ezek a statisztikák lehetővé teszik számunkra, hogy
elemezzük a játék viselkedését a gyakorlatban, értékes betekintést nyújtva a
játék optimalizálásához.
6.1.4. Fő szimulációs mérőszámok
A szimulációból számos fontos metrika vezethető le:
- Átlagos
kifizetés: Az átlagos összeg, amelyet egy játékos nyer jegyenként
Ennek az értéknek szorosan meg kell egyeznie az előző fejezetekben kiszámított
elméleti várható kifizetéssel.
- A
nyeremények elosztása: A nyeremények elosztása felfedheti, hogy a
játékosok milyen gyakran nyernek különböző összegeket. Ez az információ
segít meghatározni, hogy a játék kifizetődőnek vagy túl nehéznek tűnik-e a
győzelemhez.
- Kifizetési
gyakoriság: Azon játékosok százalékos aránya, akik bármilyen díjat
nyernek. Ez a mutató betekintést nyújt abba, hogy a játékosok milyen
gyakran távoznak nyereményekkel, ami kulcsfontosságú a játékosok
elégedettsége és megtartása szempontjából.
Wolfram nyelvi kód a nyeremények elosztásához
Wolfram
Kód másolása
(* Készítsen hisztogramot a szimulációs eredményekről a
nyeremények eloszlásának megjelenítéséhez *)
Hisztogram[simulationResults, {10000}, PlotLabel ->
"Játékos nyeremények elosztása",
AxesLabel ->
{"Kifizetés (HUF)", "Gyakoriság"}, PlotRange -> Mind]
Ez a hisztogram
vizualizálja a nyeremények eloszlását az összes szimulált játékos között,
segítve annak azonosítását, hogy a játék kiegyensúlyozott élményt nyújt-e a
kifizetési gyakoriság és az összegek tekintetében.
6.1.5. A szimulált eredmények összehasonlítása a várt
értékekkel
A szimuláció futtatásának egyik legfontosabb célja a tényleges
eredmények összehasonlítása az elméleti elvárásokkal. A jackpot és a
részleges egyezések várható értékeit korábban számították ki, és a szimulációs
eredményeknek ideális esetben igazodniuk kell ezekhez az értékekhez. Bármilyen
jelentős eltérés arra utalhat, hogy módosítani kell a játék paramétereit, például
a szorzó valószínűségét vagy a nyereményelosztást.
Példa az eredmények összehasonlítására
A mérkőzés eredménye |
Elméleti EV (HUF) |
Szimulált átlagos kifizetés (HUF) |
4. mérkőzés |
0.9114 |
0.92 |
3. mérkőzés |
16.78 |
16.80 |
2. mérkőzés |
56.61 |
56.55 |
Ha a szimulált átlagos kifizetések szorosan
megegyeznek az elméleti várható értékekkel, akkor ellenőrzi, hogy a
játék a tervek szerint működik-e. A két eredményhalmaz közötti bármilyen
eltérés azt jelezheti, hogy szükség van bizonyos paraméterek finomhangolására a
játékmechanikában.
6.1.6. Optimalizálási betekintések szimulációkból
A játékosok nyereményeinek szimulálásával értékes
betekintést nyerünk abba, hogyan optimalizálható a játék a nyereségesség és a
játékosok elégedettsége szempontjából. Például:
- A
szorzóvalószínűségek finomhangolása segíthet fenntartani az izgalmat
anélkül, hogy jelentősen növelné a várható kifizetéseket.
- A
nyereményszintek szimulációs eredmények alapján történő módosítása
segíthet kiegyensúlyozni a kifizetési gyakoriságot, biztosítva, hogy a
játékosok a nyereségesség veszélyeztetése nélkül érezzék jutalmukat.
- A
jegyárak módosítására lehet szükség a szimuláció során megfigyelt
nyeremények tényleges eloszlása alapján.
Ezek a betekintések iteratív módon alkalmazhatók a játék
tervezésének javítására, és biztosítják, hogy megfelelő egyensúlyt teremtsen az
üzemeltető nyereségessége és a játékosok élvezete között.
6.1.7. Következtetés
A játékosok nyereményének szimulálása a "Pick & Multiply"
programban alapvető eszköz a játék
gyakorlati teljesítményének megértéséhez. Nagyszabású szimulációk futtatásával
validálhatjuk a várható kifizetések elméleti számításait, megfigyelhetjük a
szorzórendszer által bevezetett változékonyságot, és biztosíthatjuk, hogy a
játék fenntartsa mind a játékosok elkötelezettségét, mind a jövedelmezőségét.
Az ezekből a szimulációkból nyert betekintések felhasználhatók a
játékparaméterek optimalizálására, ami kiegyensúlyozottabb és élvezetesebb
lottóélményhez vezet.
A következő rész azt vizsgálja, hogy a szorzóvalószínűségek módosítása hogyan növelheti tovább a játék jövedelmezőségét,
stratégiákat kínálva a játékosok izgalma és a hosszú távú pénzügyi siker
közötti egyensúly finomhangolására.
6. Szimulációk és optimalizálás
6.2. A szorzóvalószínűségek kiigazítása a jövedelmezőség
érdekében
A "Pick
& Multiply" szorzórendszere hatékony eszköz a variabilitás és
az izgalom bevezetésére a játék kifizetési struktúrájába. Ezt a
változékonyságot azonban gondosan kell kezelni annak biztosítása érdekében,
hogy a játék nyereséges maradjon, miközben továbbra is vonzó kifizetéseket kínál
a játékosoknak. Ebben a részben megvizsgáljuk, hogy a szorzó
valószínűségének módosítása hogyan befolyásolja a játék általános
nyereségességét, lehetővé téve az üzemeltetők számára a kifizetési dinamika
finomhangolását és a hosszú távú pénzügyi fenntarthatóság biztosítását.
6.2.1. A szorzóvalószínűségek áttekintése
A "Pick
& Multiply" szorzórendszere véletlenszerű szorzót (1x, 2x, 3x,
4x vagy 5x) alkalmaz a játékos nyereményére, amikor 2 vagy több számot talál. A
jelenlegi szorzóvalószínűségek a következők:
P(szorzó)={0,40for 1×0,30for 2×0,15for 3×0,10for 4×0,05for
5×P(\text{Multiplier}) = \begin{cases} 0,40 & \text{for } 1\times \\ 0,30
& \text{for } 2\times \\ 0,15 & \text{for } 3\times \\ 0,10 &
\text{for } 4\times \\ 0,05 & \text{for } 5\times \end{cases}P(Multiplier)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05for
1×for 2×for 3×for 4×for 5×
Ezek a valószínűségek biztosítják, hogy az alacsonyabb
szorzók (1x és 2x) gyakrabban fordulnak elő, míg a magasabb szorzók (4x és 5x)
ritkábbak, egyensúlyt teremtve a rendszeres, kisebb kifizetések és az alkalmi,
nagyobb kifizetések között.
6.2.2. Várható szorzóérték
A szorzórendszer várható
értékét az aktuális valószínűségi eloszlás alapján a következőképpen
számítják ki:
E(szorzás)=∑i=15P(Multiplieri)×Szorzó\mathbb{E}(\szöveg{Szorzás})
= \sum_{i=1}^{5} P(\szöveg{Szorzás}_i) \idők \szöveg{Szorzás}_iE(Szorzás)=i=1∑5P(Szorzó)×Szorzó
A valószínűségek és szorzóértékek helyettesítése:
E(szorzó)=(0,40×1)+(0,30×2)+(0,15×3)+(0,10×4)+(0,05×5)\mathbb{E}(\szöveg{szorzó})
= (0.40 \times 1) + (0,30 \times 2) + (0,15 \times 3) + (0,10 \times 4) + (0,05
\times 5)E(szorzó)=(0,40×1)+(0,30×2)+(0,15×3)+(0,10×4)+(0,05×5)
E(szorzó)=0,40+0,60+0,45+0,40+0,25=2,10\mathbb{E}(\text{Multiplier}) = 0,40 +
0,60 + 0,45 + 0,40 + 0,25 = 2,10E(szorzó)=0,40+0,60+0,45+0,40+0,25=2,10
Így a várható szorzó értéke 2,10, ami azt
jelenti, hogy átlagosan egy játékos nyereményét megszorozzák 2,10-zel.
Wolfram nyelvi kód a várható szorzó kiszámításához
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a szorzó valószínűségeit és értékeit *)
szorzóValószínűségek = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
szorzók = {1, 2, 3, 4, 5};
(* Számítsa ki a várható szorzóértéket *)
expectedMultiplier = Total[szorzók * szorzóValószínűségek];
(* A várt szorzóérték kimenete *)
várt szorzó
Ez a kód kiszámítja a várt szorzó értékét az aktuális
valószínűségi eloszlás alapján.
6.2.3. A szorzóvalószínűségek kiigazításának
jövedelmezőségre gyakorolt hatása
A szorzók valószínűségének beállításával a játéküzemeltetők
finomhangolhatják a kifizetési struktúrát a nyereségesség fenntartása
érdekében, miközben a játék izgalmas marad a játékosok számára. A magasabb
szorzók (pl. 4x és 5x) valószínűségének csökkentése csökkentheti a teljes
várható kifizetést, míg az alacsonyabb szorzók valószínűségének növelése (pl.
1x és 2x) segít kiegyensúlyozni a rendszeres kisebb nyereményeket.
Példa: Szorzóvalószínűségek módosítása
Vizsgáljunk meg egy alternatív valószínűségi eloszlást, ahol
a 4-szeres vagy 5-szörös szorzó rajzolásának esélye csökken, míg az 1-szeres
vagy 2-szeres szorzó húzásának esélye nő. Az új valószínűségek a következők
lehetnek:
P(szorzó)={0,45for 1×0,35for 2×0,10for 3×0,07for 4×0,03for
5×P(\text{Multiplier}) = \begin{cases} 0,45 & \text{for } 1\times \\ 0,35
& \text{for } 2\times \\ 0,10 & \text{for } 3\times \\ 0,07 &
\text{for } 4\times \\ 0,03 & \text{for } 5\times \end{cases}P(szorzó)=⎩⎨⎧0.450.350.100.070.03for
1×for 2×for 3×for 4×for 5×
Az új várható szorzóérték a következő lenne:
E(szorzó)=(0,45×1)+(0,35×2)+(0,10×3)+(0,07×4)+(0,03×5)\mathbb{E}(\szöveg{szorzó})
= (0.45 \times 1) + (0,35 \times 2) + (0,10 \times 3) + (0,07 \times 4) + (0,03
\times 5)E(szorzó)=(0,45×1)+(0,35×2)+(0,10×3)+(0,07×4)+(0,03×5)
E(szorzó)=0,45+0,70+0,30+0,28+0,15=1,88\mathbb{E}(\text{Multiplier}) = 0,45 +
0,70 + 0,30 + 0,28 + 0,15 = 1,88E(szorzó)=0,45+0,70+0,30+0,28+0,15=1,88
Ez a módosítás
2,10-ről 1,88-ra csökkenti a várható szorzót, csökkentve a teljes
kifizetést és növelve a játék jövedelmezőségét.
Wolfram nyelvi kód a korrigált szorzóvalószínűségekhez
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a korrigált szorzóvalószínűségeket *)
igazított szorzóValószínűségek = {0,45, 0,35, 0,10, 0,07,
0,03};
(* Számítsa ki az új várható szorzóértéket *)
newExpectedMultiplier = Összesen[szorzók * korrigált
MultiplierValószínűségek];
(* Az új várható szorzóérték kimenete *)
newExpectedMultiplier
Ez a kód kiszámítja az új várható szorzóértéket a korrigált valószínűségek
alapján.
6.2.4. A teljes várható kifizetésre gyakorolt hatás
A játék teljes várható kifizetését közvetlenül befolyásolja
a várható szorzóérték. A várható szorzó csökkentésével csökken az egyes
nyereményszintek várható teljes kifizetése, javítva a játék jövedelmezőségét.
Példa: Frissített várható kifizetések új szorzóval
4 szám eltalálása esetén az alapdíj 100.000 Ft.
Az új várható 1,88-as szorzóérték használatával az új várható kifizetés a
következő:
E(4. egyezés új szorzóval)=1230 300×1,88×100 000=0,8158
Ft\mathbb{E}(\szöveg{4. egyezés új szorzóval}) = \frac{1}{230 300} \times 1,88
\times 100 000 = 0,8158 \, \text{HUF}E(4. egyezés új szorzóval)=230 3001×1,88×100 000=0,8158HUF
Hasonlóképpen, 3 szám egyeztetéséhez:
E(3. egyezés új szorzóval)=0,000799×1,88×10 000=15,02
Ft\mathbb{E}(\szöveg{3. egyezés új szorzóval}) = 0,000799 \times 1,88 \times 10
000 = 15,02 \, \text{HUF}E(3. egyezés új szorzóval)=0,000799×1,88×10
000=15,02HUF
És 2 szám egyeztetéséhez:
E(2. egyezés új szorzóval)=0,02696×1,88×1 000=50,71
Ft\mathbb{E}(\szöveg{2. egyezés új szorzóval}) = 0,02696 \1,88-szor \1 000-szer
= 50,71 \, \szöveg{HUF}E(2. egyezés új szorzóval)=0,02696×1,88×1 000=50,71Ft
Ezek a frissített várható kifizetések a játékosok teljes
nyereményének csökkenését mutatják, ami segít növelni a jövedelmezőséget.
Wolfram nyelvi kód a frissített várható kifizetésekhez
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg az alapdíjakat az egyes mérkőzések
kimeneteléhez *)
basePrizes = {100000, 10000, 1000};
(* Adja meg a 4, 3 és 2 szám egyezési valószínűségét *)
matchProbabilities = {1/230300, 0.000799, 0.02696};
(* Számítsa ki a frissített várható kifizetéseket minden
mérkőzés kimeneteléhez *)
updatedExpectedPayouts = matchProbabilities *
newExpectedMultiplier * basePrizes;
(* A frissített várható kifizetések kimenete *)
updatedExpectedPayouts
Ez a kód kiszámítja a frissített várható kifizetéseket az új
szorzóvalószínűségek alapján.
6.2.5. A korrigált szorzóvalószínűségek hatásának
megjelenítése
Annak vizuális ábrázolása, hogy a korrigált
szorzóvalószínűségek hogyan befolyásolják a várható kifizetéseket és
jövedelmezőséget, hasznos lehet a megalapozott döntések meghozatalához. A
sávdiagramok és vonaldiagramok segíthetnek a kifizetési struktúrák
változásainak megjelenítésében a szorzó valószínűségének módosítása előtt és
után.
Wolfram nyelvi kód a módosítások megjelenítéséhez
Wolfram
Kód másolása
(* Hozzon létre egy oszlopdiagramot a várható kifizetések
összehasonlításához a szorzó valószínűségének módosítása előtt és után *)
BarChart[{expectedPayouts, updatedExpectedPayouts},
ChartLabels ->
{"Eredeti szorzó", "Módosított szorzó"},
PlotLabel ->
"A várható kifizetések összehasonlítása a szorzóvalószínűségek kiigazítása
előtt és után",
BarSpacing -> 0.5]
Ez a diagram vizuálisan összehasonlítja a várható
kifizetéseket az eredeti és a módosított szorzórendszerben, lehetővé téve az
operátorok számára, hogy lássák, hogyan befolyásolják a valószínűségek
változásai a játékosok összesített nyereményét és a játék nyereségességét.
6.2.6. A szorzó valószínűségének finomhangolása
A különböző szorzóvalószínűségeket használó szimulációk
futtatásával az operátorok finomhangolhatják a játékosok
elégedettsége és nyereségessége közötti egyensúlyt. Például az 1x és 2x szorzók
valószínűségének növelése kissé csökkentheti az izgalmat, de javítja az
általános jövedelmezőséget, különösen, ha a magasabb szorzók ritkák.
Hasonlóképpen, a középkategóriás szorzók valószínűségének beállítása (pl. 3x)
kiegyensúlyozottabb kifizetési eloszlást hozhat létre, megakadályozva a várható
nyeremények nagy ingadozásait.
A finomhangolás célja:
- Maximalizálja
a jövedelmezőséget a ritka, magas szorzókból származó túlzott
kifizetések csökkentésével.
- Tartsd
fenn a játékosok elkötelezettségét annak biztosításával, hogy a kisebb
nyeremények gyakoriak és jelentőségteljesek maradjanak.
6.2.7. Következtetés
A szorzó valószínűségének beállítása hatékony stratégia a
"Pick & Multiply" jövedelmezőségének optimalizálására, miközben továbbra is izgalmas játékélményt
kínál. A magas szorzók valószínűségének gondos csökkentésével és az alacsonyabb
szorzók valószínűségének növelésével az üzemeltetők csökkenthetik a teljes
várható kifizetést és növelhetik a bevételt anélkül, hogy veszélyeztetnék a
játék vonzerejét. Ezek a korrekciók iteratív módon tesztelhetők szimulációkkal,
hogy ideális egyensúlyt biztosítsanak a kifizetési variabilitás és a
jövedelmezőség között.
A következő rész a jegyek árának finomhangolására
összpontosít a frissített várható
kifizetések alapján, lehetővé téve a játék pénzügyi struktúrájának további
optimalizálását.
6. Szimulációk és optimalizálás
6.3. A jegyárak piaci feltételeknek megfelelő
finomhangolása
A jegyek helyes árazása az egyik legfontosabb elem minden
lottójáték sikerének biztosításában, beleértve a "Pick &
Multiply" -t is. A jegyárnak tükröznie kell a játékosok elvárásai, a
piaci kereslet és a játék jövedelmezősége közötti egyensúlyt. A jegyárak
finomhangolásának célja annak
biztosítása, hogy a játék vonzó maradjon a játékosok számára, miközben
biztosítja, hogy az üzemeltetők optimális haszonkulcsot tartsanak fenn. Ez a
szakasz azt ismerteti, hogyan számíthatja ki az ideális jegyárat a piaci feltételek,
a várható kifizetések és a szimulációk alapján.
6.3.1. A jegyárak hatása a jövedelmezőségre
A jegyár közvetlenül befolyásolja a játék
jövedelmezőségét, mivel ez az elsődleges bevételi forrás. A "Pick &
Multiply" esetében a jegyárat
úgy kell beállítani, hogy a várható kifizetés alacsonyabb legyen, mint a
jegyár, biztosítva, hogy az üzemeltető nyereséget termeljen.
A TTT jegyár és az E(Total Payout)\mathbb{E}(\text{Total
Payout})E(Total Payout) közötti kapcsolat a következőképpen fejezhető ki:
T>E(Teljes kifizetés)T > \mathbb{E}(\szöveg{Teljes
kifizetés})T>E(Teljes kifizetés)
Ez az egyenlőtlenség biztosítja, hogy a jegyár meghaladja a
játékosoknak kifizetett átlagos összeget. Ha a jegyárat a teljes várható
kifizetésnél magasabbra állítja, a játék hosszú távon nyereséges marad.
Wolfram nyelvi kód a jegyár kiszámításához a várható
kifizetés alapján
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg a teljes várható kifizetést a korábbi
számításokból *)
totalExpectedPayout = 74,3014;
(* Számítsa ki a jegyárat a jövedelmezőség biztosítása
érdekében *)
ticketPrice = totalExpectedPayout * (1 + 1,0); (* 100%
haszonkulcs *)
(* Adja meg a jegy árát *)
ticketPrice
Ez a kód kiszámítja a jövedelmezőség biztosításához
szükséges minimális jegyárat, 100%-os haszonkulccsal a teljes várható kifizetés
alapján.
6.3.2. A piac érzékenysége a jegyárazásra
Míg az elméleti számítások kiindulási alapot nyújtanak a
jegyárhoz, a piaci érzékenység
kritikus tényező a tényleges árpont meghatározásában. A lottójátékosok
érzékenyek az árképzésre, és még a jegyár enyhe emelkedése is csökkentheti a
résztvevők számát. Ezért a jegyárnak igazodnia kell a piac fizetési
hajlandóságához.
Az árképzési stratégiának figyelembe kell vennie:
- A
kereslet árrugalmassága: A játékosok reakciókészsége a jegyár
változásaira.
- Piaci
összehasonlítások: Hasonló lottójátékok árazása ugyanazon a piacon
vagy régióban.
- Játékosélmény:
Annak biztosítása, hogy a jegyár igazságosnak tűnjön, és megfelelő
megtérülést biztosítson, különösen kisebb vagy gyakoribb nyeremények
esetén.
Példa piaci alapú árkiigazításra
Ha a piackutatások azt sugallják, hogy a játékosok
legfeljebb 200 forintot hajlandók fizetni egy jegyért, akkor ezt használhatjuk az
árképzés felső határaként. Feltételezve, hogy a teljes várható kifizetés
74,3014 Ft, az MMM haszonkulcsot az alábbiak szerint számolhatjuk ki:
M=TE(Teljes kifizetés)−1M =
\frac{T}{\mathbb{E}(\szöveg{Teljes kifizetés})} - 1M=E(Teljes kifizetés)T−1
A jegyár helyettesítése T=200T = 200T=200 Ft:
M=20074,3014−1=1,69(vagy 169% haszonkulcs)M =
\frac{200}{74,3014} - 1 = 1,69 \quad (\text{vagy 169\%
haszonkulcs})M=74,3014200−1=1,69(vagy
169% haszonkulcs)
Ez a haszonkulcs biztosítja a jövedelmezőséget, miközben a
jegyárat a piac elfogadható tartományán belül tartja.
Wolfram nyelvi kód a piaci alapú árkiigazításhoz
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a piaci alapú jegyárat *)
marketTicketPrice = 200;
(* Számítsa ki a haszonkulcsot a piaci jegyár alapján *)
profitMargin = (marketTicketPrice / totalExpectedPayout) -
1;
(* A haszonkulcs kibocsátása *)
nyereségÁrrés
Ez a kód egy 200 forintos, piacvezérelt jegyár alapján
számítja ki a haszonkulcsot, betekintést nyújtva a játék piaci körülmények
közötti jövedelmezőségébe.
6.3.3. Ároptimalizálás szimulációkkal
A jegyárak további optimalizálása érdekében szimulációk
futtathatók a játékosok viselkedésének modellezéséhez különböző díjszabási
forgatókönyvek szerint. A jegyár változtatásával és a teljes bevételre
és a játékosok részvételére gyakorolt
hatás elemzésével az üzemeltetők azonosíthatják azt az árpontot, amely
maximalizálja a profitot, miközben fenntartja a játékosok elkötelezettségének
egészséges szintjét.
Szimulációs algoritmus az árképzés optimalizálásához
Az árképzésoptimalizálás algoritmusa a következőképpen
strukturálható:
- Jegyártartomány
beállítása: Fedezze fel például a 150 Ft és 250 Ft közötti árakat.
- Futtasson
szimulációkat minden árponthoz, kiszámítva a teljes bevételt és a
játékosok várható részvételét.
- Elemezze
az eredményeket , hogy megtalálja azt az árat, amely maximalizálja a
bevételt, miközben fenntartja a játékosok elkötelezettségének elfogadható
szintjét.
Wolfram nyelvi kód a jegyár-optimalizálás szimulálásához
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a tesztelni kívánt jegyárak tartományát *)
ticketPrice = tartomány[150, 250, 10];
(* Funkció egy adott jegyár bevételének szimulálására *)
simulateRevenue[ticketPrice_] := Modul[{profitMargin,
expectedRevenue, playerParticipation},
(* Számítsa ki a
haszonkulcsot a jegyár alapján *)
profitMargin =
(ticketPrice / totalExpectedPayout) - 1;
(* A játékosok
részvételének becslése az árrugalmasság alapján (egyszerűsített modell) *)
playerParticipation
= 1000000 * Exp[-(ticketPrice - 150)/50]; (* Csökken az áremelkedéssel *)
(* Számítsa ki a
teljes várható bevételt *)
expectedRevenue =
ticketPrice * playerParticipation;
(* Visszatéríti a
jegyárért várható bevételt *)
expectedRevenue
]
(* Futtassa a szimulációt minden jegyárhoz *)
simulatedRevenue = simulateRevenue /@ ticketPrices;
(* Az eredmények kiadása: jegyárak és megfelelő bevételek *)
Transpose[{ticketPrices, simulatedRevenues}]
Ez a kód modellezi a jegyár
és a teljes várható bevétel
közötti kapcsolatot, lehetővé téve a jegyár optimalizálását, hogy
egyensúlyba hozza a nyereséget a játékosok részvételével.
6.3.4. Árérzékenység és bevételoptimalizálás
megjelenítése
A vonaldiagram segítségével vizualizálható, hogy a
különböző jegyárak hogyan befolyásolják a teljes bevételt, és betekintést nyújt
abba, hogy melyik árpont kínálja a legjobb egyensúlyt a bevétel és a játékosok
elkötelezettsége között.
Wolfram nyelvi kód az árérzékenység megjelenítéséhez
Wolfram
Kód másolása
(* Hozzon létre egy vonaldiagramot a jegyárak és a szimulált
bevételek között *)
ListLinePlot[Transpose[{ticketPrices, simulatedRevenues}],
PlotLabel ->
"Jegyár vs várható bevétel",
AxesLabel ->
{"Jegyár (HUF)", "Várható bevétel"},
PlotRange -> Mind,
PlotStyle -> {kék, vastag}]
Ez a vonaldiagram
megmutatja, hogyan változik a teljes bevétel a jegyárral, segítve a
szolgáltatókat az optimális árképzési stratégia azonosításában.
6.3.5. A piacspecifikus kiigazítások szempontjai
A különböző piacok kulturális és gazdasági tényezők alapján
eltérő árérzékenységi szinttel rendelkezhetnek
. Például egy alacsonyabb átlagjövedelemmel rendelkező országban
előfordulhat, hogy a jegyárakat lefelé kell igazítani a részvétel fenntartása
érdekében, még akkor is, ha ez csökkenti az azonnali haszonkulcsot. Ezzel
szemben a magasabb jövedelmű piacokon a jegyár növelhető, hogy kihasználják a
nagyobb kiadási kapacitást, miközben fenntartják a jövedelmezőséget.
A legfontosabb szempontok a következők:
- Helyi
gazdasági feltételek: Igazítsa ki a jegyárakat a célpiac átlagos
rendelkezésre álló jövedelme alapján.
- Versenytársak
árazása: Győződjön meg arról, hogy a jegyárak versenyképesek az
ugyanabban a régióban található hasonló lottójátékokkal.
- Játék
pozicionálása: Helyezze a "Pick & Multiply" -t
prémium játékként magasabb
jegyárakkal és nagyobb nyereményekkel, vagy pénztárcabarát
játékként, alacsonyabb árakkal
és gyakoribb nyereményekkel.
A helyi piaci adatok elemzésével és árszimulációk
futtatásával a szolgáltatók finomhangolhatják a jegyárat, hogy biztosítsák a
maximális elkötelezettséget és jövedelmezőséget a különböző régiókban.
6.3.6. Következtetés
A "Pick & Multiply" jegyárazásának
finomhangolása magában foglalja
az elméleti nyereségesség, a piaci kereslet és a játékosok elkötelezettségének
egyensúlyát. Az ideális jegyár biztosítja a jövedelmezőséget, miközben elérhető
marad a játékosok számára, és ez elméleti számítások, piackutatás és
szimulációk kombinációjával érhető el. A különböző árpontokat feltáró
szimulációk futtatásával az üzemeltetők megtalálhatják az optimális árképzési
stratégiát, amely maximalizálja a bevételt, miközben biztosítja, hogy a játék
vonzó és versenyképes maradjon a piacon.
A következő rész feltárja
azokat a lehetséges játékváltozatokat, amelyek tovább növelhetik a "Pick
& Multiply" vonzerejét, új módszereket kínálva a játékosok
bevonására a jövedelmezőség fenntartása mellett.
7. Játékváltozatok
7.1. A számkészlet módosítása
Az olyan lottójátékokban, mint a "Pick & Multiply", a számkészlet
mérete (az a tartomány, amelyből a
játékosok kiválasztják számukat) közvetlenül befolyásolja a nyerés
valószínűségét, a kifizetési struktúrát és a játék általános izgalmát. A
számkészlet módosítása gyakori módszer a játékváltozatok létrehozására,
mind az esélyek, mind a fellebbezés hozzáigazítása a különböző piaci
szegmensekhez. Ebben a részben megvizsgáljuk, hogy a számkészlet méretének
megváltoztatása hogyan befolyásolja a játék matematikai alapjait, a
nyereményelosztást és a játékosélményt.
7.1.1. Az aktuális számkészlet szerkezete
A standard "Pick & Multiply" játékban a
játékosok 4 számot választanak az 50-es
készletből. Az összes 4 szám egyeztetésének valószínűsége azon a kombinatorikán
alapul , amikor 4 számot választanak
egy 50-es készletből, amelyet a kombinációk képletével számítanak ki:
C(n,k)=n!k! (n−k)! C(n, k) = \frac{n!}{k! (n-k)!}C(n,k)=k!
(n−k)!n!
Hol:
- nnn
a készletben lévő számok teljes száma (ebben az esetben 50),
- A
KKKK a játékos által kiválasztott számok száma (4).
Így az 50-ből származó 4 szám lehetséges kombinációinak
teljes száma:
C(50,4)=50!4! (50−4)!=230 300C(50, 4) = \frac{50!}{4!
(50-4)!} = 230 300C(50,4)=4! (50−4)!50!=230
300
Ez azt jelenti, hogy annak az esélye, hogy egy játékos mind
a 4 számot eltalálja, 1 a 230 300-hoz.
Wolfram nyelvkód a kombinációk számához
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg a számok teljes számát és a kijelölések számát
*)
n = 50;
k = 4;
(* Számítsa ki a kombinációk számát *)
kombinációk = Binomiális[n, k];
(* Adja ki a kombinációk számát *)
rugdalózó
Ez a kód kiszámítja a 4 szám lehetséges kombinációinak
számát 50-ből, ami alapot nyújt mind a 4 szám egyeztetésének valószínűségéhez.
7.1.2. A számkészlet módosítása
A számkészlet méretének módosításával az operátorok
létrehozhatják a "Pick & Multiply" változatait, amelyek különböző nehézségi
szinteket és izgalmat kínálnak. Két gyakori megközelítés a következő:
- A
számalap növelése: Ez növeli a kombinációk teljes számát, ami
megnehezíti a jackpot megnyerését, de nagyobb kifizetéseket tesz lehetővé.
- A
számkészlet csökkentése: Ez csökkenti a kombinációk számát,
megkönnyítve a nyerést, de kisebb díjakat igényelhet a jövedelmezőség
fenntartásához.
1. példa: A számkészlet növelése 60-ra
Ha a számkészletet 60-ra növeljük, a 4 szám kiválasztására
szolgáló lehetséges kombinációk száma:
C(60,4)=60!4! (60−4)!=487,635C(60, 4) = \frac{60!}{4!
(60-4)!} = 487,635C(60,4)=4! (60−4)!60!=487
635
Ez a kiigazítás megnehezíti mind a 4 szám párosítását, az
esély most 1 a 487 635-höz. Ennek eredményeként a játék nagyobb jackpot
díjakat kínálhat, mivel a nyerés valószínűsége csökkent.
Wolfram nyelvi kód a megnövelt számkészlethez
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg az új számkészlet méretét *)
n = 60;
(* Számítsa ki a kombinációk új számát *)
newKombinációk = Binomiális[n, k];
(* Adja ki az új kombinációk számát *)
newKombinációk
Ez a kód kiszámítja a kombinációk számát, amikor a
számkészletet 60-ra növelik, és megmutatja, hogyan befolyásolja a nyerési
esélyeket.
2. példa: A számkészlet csökkentése 40-re
Alternatív megoldásként, ha a számkészlet 40-re csökken, a
kombinációk teljes száma csökken:
C(40,4)=40!4! (40−4)!=91 390C(40, 4) = \frac{40!}{4!
(40-4)!} = 91,390C(40,4)=4! (40−4)!40!=91
390
Ezzel a módosítással mind a 4 szám eltalálásának esélye 1:91
390-re javul, megkönnyítve a nyerést. A nyereségesség fenntartása érdekében
azonban előfordulhat, hogy a jackpot nyereményét csökkenteni kell, vagy a
jegyárat növelni kell, mivel a játékos nagyobb valószínűséggel nyer.
Wolfram nyelvi kód a csökkentett számkészlethez
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg a csökkentett számkészletméretet *)
n = 40;
(* Számítsa ki a kombinációk számát a csökkentett medencéhez
*)
redukáltKombinációk = Binomiális[n, k];
(* Adja ki a kombinációk számát *)
csökkentKombinációk
Ez a kód kiszámítja a kombinációk számát, amikor a
számkészlet 40-re csökken, bemutatva, hogy ez a változás hogyan növeli a nyerés
valószínűségét.
7.1.3. A játékosok nyereményére és kifizetési
struktúrájára gyakorolt hatás
A számkészlet módosítása hatással van a játék kifizetési
struktúrájára azáltal, hogy megváltoztatja a különböző számok
egyeztetésének valószínűségét. Ha például a számkészletet 60-ra növelik, a 3
vagy 2 szám párosításának valószínűsége is csökken, ami befolyásolja az
alacsonyabb szintű díjak várható kifizetését.
Hasonlítsuk össze a különböző számkészlet-méretek
egyezési valószínűségeit:
Szám Medence mérete |
Az egyezés valószínűsége 4 |
Az egyezés valószínűsége 3 |
A párosítás valószínűsége 2 |
50 |
1230,300\frac{1}{230,300}230,3001 |
11,250\frac{1}{1,250}1,2501 |
137\frak{1}{37}371 |
60 |
1487,635\frac{1}{487,635}487,6351 |
11,955\frac{1}{1,955}1,9551 |
155\frak{1}{55}551 |
40 |
191,390\frac{1}{91,390}91,3901 |
1872\frak{1}{872}8721 |
128\frak{1}{28}281 |
A számkészlet növekedésével csökken a 4 szám
párosításának valószínűsége , ami magasabb jackpotokat tesz lehetővé. Ezzel
szemben a számalap csökkentése növeli a nyerési esélyeket, ami szükségessé
teszi a nyereményszintek kiigazítását a jövedelmezőség fenntartása érdekében.
7.1.4. Játékosok nyereményeinek szimulációja módosított
számalapokkal
Annak megértéséhez, hogy a számalap módosítása hogyan
befolyásolja a játékosok nyereményét, szimulálhatjuk a játékot különböző
számkészlet-feltételek mellett. Számos szimulált játék futtatásával
megfigyelhetjük, hogy a játékosok milyen gyakran nyernek, és hogyan osztják el
a kifizetéseket.
Wolfram nyelvi kód a játékosok nyereményeinek
szimulálásához módosított számkészletekkel
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg a módosított számkészlet méretét *)
n = 60; (* vagy 40 a csökkentett medence esetében *)
(* Egyetlen játék iteráció szimulálására szolgáló funkció
módosított medencével *)
simulateGameWithModifiedPool[] := Modul[{playerNumbers,
winningNumbers, matches, basePrize, szorzó, kifizetés},
(* Véletlenszerűen
válasszon ki 4 játékosszámot és 4 nyerőszámot a módosított alapból *)
playerNumbers =
RandomSample[Tartomány[n], k];
winningNumbers = RandomSample[Tartomány[n],
k];
(* Számolja meg a
találatok számát *)
match =
Hossz[Kereszteződés[játékosszámok, winningNumbers]];
(* Határozza meg az
alapdíjat a mérkőzések száma alapján *)
basePrize = Melyik[
egyezések == 4,
basePrizes[[1]],
egyezések == 3,
basePrizes[[2]],
egyezések == 2,
basePrizes[[3]],
Igaz, 0
];
(* Szorzó
alkalmazása, ha van alapdíj *)
Ha[basePrize > 0,
szorzó =
RandomChoice[multiplierProbabilities -> {1, 2, 3, 4, 5}];
kifizetés =
basePrize * szorzás,
kifizetés = 0
];
(* Visszatérítés a
kifizetéshez *)
Kifizetési
]
(* Nagy számú játék szimulálása a kifizetési eloszlás
megfigyeléséhez *)
numSimulations = 100000;
simulationResults = Tábla[simulateGameWithModifiedPool[],
{numSimulations}];
(* Számítsa ki az átlagos kifizetést és a teljes kifizetést
*)
meanPayout = átlag[simulationResults];
totalPayout = összesen[simulationResults];
{meanPayout, totalPayout}
Ez a kód szimulálja a játékosok nyereményeit egy módosított számalappal,
betekintést nyújtva abba, hogy a számalap változásai hogyan befolyásolják a
kifizetések gyakoriságát és méretét.
7.1.5. A számkészlet módosításának előnyei és kihívásai
A számkészlet módosítása számos előnnyel és kihívással jár:
- Előnyök:
- Fokozott
izgalom: A nagyobb számalap magasabb jackpotokat eredményez, ami
vonzó az életet megváltoztató nyereményeket kereső játékosok számára.
- Gyakoribb
nyeremények: A kisebb létszám növeli az alacsonyabb szintű
nyeremények valószínűségét, így kifizetődőbb élményt nyújt az alkalmi
játékosoknak.
- Rugalmas
játéktervezés: Az operátorok több játékváltozatot is létrehozhatnak
különböző számkészletekkel, hogy különböző játékosok demográfiai adatait
célozzák meg.
- Kihívások:
- Kifizetések
kiegyensúlyozása: A számkészlet módosításához módosítani kell a
kifizetési struktúrát a jövedelmezőség biztosítása érdekében.
- Piaci
érzékenység: A szereplők ellenállhatnak
7. Játékváltozatok
7.1. A számkészlet módosítása
Az egyik legegyszerűbb és leghatékonyabb módja annak, hogy
variációt vezessünk be a "Pick & Multiply" játékmenetébe , ha módosítjuk azt a számkészletet,
amelyből a játékosok kiválasztják számukat. A társulás méretének beállításával
az operátorok befolyásolhatják a játék nehézségét, a nyerés valószínűségét és a
lehetséges kifizetéseket. Ez a rész azt vizsgálja, hogy a számkészlet
módosítása hogyan befolyásolja a játék mechanikáját, a valószínűségi
eloszlásokat és az általános játékosélményt, és biztosítja az ilyen változások
hatásának értékeléséhez szükséges matematikai alapokat.
7.1.1. Az aktuális számkészlet áttekintése
A "Pick & Multiply" standard verziójában a játékosok
4 számot választanak ki az 50-es készletből. Ez a kialakítás számos
lehetséges kombinációt eredményez, ami kihívást jelent, de mégis hozzáférhetővé
teszi a játékot. Az 50-ből 4 szám kiválasztására szolgáló lehetséges
kombinációk teljes számát a kombinációs képlet adja meg:
C(n,k)=n!k! (n−k)! C(n, k) = \frac{n!}{k! (n-k)!}C(n,k)=k!
(n−k)!n!
Hol:
- nnn
a rendelkezésre álló számok teljes száma (ebben az esetben 50),
- kkk
a játékos által választott számok száma (ebben az esetben 4),
- C(n,k)C(n,
k)C(n,k) a kombinációk száma.
Az értékek helyettesítése:
C(50,4)=50!4! (50−4)!=50×49×48×474×3×2×1=230 300C(50, 4) =
\frac{50!}{4! (50-4)!} = \frac{50 \times 49 \times 48 \times 47}{4 \times 3
\times 2 \times 1} = 230,300C(50,4)=4! (50−4)!50!=4×3×2×150×49×48×47=230
300
Így 4 szám 230 300 lehetséges kombinációja létezik egy 50 fős készletből. Ez a kombinációs
struktúra jelentős szerepet játszik a számok egyeztetésének valószínűségének
meghatározásában és a különböző nyereményszintek megnyerésében.
Wolfram nyelvi kód a kombinációk kiszámításához
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg a rendelkezésre álló számok teljes számát és a
kijelölések számát *)
n = 50;
k = 4;
(* Számítsa ki a kombinációk számát *)
kombinációk = Binomiális[n, k];
(* Adja ki a kombinációk számát *)
rugdalózó
Ez a kód kiszámítja a lehetséges kombinációk teljes számát,
ha 4 számot választ ki egy 50 fős készletből.
7.1.2. A számkészlet csökkentésének hatása
A számkészlet csökkentése megkönnyítheti a játék megnyerését,
mivel csökkenti a lehetséges kombinációk teljes számát, ezáltal növelve annak
valószínűségét, hogy a játékosok 2, 3 vagy 4 számot találnak el. Ha például a
számkészlet 50-ről 40-re csökken, a kombinációk teljes száma:
C(40,4)=40!4! (40−4)!=40×39×38×374×3×2×1=91,390C(40, 4) =
\frac{40!}{4! (40-4)!} = \frac{40 \times 39 \times 38 \times 37}{4 \times 3
\times 2 \times 1} = 91,390C(40,4)=4! (40−4)!40!=4×3×2×140×39×38×37=91
390
Így a kombinációk száma 230 300-ról 91 390-re
csökken, jelentősen növelve a nyerési esélyeket. Ez vonzóbbá tenné a játékot a
gyakori nyereményeket kereső játékosok számára, de szükségessé teszi a nyereményelosztás módosítását is a jövedelmezőség
biztosítása érdekében.
Wolfram nyelvi kód a csökkentett számkészlethez
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg a csökkentett számkészletet *)
nCsökkentett = 40;
(* Számítsa ki a kombinációk számát a csökkentett medencével
*)
kombinációkRedukált = Binomiális[nCsökkentett, k];
(* Adja ki az új kombinációk számát *)
kombinációkCsökkentett
Ez a kód kiszámítja a kombinációk teljes számát egy 40-es
csökkentett számkészlethez.
7.1.3. Valószínűségi korrekciók csökkentett
számkészlettel
Csökkentett számkészlettel nő a 2, 3 vagy 4 szám egyezésének
valószínűsége. A pontosan kkk számok egyezésének valószínűsége P(k)P(k)P(k)
kiszámítható a hipergeometriai eloszlás segítségével, amely
megmagyarázza azt a tényt, hogy mind a játékos számai, mind a nyerőszámok
ugyanabból a poolból származnak.
Az nnn számok készletéből kiválasztott 4 kkk szám
egyezésének valószínűsége a következő:
P(k)=C(k,k)×C(n−k,4−k)C(n,4)P(k) = \frac{C(k, k) \times
C(n-k, 4-k)}{C(n, 4)}P(k)=C(n,4)C(k,k)×C(n−k,4−k)
Például 4 szám egyeztetésének valószínűségének
kiszámításához egy 40-es
csökkentett készletből:
P(4.
találat)=C(4;4)×C(40−4;0)C(40;4)=1×191,390=191,390P(\szöveg{4. találat}) =
\frac{C(4, 4) \times C(40-4, 0)}{C(40, 4)} = \frac{1 \times 1}{91,390} =
\frac{1}{91,390}P(4. találat)=C(40,4)C(4,4)×C(40−4,0)=91,3901×1=91,3901
Ez jelentős javulás az eredeti valószínűséghez képest, hogy
4 számot egyeztessenek egy 50-es készletből, amely:
P(4. találat)=1230 300P(\szöveg{4. találat}) = \frac{1}{230
300}P(4. találat)=230 3001
Wolfram nyelvi kód a valószínűségek beállításához
Wolfram
Kód másolása
(* Függvény a k szám egyeztetésének valószínűségének
kiszámításához *)
valószínűségEgyez[k_, n_] := Binomiális[k, k] * Binomiális[n
- k, 4 - k] / Binomiális[n, 4]
(* Számítsa ki annak valószínűségét, hogy 4 számot talál a
csökkentett készletben *)
probabilityMatch4Reduced = probabilityMatch[4, nReduced ];
(* 4 szám egyeztetésének valószínűsége *)
valószínűségMatch4Csökkentett
Ez a kód kiszámítja annak valószínűségét, hogy 4 szám
egyezik egy 40-es csökkentett számkészletben.
7.1.4. A számalap növelése: nagyobb nehézség, nagyobb
jackpotok
Ezzel szemben a számkészlet növelése megnehezíti a
játékot a kombinációk teljes számának növelésével. Például a számkészlet 50-ről
60-ra növelése növeli a kombinációk teljes számát:
C(60,4)=60!4! (60−4)!=60×59×58×574×3×2×1=487,635C(60, 4) =
\frac{60!}{4! (60-4)!} = \frac{60 \times 59 \times 58 \times 57}{4 \times 3
\times 2 \times 1} = 487,635C(60,4)=4! (60−4)!60!=4×3×2×160×59×58×57=487
635
Több lehetséges kombinációval csökken a 2, 3 vagy 4 szám
párosításának esélye. Ez azonban nagyobb jackpotokat tesz lehetővé, mivel az
alacsonyabb nyerési valószínűség azt jelenti, hogy az üzemeltető jelentősebb
nyereményeket kínálhat a jövedelmezőség fenntartása mellett.
Wolfram nyelvi kód a megnövelt számkészlethez
Wolfram
Kód másolása
(* A megnövelt számkészlet meghatározása *)
nMegnövekedett = 60;
(* Számítsa ki a kombinációk számát a megnövelt készlettel
*)
kombinációkMegnövekedett = Binomiális[nNövelt, k];
(* Adja ki az új kombinációk számát *)
kombinációkEmelkedett
Ez a kód kiszámítja a kombinációk teljes számát egy 60-as
megnövelt számkészlethez.
7.1.5. Nyereményelosztási korrekciók a számalap alapján
A számalap módosításakor elengedhetetlen a nyereményelosztás
módosítása a jövedelmezőség
fenntartása érdekében. Például egy kisebb létszámú játékban (pl. 40) a nyerési
esélyek növekednek, ezért a jackpotot és
a középkategóriás díjakat ennek megfelelően csökkenteni kell,
hogy kiegyensúlyozzák a játék kifizetési struktúráját.
Ezzel szemben a nagyobb számkészlet (pl. 60) csökkenti a
nyerés valószínűségét, lehetővé téve a magasabb jackpotokat. A játék
progresszív jackpotokat vezethet be,
amelyek idővel növekednek, több izgalmat és ösztönzést teremtve a játékosok
számára, hogy az alacsonyabb esélyek ellenére is részt vegyenek.
Wolfram nyelvi kód a nyereményelosztás beállításához
Wolfram
Kód másolása
(* Alapdíjak meghatározása 4, 3 és 2 szám egyeztetéséhez az
eredeti készletben *)
basePrizes = {100000, 10000, 1000};
(* Funkció a nyeremények beállításához a pool mérete alapján
*)
adjustedPrizes[nOriginal_, nNew_, basePrizes_] := basePrizes
* (Binomial[nOriginal, k] / Binomial[nNew, k])
(* Számítsa ki a korrigált nyereményeket a csökkentett
számkészlethez *)
adjustedPrizesReduced = adjustedPrizes[50, nReduced –
alapdíjak];
(* A korrigált nyeremények kiadása *)
adjustedNyereményekCsökkentett
Ez a kód kiszámítja a korrigált nyereményösszegeket, amikor
a számalap módosul, biztosítva, hogy a játék kiegyensúlyozott maradjon a
kifizetések tekintetében.
7.1.6. Következtetés
A számkészlet módosítása a "Pick &;
Multiply" menüpontban hatékony
módot kínál olyan új játékváltozatok létrehozására, amelyek megfelelnek a
különböző játékosok preferenciáinak. A kisebb számalap növeli a nyerési
esélyeket, gyakoribb, de kisebb nyereményélményt teremtve, míg a nagyobb számkészlet csökkenti az
esélyeket, lehetővé téve a nagyobb jackpotokat és a ritka nyeremények körüli
jelentősebb izgalmakat. A számalap beállításához a nyereményelosztás és a
várható kifizetések gondos újrakalibrálására is szükség van annak biztosítása
érdekében, hogy a játék nyereséges maradjon, miközben fenntartja a játékosok
elkötelezettségét.
A következő rész alternatív szorzórendszereket
vizsgál, egy másik változatot, amely bevezethető a játékélmény további
diverzifikálása és új stratégiai elemek felajánlása érdekében.
7. Játékváltozatok
7.2. Alternatív szorzórendszerek
A szokásos "Pick & Multiply" játékban a
játékosok díjakat nyerhetnek, amelyeket 1x és 5x közötti véletlen tényezővel
szoroznak , és minden szorzóhoz
valószínűséget rendelnek. Ez a rendszer izgalmat hoz létre azáltal, hogy
variálhatóságot ad a nyereményösszegekhez, de tovább javítható alternatív
szorzórendszerekkel, hogy új játékdinamikát hozzon létre. Az alternatív
szorzókialakítások növelhetik a játékosok elkötelezettségét, stratégiai
döntéseket kínálhatnak, és még a jövedelmezőséget is javíthatják az esélyek és
a kifizetési elosztások eltolásával.
Ez a rész különböző alternatív szorzórendszereket tár fel,
amelyek a "Pick &; Multiply"
-ban megvalósíthatók a játékmenet diverzifikálása és a játékosok új
nyerési módjainak felajánlása érdekében.
7.2.1. Progresszív szorzórendszer
A progresszív szorzórendszer fokozatosan növeli a
játékos szorzóját, mivel továbbra is részt vesz az egymást követő sorsolásokon
anélkül, hogy megnyerné a jackpotot. Ez a rendszer jutalmazza a játékosok
kitartását és ösztönzi a hosszú távú elkötelezettséget. Minden alkalommal,
amikor egy játékos nem nyeri meg a jackpotot, potenciális szorzója növekszik a
következő sorsolásra.
Példa progresszióra
- Kezdeti
szorzás: 1x
- 3
egymást követő vereség után: 2x
- 6
egymást követő vereség után: 3x
- Maximális
szorzó: 5x 12 egymást követő vereség után
Ha a játékos bármelyik szakaszban nyer, a szorzó visszaáll 1x-re
a következő sorsolásra. Ez a rendszer növeli az izgalmat azáltal, hogy
lehetőséget kínál a játékosoknak nagyobb díjak megnyerésére, ha több körön
keresztül kitartanak anélkül, hogy megütnék a jackpotot.
Matematikai hatás
A progresszív szorzórendszer hatásának elemzéséhez ki kell
számítanunk a várható szorzót annak valószínűsége alapján, hogy nem nyerjük meg
a jackpotot az egymást követő sorsolások során. Ha a jackpot megnyerésének
valószínűsége egyetlen sorsoláson P(Win)=1230,300P(\text{Win}) =
\frac{1}{230,300}P(Win)=230,3001, akkor annak a valószínűsége, hogy nem
nyeri meg a jackpotot nnn egymást követő sorsolásokon:
P(n döntetlenre nincs győzelem)=(1−1230 300)nP(\szöveg{Nincs
győzelem } n \szöveg{ döntetlen}) = \left( 1 - \frac{1}{230 300} \jobb)^nP(n
döntetlenre nem nyer)=(1−230 3001)n
Például annak a valószínűsége, hogy 12 egymást követő
sorsoláson nem nyer:
P(Nincs győzelem 12 döntetlennél)=(1−1230
300)12≈0.999948P(\text{Nincs győzelem 12 döntetlennél}) = \left( 1 -
\frac{1}{230 300} \right)^{12} \approx 0.999948P(Nincs győzelem 12
döntetlennél)=(1−230,3001)12≈0.999948
A sorsolások sorozata után várható szorzó kiszámítható a
szorzók súlyozott összegeként, annak valószínűsége alapján, hogy nyerés nélkül
játékban marad.
Wolfram nyelvi kód a progresszív szorzórendszerhez
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg annak valószínűségét, hogy nem nyeri meg a
jackpotot *)
PNoWin = 1 - 1/230300;
(* Adja meg az egymást követő sorsolások számát *)
nDöntetlen = 12;
(* Számítsa ki annak valószínűségét, hogy nem nyer 12
egymást követő sorsoláson *)
PNoWin12 = PNoWin^nDraws;
(* A valószínűség kimenete *)
PNoWin12
Ez a kód kiszámítja annak valószínűségét, hogy egy játékos
12 egymást követő sorsolás után nem nyeri meg a jackpotot, megmutatva, hogy
mennyire valószínű, hogy eléri a magasabb szorzókat.
7.2.2. Többszintű szorzórendszer
A többszintű szorzórendszer különböző szorzókat
rendel hozzá a játékos által megnyert nyereményszint alapján. Például azok a
játékosok, akik 2 számot találnak el, alacsonyabb szorzót kaphatnak (1x–3x),
míg azok a játékosok, akik 3 vagy 4 számot találnak el, magasabb szorzókra
(3x–5x) jogosultak. Ez a kialakítás nagyobb potenciális szorzókkal jutalmazza
azokat a játékosokat, akik közelebb kerülnek a jackpot megnyeréséhez.
Példa többszintű szorzóstruktúrára
- 4.
találati számok: A szorzó 3x-tól 5x-ig terjed
- 3.
találati számok: A szorzó 2x-től 4x-ig terjed
- 2.
találati számok: A szorzó 1x-től 3x-ig terjed
Ez a struktúra növeli az izgalmat azoknak a játékosoknak,
akik közel állnak a jackpot megnyeréséhez, mivel tudják, hogy a magasabb szorzó
miatt még mindig jelentős nyereményt nyerhetnek.
A várható kifizetésekre gyakorolt hatás
Számítsuk ki az egyes nyereményszintek várható szorzóját
ebben a többszintű rendszerben. Az egyes szintek várható szorzóját a szorzók
súlyozott átlagaként számítják ki a hozzárendelt valószínűségük alapján:
E(4. mérkőzés
szorzója)=(0,30×3)+(0,50×4)+(0,20×5)=3.90\mathbb{E}(\text{szorzó a 4.
mérkőzéshez}) = (0,30 \times 3) + (0,50 \times 4) + (0,20 \times 5) =
3,90E(szorzó a 4. mérkőzéshez)=(0,30×3)+(0,50×4)+(0,20×5)=3,90 E(3. mérkőzés
szorzója)=(0,40×2)+(0,40×3)+(0,20×4)=2,80\mathbb{E}(\text{szorzó a 3.
mérkőzéshez}) = (0,40 \times 2) + (0,40 \times 3) + (0,20 \times 4) =
2,80E(szorzó a 3. mérkőzéshez)=(0,40×2)+( 0,40×3)+(0,20×4)=2,80 E(2. mérkőzés
szorzója)=(0,50×1)+(0,30×2)+(0,20×3)=1,70\mathbb{E}(\text{2. mérkőzés
szorzója}) = (0,50 \times 1) + (0,30 \times 2) + (0,20 \times 3) = 1,70E(2.
mérkőzés szorzója)=(0,50×1)+(0,30×2)+(0,20×3)=1,70
Wolfram nyelvi kód a többszintű szorzórendszerhez
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg az egyes egyezési szintek szorzóit és
valószínűségeit *)
szorzóMatch4 = {3, 4, 5};
valószínűségekMatch4 = {0,30, 0,50, 0,20};
szorzóMatch3 = {2, 3, 4};
valószínűségekMatch3 = {0,40, 0,40, 0,20};
szorzóMatch2 = {1, 2, 3};
valószínűségMatch2 = {0,50, 0,30, 0,20};
(* Számítsa ki az egyes szintek várható szorzóját *)
expectedMultiplierMatch4 = Összesen[multipliersMatch4 *
valószínűségekMatch4];
expectedMultiplierMatch3 = Összesen[szorzóMatch3 *
valószínűségekMatch3];
expectedMultiplierMatch2 = Összesen[szorzóMatch2 *
valószínűségekMatch2];
(* A várt szorzók kiadása *)
{expectedMultiplierMatch4, expectedMultiplierMatch3,
expectedMultiplierMatch2}
Ez a kód kiszámítja a többszintű rendszer minden egyes
nyereményszintjének várható szorzóit, betekintést nyújtva abba, hogy a rendszer
hogyan befolyásolja a különböző nyertes kategóriák kifizetéseit.
7.2.3. A jegyáron alapuló dinamikus szorzórendszer
A dinamikus szorzórendszer a szorzó méretét a
megvásárolt jegy árához köti. A játékosok dönthetnek úgy, hogy többet fizetnek
a jegyért, hogy növeljék esélyeiket a magasabb szorzó megszerzésére. Például a
játékos a következő lehetőségek közül választhat:
- Standard
jegyár (pl. 200 Ft): A szorzó 1x-től 3x-ig terjed
- Prémium
jegyár (pl. 300 Ft): A szorzó 2x-től 5x-ig terjed
- Deluxe
jegyár (pl. 500 Ft): A szorzó 3x-tól 7x-ig terjed
Ez a rendszer lehetővé teszi a játékosok számára, hogy ellenőrizzék
kockázatukat és potenciális jutalmukat, így nagyobb önrendelkezést kapnak a
játékban. A nagyobb kifizetéseket kereső játékosok magasabb árú jegyeket
választhatnak, míg az alkalmi játékosok ragaszkodhatnak az alacsonyabb árú
lehetőségekhez, kisebb potenciális szorzókkal.
Példa dinamikus szorzóra
- Standard
jegy: Szorzó valószínűsége: 50% 1x, 30% 2x, 20% 3x esetén
- Prémium
jegy: Szorzó valószínűsége: 30% 2x, 40% 3x, 30% 5x esetén
- Deluxe
jegy: Szorzó valószínűsége: 20% 3x, 50% 5x, 30% 7x esetén
Wolfram nyelvi kód dinamikus szorzórendszerhez
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a szorzókat és valószínűségeket az egyes
jegyszintekhez *)
szorzókStandard = {1, 2, 3};
valószínűségekStandard = {0,50, 0,30, 0,20};
szorzóprémiumok = {2, 3, 5};
valószínűségekPremium = {0,30, 0,40, 0,30};
szorzókatDeluxe = {3, 5, 7};
valószínűségekDeluxe = {0,20, 0,50, 0,30};
(* Számítsa ki a várható szorzót minden jegytípushoz *)
expectedMultiplierStandard = Összesen[szorzókStandard *
valószínűségekStandard];
expectedMultiplierPremium = Összesen[multipliersPremium *
valószínűségPremium];
expectedMultiplierDeluxe = Összesen[szorzókDeluxe *
valószínűségekDeluxe];
(* A várt szorzók kiadása *)
{expectedMultiplierStandard, expectedMultiplierPremium,
expectedMultiplierDeluxe}
Ez a kód kiszámítja az egyes jegytípusok várható szorzóját a
dinamikus szorzórendszerben, megmutatva, hogy a jegyár hogyan befolyásolja a
játékos potenciális kifizetését.
7.2.4. Következtetés
Az alternatív szorzórendszerek bevezetése a "Pick
&; Multiply" -ban jelentősen
javíthatja a játékosélményt a stratégia és az izgalom új dimenzióinak
hozzáadásával. Akár progresszív szorzókkal, amelyek jutalmazzák a
kitartást, többszintű szorzókkal, amelyek arra ösztönzik a játékosokat,
hogy magasabb meccseket célozzanak meg, vagy dinamikus szorzókkal,
amelyek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy kiválasszák kockázati
szintjüket, ezek a rendszerek új lehetőségeket kínálnak a játékban való
részvételre. Minden szorzórendszer tesztelhető és finomhangolható
szimulációkkal a nyereségesség és a játékosok elégedettségének biztosítása
érdekében.
A következő rész a sorsolások gyakoriságát és a
játékciklusokat vizsgálja, megvizsgálva, hogy a játék tempójának
megváltoztatása hogyan befolyásolhatja tovább a játékosok elkötelezettségét és
jövedelmezőségét.
7. Játékváltozatok
7.3. A sorsolások gyakorisága és játékciklusok
A sorsolások gyakorisága és a játékciklus hossza kulcsszerepet játszik bármely lottójáték
általános elkötelezettségének és jövedelmezőségének meghatározásában. A "Pick
& Multiply" programban a sorsolás ütemezésének módosítása – legyen
az napi, heti vagy kétheti – hatással van a várakozás, a részvétel és a
nyeremények felhalmozásának szintjére. Ezenkívül a rövidebb vagy hosszabb játékciklusok
(a jackpot alaphelyzetbe állítása közötti idő) bevezetése jelentősen
befolyásolhatja mind a játékosok izgalmát, mind a játék pénzügyi dinamikáját.
Ebben a részben megvizsgáljuk a sorsolások gyakoriságának és a játékciklusok
hosszának optimalizálására szolgáló matematikai és piacvezérelt
megfontolásokat, valamint a döntéshozatalt irányító szimulációkat.
7.3.1. A sorsolás gyakoriságának hatása a játékosok
elkötelezettségére
A lottójátékokban a sorsolás gyakorisága határozza
meg, hogy a játékosoknak milyen gyakran van lehetőségük részt venni. A magasabb
gyakoriság (pl. napi sorsolások) gyakoribb interakciót eredményez a
játékosokkal, míg az alacsonyabb gyakoriságok (pl. heti sorsolások) nagyobb
várakozást és nagyobb nyereményalapokat tesznek lehetővé a nem igényelt
nyeremények felhalmozódása miatt. A gyakori és ritka sorsolások közötti
választás a játék céljaitól és a célközönségtől függ.
Nagyfrekvenciás sorsolások
- Előnyök:
- Növeli
a játékosok interakcióját a játékkal, ösztönözve a szokásos részvételt.
- Gyakoribb
nyerési lehetőségeket biztosít a játékosoknak, fenntartva a játék iránti
érdeklődést.
- Kisebb
nyereményalapok, de a játék gyakorisága miatt magasabb
játékosmegtartással.
- Kihívások:
- A
kisebb jackpotok csökkenthetik az izgalmat azoknak a játékosoknak, akik
sorsfordító nyereményeket keresnek.
- A
nagyfrekvenciás sorsolások több operatív irányítást igényelnek, ami
növelheti a költségeket.
Alacsony frekvenciájú húzások
- Előnyök:
- Lehetővé
teszi nagyobb jackpotok felhalmozását, jelentős izgalmat és figyelmet
keltve minden sorsolás körül.
- Várakozást
épít, ami növelheti a jegyeladásokat a sorsolás dátumának közeledtével.
- Kihívások:
- A
játékosok elveszíthetik érdeklődésüket a sorsolások közötti várakozás
során, különösen, ha nem szokásos lottójátékosok.
- A
ritkább részvételi lehetőségek a jegyértékesítés csökkenéséhez
vezethetnek.
7.3.2. A lehívások gyakorisága bevételre gyakorolt
hatásának modellezése
Az optimális sorsolási gyakoriság a jegyértékesítés és a
kifizetés elosztása közötti egyensúlytól függ. A szimulációs modell
segíthet feltárni, hogy a különböző gyakoriságok hogyan befolyásolják a teljes
bevételt azáltal, hogy változtatják a heti sorsolások számát, és kiszámítják az
ebből eredő jegyeladásokat, a játékosok elkötelezettségét és a nyeremények
kifizetését.
Jegyértékesítés modellezése sorsolási gyakoriság alapján
Az eladott jegyek teljes számát befolyásolja, hogy milyen
gyakran fordulnak elő sorsolások. Például a jegyértékesítés a következő
funkciót követheti:
S(f)=T0×exp(−αf)S(f) = T_0
\times \exp(-\alpha f)S(f)=T0×exp(−αf)
Hol:
- S(f)S(f)S(f)
a heti összes jegyértékesítés az fff gyakoriság függvényében,
- T0T_0T0
az alapjegy eladás egyetlen sorsolásra,
- α\alphaα
egy bomlási tényező, amely a rajzolási gyakoriság növekedésével csökkenő
érdeklődést okoz.
Az optimális gyakoriság a bevétel maximalizálásával
érhető el:
R(f)=S(f)×Tp−E(Teljes kifizetés)R(f) = S(f) \times T_p -
\mathbb{E}(\text{Total Payout})R(f)=S(f)×Tp−E(Teljes
kifizetés)
Hol:
- R(f)R(f)R(f)
a bevétel a gyakoriság függvényében,
- TpT_pTp
a jegyár,
- E(Teljes
kifizetés)\mathbb{E}(\text{Teljes kifizetés})E(Teljes kifizetés) a várható
kifizetés a sorsolások száma alapján.
Wolfram nyelvi kód a bevételszimulációhoz sorsolási
gyakoriság szerint
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a jegyértékesítés paramétereit és a
sorsolás gyakoriságát *)
T0 = 100000; (*
Alapjegyértékesítés egyetlen sorsolásra *)
alfa = 0, 1; (* A
frekvencia bomlási tényezője *)
Tp = 200; (* Jegyár
*)
expectedPayout = 74000;
(* Várható teljes kifizetés sorsolásonként *)
(* A jegyértékesítés modellezésének funkciója a gyakoriság
függvényében *)
ticketSales[f_] := T0 * Kitevő[-alfa * f];
(* A teljes heti bevétel kiszámításának funkciója a sorsolás
gyakorisága alapján *)
hetiBevétel[f_] := ticketSales[f] * Tp * f -
várhatóKifizetés * f;
(* Ábrázolja a bevételi függvényt az optimális sorsolási
gyakoriság megjelenítéséhez *)
Plot[weeklyRevenue[f], {f, 1, 7}, PlotLabel -> "Heti
bevétel vs sorsolás gyakorisága",
AxesLabel ->
{"Heti sorsolás", "Bevétel (HUF)"}, PlotRange -> Mind]
Ez a kód szimulálja a heti bevételt a különböző sorsolási
gyakoriságok esetén, lehetővé téve az üzemeltetők számára, hogy vizualizálják a
heti sorsolások optimális számát a jövedelmezőség maximalizálása érdekében.
7.3.3. A játékciklus hossza és a jackpot visszaállítása
A játékciklus arra az időszakra utal, amely alatt a
jackpot felhalmozódik, amíg meg nem nyerik, amikor a ciklus visszaáll. Egyes
lottókon a jackpot továbbra is egyik sorsolásról a másikra fordul, ha egyetlen
játékos sem felel meg az összes számnak, növelve az izgalmat és a
jegyeladásokat. A jackpot igénylése után azonban a nyereményalap visszaáll egy
alapösszegre, és a kamat átmenetileg csökkenhet.
Rövidebb játékciklusok
- Előnyök:
- A
játékosok nagyobb valószínűséggel látják a jackpot nyerteseket,
fenntartva az izgalmat.
- A
rövidebb ciklusok megakadályozzák, hogy a jackpotok túl nagyok legyenek,
ami megterhelheti a nyereményalapok elosztását.
- Kihívások:
- A
kisebb, gyakoribb kifizetések csökkenthetik a játék vonzerejét a nagy
jackpotokat kereső játékosok számára.
- A
játékosok következetesebb beáramlását igényli a bevételek ciklusokon
keresztüli fenntartása érdekében.
Hosszabb játékciklusok (rollover jackpotok)
- Előnyök:
- A
nagy, több millió forintos jackpotok lehetősége jelentős médiafigyelmet
és játékosérdeklődést vált ki.
- A
játékosok több jegyet vásárolhatnak, ahogy a jackpot növekszik, növelve a
bevételt.
- Kihívások:
- Ha
a jackpot túl nagyra nő anélkül, hogy megnyernék, az negatív
közmegítéléshez vezethet (pl. az a meggyőződés, hogy a játék
nyerhetetlen).
- A
jackpot igénylése után a jegyeladások csökkenhetnek, mivel a nyeremény
kisebb alapösszegre áll vissza.
7.3.4. A játékciklusok és a jackpot növekedésének
szimulációja
A jackpot növekedésének szimulálása több sorsoláson
keresztül értékes betekintést nyújt abba, hogy milyen gyakran nyerik meg a
jackpotokat, és mennyit nőnek az idő múlásával. Egy egyszerű modell
feltételezheti, hogy a jegyeladások bizonyos százaléka hozzájárul a jackpothoz,
amely addig növekszik, amíg egy játékos nyer.
Példa szimulációra
Tegyük fel, hogy a jegyeladások 30% -át a jackpot
poolhoz rendelik. Ha egyik játékos sem nyeri meg a jackpotot, a pool
továbbkerül a következő sorsolásra. A jackpot megnyerésének valószínűsége a
játékosok számától és az összes szám eltalálásának esélyétől függ (pl. 1 a 230
300-hoz 4 szám eltalálása esetén). A jackpot addig növekszik, amíg a nyertes
fel nem bukkan, ekkor visszaáll egy alapösszegre.
Wolfram nyelvi kód a jackpot növekedésének szimulálására
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg a jackpot megnyerésének valószínűségét *)
PWin = 1/230300;
(* Adja meg a jackpothoz rendelt jegyeladások százalékos
arányát *)
jackpotSzázalék = 0,30;
(* Határozza meg az alap jackpotot és a kezdeti feltételeket
*)
baseJackpot = 10000000;
(* Alap jackpot forintban *)
currentJackpot = baseJackpot;
ticketSalesPerDraw = 100000;
(* Átlagos jegyeladások sorsolásonként *)
(* Szimulálja a jackpot növekedését több sorsoláson
keresztül *)
numDraw = 100;
jackpotHistory = Tábla[
Modul[{értékesítés =
RandomInteger[{90000, 110000}], win},
win = RandomReal[]
< PWin;
Ha[győzelem,
jackpot =
currentJackpot;
currentJackpot =
baseJackpot, (* Jackpot visszaállítása, ha megnyerte *)
currentJackpot
+= eladás * jackpotSzázalék (* Halmozódás, ha nincs nyeremény *)
];
currentJackpot
[, {számRajzok}];
(* Ábrázolja a jackpot növekedését az idő múlásával *)
ListLinePlot[jackpotHistory, PlotLabel -> "Szimulált
jackpot növekedés",
AxesLabel ->
{"Sorsolás száma", "Jackpot (HUF)"}, PlotRange -> Mind]
Ez a kód szimulálja a jackpot növekedését 100 sorsolás
alatt, megmutatva, hogyan növekszik, amíg egy játékos nyer, amikor visszaáll.
7.3.5. Következtetés
A sorsolások gyakorisága és a játékciklusok hossza
kulcsfontosságú változók egy olyan lottójáték tervezésében, mint a "Pick
& Multiply". Ezeknek a tényezőknek a gondos kiegyensúlyozásával az
üzemeltetők optimalizálhatják a játékosok elkötelezettségét, bevételét és
nyereményelosztását. A magas frekvenciájú sorsolások vonzóak a
rendszeres játékosok számára, és gyakori elkötelezettséget kínálnak, míg az
alacsonyabb gyakoriságú sorsolások izgalmat keltenek a nagyobb jackpotok
körül. Hasonlóképpen, a rövidebb vagy hosszabb játékciklusok közötti választás meghatározhatja, hogy a játék gyakoribb,
kisebb nyereményeket kínál-e, vagy ritka, életet megváltoztató jackpotok
lehetőségét.
A következő rész feltárja a vizuális segédeszközök és
grafikus ábrázolások használatát a
játék valószínűségi eloszlásainak, kifizetési struktúráinak és egyéb
matematikai aspektusainak kommunikálására a játékosok felé, segítve az
átláthatóságot és a játékosok megértését.
8. Segédeszközök és grafikus ábrázolások
8.1. Valószínűségi eloszlási grafikonok
A valószínűségi eloszlások grafikus ábrázolása elengedhetetlen a lottójátékok, például a "Pick
& Multiply" esélyeinek és lehetséges eredményeinek
kommunikálásához.Mind az operátorok, mind a játékosok számára a
valószínűség-eloszlási grafikonok intuitív betekintést nyújtanak a különböző
díjak megnyerésének valószínűségébe, segítve a játékosokat a játék
kockázat-nyereség dinamikájának megértésében. Ezek a grafikonok a játéktervezők
döntéshozatalát is segítik, lehetővé téve számukra, hogy vizualizálják, hogy a
játékmechanika változásai - például a számkészlet mérete vagy a szorzó
valószínűsége - hogyan befolyásolják az általános valószínűségi struktúrát.
Ebben a részben különböző valószínűségi eloszlási
grafikonokat hozunk létre és értelmezünk a játék különböző aspektusaihoz,
beleértve a 2, 3 vagy 4 szám párosításának valószínűségét, valamint a
lehetséges kifizetések eloszlását szorzók alkalmazása esetén.
8.1.1. A számok párosításának valószínűsége
Az 1, 2, 3 vagy 4 szám 50-es készletből való egyeztetésének
valószínűségi eloszlása a "Pick & Multiply" alapvető szempontja.Ezeknek a
valószínűségeknek a kiszámításához a hipergeometriai eloszlást használjuk,
amely megadja a kkk-számok egyezésének pontos valószínűségét, amikor
mmm-számokat választunk ki az nnn teljes készletéből, ddd nyerő számokkal.
A kkk számok egyeztetésének valószínűségének képlete:
P(k)=(dk)(n−dm−k)(nm)P(k) = \frac{\binom{d}{k}
\binom{n-d}{m-k}}{\binom{n}{m}}P(k)=(mn)(kd)(m−kn−d)
Hol:
- nnn
a készletben lévő számok teljes száma (pl. 50),
- ddd
a kihúzott nyerőszámok száma (pl. 4),
- mmm
a játékos által kiválasztott számok száma (pl. 4),
- KKKK
a mérkőzések száma.
Számítsuk ki és ábrázoljuk a 0, 1, 2, 3 és 4 számok
egyeztetésének valószínűségét.
Wolfram nyelvi kód a számok egyeztetésének
valószínűségéhez
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a játék paramétereit *)
n = 50; (* Összes szám a medencében *)
d = 4; (* Kihúzott
számok *)
m = 4; (* A játékos
által kiválasztott számok *)
(* Függvény a k szám egyeztetésének valószínűségének
kiszámításához *)
valószínűségEgyez[k_] := Binomiális[d, k] * Binomiális[n -
d, m - k] / Binomiális[n, m]
(* Számítsa ki a valószínűségeket 0 és 4 szám egyeztetésére
*)
valószínűségek = Tábla[valószínűségEgyezés[k], {k, 0, m}];
(* Ábrázolja a valószínűségi eloszlást *)
BarChart[valószínűségek, ChartLabels -> {"0",
"1", "2", "3", "4"},
PlotLabel ->
"Számok egyeztetésének valószínűsége",
AxesLabel ->
{"Egyezések száma", "Valószínűség"}]
Grafikon értelmezése
Az eredményül kapott sávdiagram megmutatja a játékos által
kiválasztott számok különböző számainak a húzott számokkal való egyeztetésének
valószínűségét. Például mind a 4 szám egyezésének valószínűsége nagyon
kicsi (körülbelül 1 a 230 300-hoz), míg a 2 szám egyeztetésének
valószínűsége viszonylag magasabb. Ez a vizualizáció segít a játékosoknak
megérteni nyerési esélyeiket, mivel a legtöbb kimenetel a 0 és 2 közötti
meccstartományba esik.
8.1.2. A szorzó valószínűségének eloszlása
A "Pick
& Multiply" szorzórendszere további variabilitást vezet be a
nyereménykifizetésekbe, és fontos vizualizálni ezeknek a szorzóknak az
eloszlását. A standard játékban a szorzókat véletlenszerűen húzzák ki a
következő valószínűségekkel:
P(szorzó)={0,40for 1×0,30for 2×0,15for 3×0,10for 4×0,05for
5×P(\text{Multiplier}) = \begin{cases} 0,40 & \text{for } 1\times \\ 0,30
& \text{for } 2\times \\ 0,15 & \text{for } 3\times \\ 0,10 &
\text{for } 4\times \\ 0,05 & \text{for } 5\times \end{cases}P(Multiplier)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05for
1×for 2×for 3×for 4×for 5×
A szorzó várható értéke kiszámítható úgy, hogy az egyes
szorzókat súlyozzuk a megfelelő valószínűséggel:
E(szorzás)=∑i=15P(Multiplieri)×Szorzó\mathbb{E}(\szöveg{Szorzás})
= \sum_{i=1}^{5} P(\szöveg{Szorzás}_i) \idők \szöveg{Szorzás}_iE(Szorzás)=i=1∑5P(Szorzó)×Szorzó
Ábrázoljuk a szorzórendszer valószínűségi eloszlását.
Wolfram nyelvi kód a szorzóelosztáshoz
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a szorzó valószínűségeit és értékeit *)
szorzók = {1, 2, 3, 4, 5};
valószínűségszorzó = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(* Ábrázolja a szorzó valószínűségi eloszlását *)
BarChart[valószínűségszorzó, Diagramcímkék ->
{"1x", "2x", "3x", "4x",
"5x"},
PlotLabel ->
"Multiplikátor valószínűségi eloszlás",
AxesLabel ->
{"Szorzó", "Valószínűség"}]
Grafikon értelmezése
Az oszlopdiagram azt mutatja, hogy az 1-szeres szorzó
a legvalószínűbb, 40% -os valószínűséggel, míg az 5-szörös szorzó ritka,
csak az esetek 5% -ában fordul elő. A játékosok gyorsan láthatják, hogy nagyobb
valószínűséggel kapnak alacsonyabb szorzókat, ami kezelhetővé teszi az átlagos
kifizetéseket, miközben fenntartja a potenciálisan nagyobb nyeremények
izgalmát.
8.1.3. A kifizetések kombinált valószínűsége
A játékos teljes kifizetése nemcsak a párosított számok
számától függ, hanem a nyereményre alkalmazott véletlenszerű szorzótól is.
Megjeleníthetjük a különböző kifizetési összegek kombinált valószínűségi
eloszlását a számok egyeztetésének valószínűségének kombinálásával a
szorzóeloszlással. Az egyes nyereményszintek várható kifizetése a
következőképpen számítható ki:
E(Kifizetés a k mérkőzésért)=P(k)×∑i=15P(Multiplieri)×(A k
mérkőzés alapdíja)×Multiplieri\mathbb{E}(\text{Kifizetés a mérkőzésért} k) =
P(k) \times \sum_{i=1}^{5} P(\szöveg{Szorzó}_i) \times (\szöveg{Alapdíj a
mérkőzésért } k) \times \text{Multiplier}_iE(Kifizetés a k
mérkőzésért)=P(k)×i=1∑5P(Multiplieri)×(A
k mérkőzés alapdíja)×Multiplieri
Az egyszerűség kedvéért számítsuk ki a várható kifizetéseket
2, 3 és 4 szám egyeztetése esetén a korábbi fejezetekben meghatározott
alapdíjak felhasználásával.
Wolfram nyelvi kód a kombinált kifizetési valószínűséghez
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg az alapdíjakat a 2, 3 és 4 számok
egyeztetéséhez *)
basePrizes = {1000, 10000, 100000}; (* 2, 3 és 4 szám
egyeztetéséhez *)
(* Függvény a várható kifizetés kiszámításához k szám
egyeztetése esetén *)
expectedPayout[k_, basePrize_] := probabilityMatch[k] *
Összesen[valószínűségekszorzó * (szorzók * basePrize)];
(* Számítsa ki a várható kifizetéseket 2, 3 és 4 szám
egyeztetése esetén *)
expectedPayouts = Table[expectedPayout[k, basePrizes[[k -
1]]], {k, 2, 4}];
(* A várható kifizetések kimenete *)
expectedKifizetések
Ez a kód kiszámítja a 2, 3 és 4 szám egyeztetésének várható
kifizetését, figyelembe véve a számok egyeztetésének valószínűségét és a
szorzóeloszlást is.
Grafikon értelmezése
A kifizetések kombinált valószínűségi eloszlásának
vizualizálása segít a játékosoknak és az operátoroknak megérteni, hogy milyen
gyakran fordulnak elő különböző kifizetési összegek. A játékosok láthatják,
hogy bár mind a 4 szám párosítása kínálja a legnagyobb potenciális kifizetést,
a valószínűség nagyon alacsony. Másrészt a gyakoribb, kisebb kifizetések 2 vagy
3 szám alacsony szorzókkal való párosításáért következetesebb jutalmakat
biztosítanak.
8.1.4. A jackpot valószínűségének időbeli megjelenítése
A progresszív jackpottal rendelkező játékok esetében hasznos
elképzelni, hogyan változik a jackpot megnyerésének valószínűsége az idő
múlásával, ahogy a nyeremény növekszik. A jackpot megnyerésének kumulatív
valószínűségének ábrázolásával, mivel több sorsolás történik nyertes nélkül, az
operátorok felmérhetik, hogy milyen gyorsan alakul ki a játékosok izgalma, és
mikor válik a jackpot "kötelező" területté.
Szimuláljuk a jackpot megnyerésének kumulatív valószínűségét
több sorsoláson keresztül, feltételezve, hogy a jackpot minden alkalommal
megfordul, amikor senki sem nyer.
Wolfram nyelvi kód a jackpot valószínűségéhez
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg a jackpot megnyerésének valószínűségét
sorsolásonként *)
PWin = 1/230300;
(* Függvény az n sorsolás feletti nyerés kumulatív
valószínűségének kiszámításához *)
kumulatívPWin[n_] := 1 - (1 - PWin)^n;
(* Ábrázolja a kumulatív valószínűséget 100 húzás felett *)
Plot[cumulativePWin[n], {n, 1, 100}, PlotLabel ->
"Kumulatív jackpot valószínűsége",
AxesLabel ->
{"Sorsolások száma", "Kumulatív valószínűség"}]
Ez a kód szimulálja a jackpot megnyerésének kumulatív
valószínűségét több sorsoláson keresztül, megmutatva, hogyan nő a jackpot
nyeremény valószínűsége, ahogy a játék nyertes nélkül halad előre.
8.1.5. Következtetés
A valószínűségi eloszlási grafikonok hatékony eszközt
nyújtanak a lottójátékok, például a "Pick & Multiply"
dinamikájának megértéséhez.Akár a számok egyezésének valószínűségét, akár a
különböző szorzók megszerzésének valószínűségét, akár az egyes nyereményszintek
várható kifizetéseit jelenítik meg, ezek a vizualizációk mind a játékosok, mind
az üzemeltetők számára egyértelműséget biztosítanak. Az összetett matematikai
fogalmak hozzáférhető formátumban történő bemutatásával ezek a grafikonok
növelik az átláthatóságot és segítik a játékosokat a tájékozott döntések
meghozatalában.
A következő szakasz a kifizetési struktúra diagramjainak
létrehozására összpontosít, és részletesebb áttekintést nyújt arról, hogyan
oszlanak meg a díjak a különböző szintek és szorzók között.
8. Segédeszközök és grafikus ábrázolások
8.2. Kifizetési struktúra diagramok
Az olyan lottójátékokban, mint a "Pick & Multiply", a kifizetési struktúra megértése kulcsfontosságú mind a játékosok, mind az
üzemeltetők számára. A kifizetési struktúra határozza meg a nyeremények
elosztásának módját a mérkőzések száma és a szorzók alkalmazása alapján. A
kifizetési struktúra diagramjai világos képet adnak a díjak odaítélésének
módjáról, megkönnyítve a játékosok számára, hogy lássák a kapcsolatot a nyerési
valószínűségük és a lehetséges jutalmak között. Ezek a diagramok az üzemeltetők
számára is értékesek a játék jövedelmezőségének és vonzerejének
finomhangolásában.
Ez a szakasz kifizetési struktúra diagramokat hoz létre és
elemez, illusztrálva a nyereményszintek, szorzók és várható kifizetések közötti
kapcsolatot.
8.2.1. Alapkifizetések egyező számok esetén
A "Pick & Multiply" részben a 2, 3 vagy 4 szám egyeztetésének
alapkifizetéseit a szorzók alkalmazása előtt állítják be. Az alap kifizetési
összegek a következők:
- 4.
mérkőzés számai: 100 000 Ft
- 3.
mérkőzés számai: 10 000 Ft
- 2.
mérkőzés számai: 1.000 Ft
- 1.
vagy 0. számú mérkőzés: Nincs kifizetés
Ezek az alap kifizetések képezik a játék
nyereménystruktúrájának alapját, mielőtt bármilyen további tényezőt, például
szorzót alkalmaznának. Ennek megjelenítéséhez létrehozhatunk egy egyszerű
oszlopdiagramot, amely az egyes egyező szintek alapkifizetéseit ábrázolja.
Wolfram nyelvi kód az alap kifizetési táblázathoz
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg az alap kifizetéseket az egyes
meccsszintekhez *)
baseKifizetések = {0, 0, 1000, 10000, 100000};
(* Ábrázolja az alap kifizetéseket 0 és 4 szám
egyeztetéséhez *)
BarChart[basePayouts, ChartLabels -> {"0",
"1", "2", "3", "4"},
PlotLabel ->
"Alapkifizetések egyező számokért",
AxesLabel ->
{"Találatok száma", "Kifizetés (HUF)"}]
Grafikon értelmezése
Ez az egyszerű diagram az alapkifizetések előrehaladását
mutatja a különböző számok egyeztetése esetén. Ahogy az várható volt, a
legnagyobb kifizetés mind a 4 szám egyeztetésére van fenntartva, míg a kevesebb
szám egyeztetése fokozatosan kisebb jutalmakat eredményez. A 0 vagy 1 szám
párosításáért járó kifizetés hiánya hangsúlyozza a lottójátékokkal kapcsolatos
kockázatokat, ahol csak részleges mérkőzések vezetnek nyereményekhez.
8.2.2. Kifizetési struktúra szorzókkal
A "Pick
& Multiply" szorzórendszere jelentősen megváltoztatja a végső
kifizetéseket azáltal, hogy az alapösszegeket megszorozza egy 1x és 5x
közötti tényezővel. Az egyes szorzók
valószínűségei, amint azt a korábbi szakaszokban részleteztük, a következők:
P(szorzó)={0,40for 1×0,30for 2×0,15for 3×0,10for 4×0,05for
5×P(\text{Multiplier}) = \begin{cases} 0,40 & \text{for } 1\times \\ 0,30
& \text{for } 2\times \\ 0,15 & \text{for } 3\times \\ 0,10 &
\text{for } 4\times \\ 0,05 & \text{for } 5\times \end{cases}P(Multiplier)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05for
1×for 2×for 3×for 4×for 5×
Létrehozhatunk egy diagramot, amely megmutatja az egyes
meccsszintek várható kifizetéseit a szorzók alkalmazása után. Az egyes szintek várható kifizetése az
alapkifizetés összege szorozva az egyes szorzókkal, súlyozva a megfelelő
valószínűséggel.
A várható kifizetés képlete szorzókkal
Az egyező kkk számok várható kifizetése a következőképpen
számítható ki:
E(Kifizetés a k mérkőzésért)=P(k)×∑i=15P(Multiplieri)×(A k
mérkőzés alapdíja)×Multiplieri\mathbb{E}(\text{Kifizetés a mérkőzésért} k) =
P(k) \times \sum_{i=1}^{5} P(\szöveg{Szorzó}_i) \times (\szöveg{Alapdíj a
mérkőzésért } k) \times \text{Multiplier}_iE(Kifizetés a k
mérkőzésért)=P(k)×i=1∑5P(Multiplieri)×(A
k mérkőzés alapdíja)×Multiplieri
Hol:
- P(k)P(k)P(k)
a kkk számok egyeztetésének valószínűsége,
- P(Multiplieri)P(\text{Multiplier}_i)P(Multiplieri)
egy adott szorzó valószínűsége,
- Alapdíj
a k\text{Match alapdíjért } A k egyezés kBase díja a kk egyezés esetén a
kk számok egyeztetésének alapkifizetése.
Wolfram nyelvi kód a várható kifizetési táblázathoz
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a szorzó valószínűségeit és értékeit *)
szorzók = {1, 2, 3, 4, 5};
valószínűségszorzó = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(* Adja meg az alap kifizetéseket a 2, 3 és 4 szám
egyeztetéséhez *)
baseKifizetések = {1000, 10000, 100000};
(* Függvény a várható kifizetés kiszámításához k szám
egyeztetése esetén *)
expectedPayout[k_, basePrize_] :=
Összesen[valószínűségekszorzó * (szorzók * basePrize)];
(* Számítsa ki a várható kifizetéseket 2, 3 és 4 szám
egyeztetése esetén *)
expectedPayouts = Table[expectedPayout[k, basePayouts[[k -
1]]], {k, 2, 4}];
(* Ábrázolja a várható kifizetéseket *)
BarChart[expectedPayouts, ChartLabels -> {"2.
mérkőzés", "3. mérkőzés", "4. mérkőzés"},
PlotLabel ->
"Várható kifizetések szorzókkal",
AxesLabel ->
{"Nyereményszint", "Várható kifizetés (HUF)"}]
Grafikon értelmezése
Az oszlopdiagram a 2, 3 és 4 szám egyeztetésének várható
kifizetéseit mutatja a szorzók alkalmazása után. A várható kifizetések
jelentősen növekednek az alapdíj növekedésével, de az egyes szorzók
valószínűsége is befolyásolja őket. Például, míg az 5-szörös szorzó kínálja
a legnagyobb potenciális kifizetést, alacsony valószínűsége (5%) azt jelenti,
hogy a várható kifizetés még mindig kisebb összegek felé van súlyozva,
így az átlagos nyeremény kevésbé ingadozó.
8.2.3. A kifizetések szintek közötti eloszlásának
megjelenítése
Ahhoz, hogy holisztikusabb képet kapjunk a nyeremények
elosztásáról, hasznos lehet vizualizálni a kumulatív kifizetési
eloszlást az összes meccsszinten,
beleértve a szorzók alkalmazását is. Ez segít a játékosoknak és az
üzemeltetőknek megérteni, hogy milyen gyakran fordulnak elő különböző
kifizetési összegek, betekintést nyújtva a játék általános tisztaságába és
izgalmába.
Hozzunk létre egy kifizetéselosztási görbét , amely
megmutatja a lehetséges kifizetések tartományát és a hozzájuk tartozó
valószínűségeket.
Wolfram nyelvi kód a kifizetések kumulatív elosztásához
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a lehetséges kifizetési tartományokat a
szorzókkal rendelkező egyezési szintekhez *)
kifizetések = Flatten[Table[szorzók * basePayouts[[k - 1]],
{k, 2, 4}]];
(* Határozza meg az egyes kifizetési tartományok
valószínűségeit *)
valószínűségekKifizetés = Lapítás[
Table[valószínűségszorzó * valószínűségEgyezés[k], {k, 2, 4}]];
(* Felosztási diagram létrehozása a kifizetésekhez *)
ListPlot[Transpose[{kifizetések, valószínűségekKifizetés}],
PlotStyle ->
PointSize[Nagy],
PlotLabel ->
"Kifizetések elosztása szintek között",
AxesLabel ->
{"Kifizetés (HUF)", "Valószínűség"},
Csatlakozva ->
igaz]
Grafikon értelmezése
Ez a kifizetési
eloszlási görbe a különböző kifizetési összegeket (az x tengelyen) és a
hozzájuk tartozó valószínűségeket (az y tengelyen) mutatja. Ahogy az várható
volt, a kisebb kifizetések (pl. 2 szám egyeztetése 1-szeres szorzóval)
gyakrabban fordulnak elő, míg a nagyobb kifizetések (pl. 4 szám egyeztetése
5-szörös szorzóval) sokkal ritkábbak. Ez a vizualizáció segít mind a
játékosoknak, mind az üzemeltetőknek látni a kompromisszumot a gyakori kisebb
nyeremények és a ritka nagyobb nyeremények között, ami a lottójátékok
kulcsfontosságú jellemzője.
8.2.4. Kumulatív elosztási függvény (CDF) kifizetésekhez
A kumulatív eloszlásfüggvény (CDF) lehetőséget kínál
arra, hogy megjelenítse legalább egy
bizonyos összeg megnyerésének kumulatív valószínűségét. Ez segít a
játékosoknak megérteni általános esélyeiket arra, hogy egy adott nyereménynél
többet nyerjenek, és betekintést nyújt az üzemeltetőknek abba, hogy a különböző
kifizetési struktúrák hogyan egyensúlyozhatják ki a gyakori kis nyereményeket
az alkalmi jackpottal.
A CDF kiszámítható egy bizonyos összegnél nagyobb vagy azzal
egyenlő összes kifizetés valószínűségének összegzésével.
Wolfram nyelvi kód a kifizetési CDF-hez
Wolfram
Kód másolása
(* Kifizetések és valószínűségek rendezése *)
sortedPayouts = Sort[kifizetések];
sortedProbabilities = SortBy[Transpose[{kifizetések,
valószínűségekKifizetés}], Első][[Mind, 2]];
(* Számítsa ki a kumulatív valószínűségeket *)
cdf = Halmozódás[sortedProbable];
(* Ábrázolja a CDF-et *)
ListLinePlot[Transpose[{sortedPayouts, cdf}],
PlotLabel ->
"Kumulatív elosztási függvény kifizetésekhez",
AxesLabel ->
{"Kifizetés (HUF)", "Kumulatív valószínűség"}]
Grafikon értelmezése
A CDF grafikon megmutatja, hogyan nő a nyerés
kumulatív valószínűsége a kifizetési érték csökkenésével. A játékosok láthatják
például, hogy nagy a kumulatív valószínűségük legalább 1.000 Ft megnyerésére,
de sokkal kisebb a kumulatív valószínűségük a magasabb kifizetésekre, mint
például az 50.000 vagy a 100.000 HUF. Ez a fajta grafikon segít megérteni a
potenciális nyeremények általános eloszlását a "Pick &
Multiply" -ban.
8.2.5. Következtetés
A kifizetési struktúra diagramjai alapvető eszközök
mind a játékosok, mind az üzemeltetők számára a játék nyereményrendszerének
működésének megértéséhez. Az alapkifizetések, a szorzókkal történő várható
kifizetések és a kumulatív kifizetési eloszlások megjelenítésével a játékosok
jobban megragadhatják esélyeiket a különböző összegek megnyerésére, míg az
operátorok finomhangolhatják a játékot a nyereségesség és a játékosok
elégedettségének biztosítása érdekében. Ezek a vizuális segédeszközök, ha
világosan mutatják be őket, növelik az átláthatóságot, növelik a játékosok
bizalmát és elkötelezettségét.
A következő rész a várható értékgörbe vizualizációk
létrehozására összpontosít, betekintést nyújtva abba, hogy a játékosok
milyen hosszú távú értéket várhatnak a játékban való részvételtől.
8. Segédeszközök és grafikus ábrázolások
8.3. A várható értékgörbe megjelenítése
A várható érték (EV) kritikus fogalom a
lottójátékokban, beleértve a "Pick & Multiply" -t is.Segít a játékosoknak megérteni a
jegyvásárlással várható hosszú távú átlagos kifizetést. A lottó összefüggésében
a várható érték az az átlagos összeg, amelyet a játékos várhatóan nyer
jegyenként a különböző nyeremények megnyerésének valószínűsége és a kapcsolódó
kifizetések alapján. A várható értékgörbe
vizualizálása lehetővé teszi a játékosok számára, hogy jobban
megértsék, hogyan változik a potenciális nyereményük, és lehetővé teszi az
üzemeltetők számára, hogy elemezzék a játék jövedelmezőségét és vonzerejét az
idő múlásával.
Ez a szakasz létrehozza és értelmezi a különböző meccsszintek várható
értékgörbéit, beleértve a szorzók, a jegyárak és a játékváltozatok
hatásait. Ezek a vizualizációk segítenek tisztázni, hogy a jegyárak és a
kifizetési struktúrák hogyan hatnak egymásra, hogy meghatározzák a játékosok
által elvárható összértéket.
8.3.1. A lottójátékok várható értékének képlete
Egyetlen sorsjegy
várható értékét az egyes lehetséges
kifizetések és a kapcsolódó valószínűségek összegzésével számítják ki. A "Pick
& Multiply" esetében a
várható értéket mind a számok egyeztetésének valószínűsége, mind az alapdíjra
alkalmazott véletlenszerű szorzó befolyásolja.
A sorsjegy várható értékének általános képlete:
E(Kifizetés)=∑k=04P(k)×(∑i=15P(Multiplieri)×(A k mérkőzés
alapdíja)×Multiplieri)\mathbb{E}(\text{Kifizetés}) = \sum_{k=0}^{4} P(k) \times
\left( \sum_{i=1}^{5} P(\text{Multiplier}_i) \times (\text{Match alapdíja} k)
\times \text{Szorzó}_i \right)E(Kifizetés)=k=0∑4P(k)×(i=1∑5P(Multiplieri)×(A
k mérkőzés alapdíja)×Multiplieri)
Hol:
- P(k)P(k)P(k)
a kkk számok egyeztetésének valószínűsége,
- P(Multiplieri)P(\text{Multiplier}_i)P(Multiplieri)
a iii. szorzó alkalmazásának valószínűsége,
- Alapdíj
a k\text{Match alapdíjért } A k egyezés kBase díja a kk egyezés esetén a
kk számok egyeztetésének alapkifizetése.
8.3.2. Várható érték standard szorzókkal
Számítsuk ki a "Pick & Multiply" sorsjegy várható értékét a szokásos szorzók és
valószínűségek segítségével. Minden egyes meccsszintnél (2, 3 vagy 4 szám)
kiszámítjuk a várható értéket az alapdíj és a szorzó megszerzésének
valószínűsége alapján.
Wolfram nyelvi kód a várható érték kiszámításához
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg az alap kifizetéseket a 2, 3 és 4 szám
egyeztetéséhez *)
baseKifizetések = {1000, 10000, 100000}; (* 2, 3 és 4 szám
egyeztetéséhez *)
(* Határozza meg a szorzó valószínűségeit és értékeit *)
szorzók = {1, 2, 3, 4, 5};
valószínűségszorzó = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(* Függvény a várható kifizetés kiszámításához k szám
egyeztetése esetén *)
expectedPayout[k_, basePrize_] :=
Összesen[valószínűségekszorzó * (szorzók * basePrize)];
(* Számítsa ki a várható kifizetéseket 2, 3 és 4 szám
egyeztetése esetén *)
expectedPayouts = Table[expectedPayout[k, basePayouts[[k -
1]]], {k, 2, 4}];
(* Számítsa ki a 2, 3 és 4 szám egyeztetésének
valószínűségét *)
probabilityMatch = {probabilityMatch[2],
probabilityMatch[3], probabilityMatch[4]};
(* Számítsa ki a jegy teljes várható értékét *)
expectedValue = Total[expectedPayouts * probabilitiesMatch];
(* A várt érték kimenete *)
expectedValue
Ez a kód kiszámítja a "Pick & Multiply" lottószelvény várható értékét az
alapkifizetések, a szorzó valószínűsége és a különböző számok egyeztetésének
valószínűsége alapján.
8.3.3. A várható érték görbék megjelenítése
Annak érdekében, hogy jobban illusztráljuk, hogyan változik
a várható érték a különböző jegyárakban vagy szorzórendszerekben,
létrehozhatunk egy görbe vizualizációt. Ez lehetővé teszi számunkra,
hogy lássuk, hogyan befolyásolják a különböző változók a játékos várható
hozamát. Például a jegyár növelése vagy a szorzóeloszlás megváltoztatása
eltolja a várt értékgörbét.
Példa: Várható érték a jegyár függvényében
Tegyük fel, hogy elemezni szeretnénk, hogyan befolyásolja a jegyár
a játékos várható értékét. Az EV görbe a jegyár változtatásával és a
nettó várható hozam kiszámításával ábrázolható (várható kifizetés mínusz
jegyár).
Wolfram nyelvi kód a várható érték görbéhez
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a jegyárak tartományát *)
ticketPrice = tartomány[100, 500, 50]; (* Jegyárak 100
Ft-tól 500 Ft-ig *)
(* Számítsa ki az egyes jegyárak várható értékét *)
expectedValues = Table[expectedValue - ár, {price,
ticketPrices}];
(* Ábrázolja a várható érték görbét *)
ListLinePlot[Transpose[{ticketPrices, expectedValues}],
PlotLabel ->
"Várható érték vs jegyár",
AxesLabel ->
{"Jegyár (HUF)", "Nettó várható érték (HUF)"},
PlotRange ->
össze]
Grafikon értelmezése
Ez a várható érték
görbe azt mutatja, hogyan változik a nettó várható érték a jegyár
növekedésével. Általánosságban elmondható, hogy a jegyárak emelkedésével a
nettó várható érték csökken, mivel a játék költsége magasabb lesz a várható
kifizetéshez képest. A játékosok ezzel a vizualizációval meghatározhatják az
optimális árat, amelyen a játék a legjobb megtérülést kínálja. Hasonlóképpen,
az üzemeltetők módosíthatják a jegyárakat a jövedelmezőség biztosítása
érdekében, miközben a játék vonzó marad a játékosok számára.
8.3.4. A multiplikátorkorrekciók hatása a várható értékre
A szorzó valószínűségének megváltoztatása szintén
jelentős hatással lehet a sorsjegy
várható értékére. A magasabb szorzók valószínűségének növelésével az
üzemeltetők vonzóbbá tehetik a játékot, bár ez a jövedelmezőség rovására mehet.
Ezzel szemben a nagy szorzók valószínűségének csökkentése fenntarthatja a
nyereségességet, de csökkentheti a játékosok érdeklődését.
Vizualizáljuk, hogy az 5-szörös szorzó valószínűségének megváltoztatása hogyan befolyásolja egy jegy
várható értékét.
Wolfram nyelvi kód a szorzóbeállítás szimulációjához
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg az eredeti és a módosított
szorzóvalószínűségeket *)
valószínűségszorzóEredeti = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(*Standard szorzók*)
valószínűségszorzóKorrigált = {0,35, 0,30, 0,15, 0,10,
0,10}; (* Megnövekedett esély az 5-szörös szorzóra *)
(* Függvény a várható érték kiszámításához egy adott
szorzóvalószínűség-készlettel *)
expectedPayoutWithMultipliers[probabilities_] :=
Total[Table[Total[probabilitys * (szorzók * basePayouts[[k - 1]])], {k,
2, 4}] * probabilitiesMatch];
(* Számítsa ki a várható értékeket eredeti és módosított
szorzókkal *)
expectedValueOriginal =
expectedPayoutWithMultipliers[probabilityMultiplierOriginal];
expectedValueAdjusted =
expectedPayoutWithMultipliers[probabilityMultiplierAdjusted];
(* A várt értékek kimenete *)
{expectedValueOriginal, expectedValueAdjusted}
Grafikon értelmezése
A várható érték összehasonlításával az eredeti szorzó
valószínűségével és a korrigált valószínűségekkel megfigyelhetjük, hogy a magas
szorzók valószínűségének növelése (pl. 5x) hogyan befolyásolja a teljes
kifizetést. Ez a vizualizáció hasznos azoknak az operátoroknak, akik módosítani
szeretnék a játék kifizetési dinamikáját, miközben nyomon követik annak
jövedelmezőségét.
8.3.5. A játékváltozatok várható értékérzékenysége
A várható érték görbék másik fontos felhasználása annak feltárása, hogy a játékváltozatok –
például a számkészlet vagy a sorsolások
gyakoriságának változása – hogyan befolyásolják a játékosok hosszú távú
megtérülését. Például a számkészlet növelése csökkenti az összes szám
egyeztetésének valószínűségét, ezáltal csökkentve a várt értéket. Ezzel szemben
a számkészlet csökkentése növeli a számok egyeztetésének valószínűségét, és
növeli a várt értéket.
Vizualizáljuk két különböző számkészletméret várható
értékét: az egyik 40-es, a másik pedig 60-as készlettel rendelkezik.
Wolfram nyelvi kód a várt értékhez módosított
számkészlettel
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg az alap kifizetéseket a 2, 3 és 4 szám egyeztetéséhez
*)
baseKifizetések = {1000, 10000, 100000};
(* Függvény a számok adott számkészletmérettel való
egyeztetésének valószínűségének kiszámításához *)
probabilityMatchPool[k_, poolSize_] := Binomiális[4, k] *
Binomiális[poolSize - 4, 4 - k] / Binomiális[poolSize, 4];
(* Számítsa ki a valószínűségeket két különböző
számkészletre: 40 és 60 *)
probabilityMatch40 = {probabilityMatchPool[2, 40],
probabilityMatchPool[3, 40], probabilityMatchPool[4, 40]};
probabilityMatch60 = {probabilityMatchPool[2, 60],
probabilityMatchPool[3, 60], probabilityMatchPool[4, 60]};
(* Függvény egy adott számkészlet méretének várható
értékének kiszámításához *)
expectedValuePool[probabilitiesMatch_] :=
Total[expectedPayouts * probabilitiesMatch];
(* Számítsa ki a 40-es és 60-as medenceméretek várható
értékeit *)
expectedValue40 =
expectedValuePool[valószínűségekEgyezés40];
expectedValue60 = expectedValuePool[valószínűségekMatch60];
(* A különböző medenceméretek várható értékeinek kimenete *)
{expectedValue40, expectedValue60}
Grafikon értelmezése
Ez az elemzés feltárja, hogy a számkészlet méretének változásai hogyan befolyásolják a várt
értéket. A kisebb számkészlet (pl. 40) növeli a várható értéket, mivel
könnyebbé válik a számok egyeztetése, míg a nagyobb számkészlet (pl. 60)
csökkenti a várható értéket a nyerés kisebb valószínűsége miatt.
8.3.6. Következtetés
A várható értékgörbe vizualizációi kritikus
betekintést nyújtanak mind a játékosok, mind az operátorok számára az olyan
lottójátékokban, mint a "Pick & Multiply". A különböző
jegyárakhoz, szorzórendszerekhez és játékváltozatokhoz kapcsolódó hosszú távú
megtérülés megértésével a játékosok megalapozottabb döntéseket hozhatnak a
részvételről. Eközben az üzemeltetők ezeket a vizualizációkat használhatják a
játékosok elégedettségének és nyereségességének egyensúlyára, biztosítva, hogy
a játék vonzó és pénzügyileg életképes maradjon.
A következő rész a megvalósítás részleteire összpontosít,
beleértve a számsorsolások és a nyereményelosztás algoritmusát, valamint a
játékelemzés szimulálására szolgáló kódot.
8.3. A várható értékgörbe megjelenítése
A lottójátékok várható értéke (EV) kulcsfontosságú
fogalom, amely mind a játékosokat, mind az üzemeltetőket tájékoztatja az adott
sorsjegy hosszú távú megtérüléséről. Egy olyan játék esetében, mint a "Pick & Multiply", a
várható érték kiszámítása és megjelenítése segít a játékosoknak megérteni a
kockázatokhoz viszonyított lehetséges jutalmakat, míg az üzemeltetők ezeket az
adatokat felhasználhatják annak biztosítására, hogy a játék idővel nyereséges
maradjon.
Ebben a szakaszban megvizsgáljuk a várható érték matematikai
alapjait, és vizualizációkat hozunk létre annak szemléltetésére, hogy a
különböző tényezők – például a mérkőzések száma, a szorzók és a jegyárak –
hogyan befolyásolják az EV-t. Ezek a vizualizációk segítenek a játékmechanika
finomhangolásában is, és átláthatóságot biztosítanak a játékosoknak nyerési
esélyeiket illetően.
8.3.1. Lottójátékok várható értékének kiszámítása
A "Pick & Multiply" kontextusában a
sorsjegy várható értékét úgy számítják ki, hogy összeadják az összes
mérkőzésszint lehetséges kifizetéseit, súlyozva az egyes eredmények
valószínűségével. Például a 2, 3 vagy 4 számok egyeztetésének várható értéke és
a szorzók lehetséges alkalmazása a következőképpen fejezhető ki:
E(Kifizetés)=∑k=04P(k)×(∑i=15P(Multiplieri)×Kifizetés×Szorzó)\mathbb{E}(\szöveg{Kifizetés})
= \sum_{k=0}^{4} P(k) \times \left( \sum_{i=1}^{5} P(\text{Multiplier}_i)
\times \text{Payout}_k \times \text{Multiplier}_i \right)E(Kifizetés)=k=0∑4P(k)×(i=1∑5P(Multiplieri)×Kifizetés×Multiplieri)
Hol:
- P(k)P(k)P(k)
a kkk számok egyeztetésének valószínűsége,
- P(Multiplieri)P(\text{Multiplier}_i)P(Multiplieri)
a iii. szorzó alkalmazásának valószínűsége,
- A
Payoutk\text{Payout}_kPayoutk az egyező kkk-számok alapkifizetése.
Számítsuk ki az egyes egyezési szintek várható értékét,
beleértve a szorzó hatását is.
Wolfram nyelvi kód a várható érték kiszámításához
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg az alap kifizetéseket a 2, 3 és 4 szám egyeztetéséhez
*)
baseKifizetések = {1000, 10000, 100000};
(* Határozza meg a szorzó valószínűségeit és értékeit *)
szorzók = {1, 2, 3, 4, 5};
valószínűségszorzó = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(* Függvény a várható kifizetés kiszámításához k szám
egyeztetése esetén *)
expectedPayout[k_, basePrize_] :=
Összesen[valószínűségekszorzó * (szorzók * basePrize)];
(* Számítsa ki a várható kifizetéseket 2, 3 és 4 szám
egyeztetése esetén *)
expectedPayouts = Table[expectedPayout[k, basePayouts[[k -
1]]], {k, 2, 4}];
(* Számítsa ki a 2, 3 és 4 szám egyeztetésének
valószínűségét *)
probabilityMatch = {probabilityMatch[2],
probabilityMatch[3], probabilityMatch[4]};
(* Számítsa ki a jegy teljes várható értékét *)
expectedValue = Total[expectedPayouts * probabilitiesMatch];
(* A várt érték kimenete *)
expectedValue
Ez a kód kiszámítja egyetlen sorsjegy várható értékét, figyelembe véve
mind az alapkifizetéseket, mind a szorzórendszert.
8.3.2. A különböző jegyárak várható értékgörbéje
Annak érdekében, hogy a játékosok jobban megértsék, hogyan
befolyásolják a jegyárak a lehetséges hozamukat, létrehozhatunk egy várható
érték görbét, amely a nettó várható értéket (azaz a várható nyeremény
mínusz jegyköltség) mutatja a jegyár függvényében. Ez a vizualizáció segít mind
a játékosoknak, mind az üzemeltetőknek látni a jegyár és a lehetséges kifizetés
közötti kapcsolatot.
Wolfram nyelvi kód a várható értékgörbe megjelenítéséhez
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a jegyárak tartományát *)
ticketPrice = tartomány[100, 500, 50]; (* Jegyárak 100
Ft-tól 500 Ft-ig *)
(* Számítsa ki az egyes jegyárak várható értékét *)
expectedValues = Table[expectedValue - ár, {price,
ticketPrices}];
(* Ábrázolja a várható érték görbét *)
ListLinePlot[Transpose[{ticketPrices, expectedValues}],
PlotLabel ->
"Várható érték vs jegyár",
AxesLabel ->
{"Jegyár (HUF)", "Nettó várható érték (HUF)"},
PlotRange ->
össze]
Grafikon értelmezése
Ez a grafikon azt mutatja, hogyan változik a nettó
várható érték a jegyár növekedésével. Ahogy az várható volt, a nettó
várható érték csökken a jegyárak emelkedésével, mivel a részvételi költség
magasabb lesz, miközben a várható kifizetés állandó marad. Ez a görbe segíthet
az üzemeltetőknek azonosítani az optimális árképzési stratégiákat, ahol a játék
vonzó marad a játékosok számára és nyereséges az üzemeltető számára.
8.3.3. A multiplikátorkorrekciók hatása a várható értékre
A szorzó valószínűségének
beállítása jelentősen megváltoztathatja a várt értéket. A magasabb
szorzók valószínűségének növelésével a játék vonzóbbá válik a játékosok
számára, bár ez befolyásolhatja a jövedelmezőséget. Ezzel szemben a magasabb
szorzók valószínűségének csökkentése fenntartja a játék fenntarthatóságát, de
csökkentheti a játékosok érdeklődését.
Hasonlítsuk össze két különböző szorzókonfiguráció várható
értékét: a standard szorzókat és egy olyan változatot, ahol az 5-szörös
szorzó esélye megnő.
Wolfram nyelvi kód a szorzóbeállítás összehasonlításához
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg az eredeti és a módosított
szorzóvalószínűségeket *)
valószínűségszorzóEredeti = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(*Standard szorzók*)
valószínűségszorzóKorrigált = {0,35, 0,30, 0,15, 0,10,
0,10}; (* Megnövelt 5x szorzó *)
(* Függvény a várható érték kiszámításához egy adott
szorzóvalószínűség-készlettel *)
expectedPayoutWithMultipliers[probabilities_] :=
Total[Table[Total[probabilitys * (szorzók * basePayouts[[k - 1]])], {k,
2, 4}] * probabilitiesMatch];
(* Számítsa ki a várható értékeket eredeti és módosított szorzókkal
*)
expectedValueOriginal =
expectedPayoutWithMultipliers[probabilityMultiplierOriginal];
expectedValueAdjusted =
expectedPayoutWithMultipliers[probabilityMultiplierAdjusted];
(* Mindkét esetben a várt értékek kimenete *)
{expectedValueOriginal, expectedValueAdjusted}
Grafikon értelmezése
A különböző szorzókonfigurációk várható értékeinek
összehasonlítása megmutatja, hogy az 5-szörös szorzó valószínűségének növelése hogyan befolyásolja
a teljes kifizetést. A játékosok nagyobb valószínűséggel látnak nagyobb
nyereményeket nagyobb szorzókkal, de az üzemeltetőknek ezt egyensúlyba kell
hozniuk a játék jövedelmezőségére gyakorolt lehetséges hatással.
8.3.4. A játékváltozatok várható értékérzékenysége
A várható érték érzékeny lehet a játékváltozatokra is,
például a számkészlet méretének
módosítására vagy a sorsolások gyakoriságának megváltoztatására. Például
a számkészlet csökkentése növeli a számok egyeztetésének valószínűségét, így
növelve a várt értéket. Másrészt a számkészlet növelése megnehezíti a nyerést,
csökkentve a várható értéket.
Számítsuk ki és vizualizáljuk két különböző számkészletméret
várható értékét: az egyik 40 számmal, a másik 60 számmal.
Wolfram nyelvi kód a készlet méretére való várható
értékérzékenységhez
Wolfram
Kód másolása
(* Függvény a számok adott számkészletmérettel való
egyeztetésének valószínűségének kiszámításához *)
probabilityMatchPool[k_, poolSize_] := Binomiális[4, k] *
Binomiális[poolSize - 4, 4 - k] / Binomiális[poolSize, 4];
(* Számítsa ki a valószínűségeket két különböző
számkészletre: 40 és 60 *)
probabilityMatch40 = {probabilityMatchPool[2, 40],
probabilityMatchPool[3, 40], probabilityMatchPool[4, 40]};
probabilityMatch60 = {probabilityMatchPool[2, 60],
probabilityMatchPool[3, 60], probabilityMatchPool[4, 60]};
(* Függvény egy adott számkészlet méretének várható
értékének kiszámításához *)
expectedValuePool[probabilitiesMatch_] :=
Total[expectedPayouts * probabilitiesMatch];
(* Számítsa ki a 40-es és 60-as medenceméretek várható
értékeit *)
expectedValue40 =
expectedValuePool[valószínűségekEgyezés40];
expectedValue60 = expectedValuePool[valószínűségekMatch60];
(* A különböző medenceméretek várható értékeinek kimenete *)
{expectedValue40, expectedValue60}
Grafikon értelmezése
Ez az összehasonlítás megmutatja, hogy a számkészlet
csökkentése (pl. 60-ról 40-re) növeli a várható értéket a nyerés nagyobb
valószínűsége miatt. Ezzel szemben a számkészlet növelése csökkenti a várt
értéket, ami nagyobb kihívást jelent a játékban. Ez a betekintés lehetővé teszi
az operátorok számára, hogy módosítsák a játék paramétereit, hogy egyensúlyba
hozzák a nyerés nehézségét és izgalmát.
8.3.5. Következtetés
A várható értékgörbe vizualizációk alapvető eszközök
mind a játékosok, mind az üzemeltetők számára a lottójátékok pénzügyi
dinamikájának megértéséhez. A jegyárak, a szorzóbeállítások és a
játékváltozatok közötti kapcsolat szemléltetésével ezek a görbék világos képet
adnak a játékosok által várható hosszú távú megtérülésről. Az operátorok
számára a várható érték elemzése segít optimalizálni a játéktervezést, hogy
biztosítsa az egyensúlyt a jövedelmezőség és a játékosok elégedettsége között.
A következő rész a megvalósítás részleteivel
foglalkozik, lefedve a számsorsolás és a nyereményelosztás algoritmusát,
valamint a játékelemzés szimulálásának kódját.
9. A végrehajtás részletei
9.1. A számsorsolás és a nyereményelosztás algoritmusa
A számsorsolás és
a nyereményelosztási algoritmus alkotja a "Pick & Multiply" lottójáték alapvető mechanikáját. Ez a
folyamat biztosítja, hogy a nyerőszámokat véletlenszerűen válasszák ki, és a
játékosok díjait a párosított számok száma és a véletlenszerűen kiválasztott
szorzó alapján ítéljék oda. Az algoritmusnak fenn kell tartania a
méltányosságot és az átláthatóságot, miközben betartja a játék valószínűségi
struktúráját, beleértve a szorzó valószínűségét és a nyereményszinteket.
Ebben a részben felvázoljuk a teljes algoritmikus
folyamatot, beleértve a véletlen számok kiválasztását, a játékosok számának
egyeztetését és a nyeremények meghatározását. Az algoritmust úgy tervezték,
hogy hatékonyan skálázható nagyszámú játékos és sorsolásos esemény esetén.
9.1.1. Véletlenszám-kiválasztási algoritmus
Az első lépés the lottery folyamat a nyerőszámok véletlenszerű kisorsolása.
A "Pick & Multiply" részben 4 számot választanak ki egy 50 számból álló
készletből csere nélkül. Ez biztosítja, hogy minden húzott szám egyedi legyen.
A 4 szám véletlenszerűen történő rajzolásának algoritmusa a
következőképpen írható le:
Pszeudokód a számhúzáshoz
- A
számkészlet inicializálása: Hozzon létre egy számkészletet 1 és 50
között.
- Véletlenszerű
kiválasztás: Véletlenszerűen válasszon ki 4 egyedi számot a
készletből.
- Nyerő
számok visszaadása.
A Wolfram nyelvben az implementáció így néz ki:
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg a számkészletet *)
numberPool = tartomány[50];
(* Véletlenszerűen húzzon 4 egyedi számot *)
winningNumbers = RandomSample[számPool, 4];
(* Adja ki a nyertes számokat *)
winningNumbers
A RandomSample függvény biztosítja, hogy egyetlen
szám se ismétlődjön meg a sorsoláson, és minden szám egyenlő valószínűséggel
legyen kiválasztva.
9.1.2. Játékosszám egyeztetés
Miután kihúzták a nyerőszámokat, minden játékos által
választott számokat össze kell hasonlítani a nyertes készlettel, hogy
meghatározzák, hány számot találtak el. Az egyeztetési algoritmus a
következőképpen működik:
Pszeudokód a játékosszám-egyeztetéshez
- Bemeneti
játékos számai: Megkapja a játékos által kiválasztott 4 számból álló
készletet.
- Összehasonlítás
a nyerőszámokkal: Számolja meg, hogy a játékos számai közül hány
egyezik a nyerőszámokkal.
- Találatok
visszatérési száma: Az egyezések számának kimenete (0 és 4 között).
A Wolfram nyelvben a megfelelő függvény a
következőképpen írható:
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg a játékos kiválasztott számát *)
playerNumbers = {5, 12, 23, 35};
(* Számolja meg az egyező számok számát *)
match = Hossz[Kereszteződés[játékosszámok, winningNumbers]];
(* Adja ki a találatok számát *)
Mérkőzések
A Kereszteződés funkció kiszámítja, hogy a játékos
választásából hány szám egyezik a kihúzott számokkal.
9.1.3. Szorzási szelekció
Miután meghatározta, hogy egy játékos hány számot talált el,
a következő lépés az alapdíjra
alkalmazandó szorzó véletlenszerű
kiválasztása. A szorzót egy előre meghatározott valószínűségi eloszlás alapján
választják ki:
P(szorzó)={0,40for 1×0,30for 2×0,15for 3×0,10for 4×0,05for
5×P(\text{Multiplier}) = \begin{cases} 0,40 & \text{for } 1\times \\ 0,30
& \text{for } 2\times \\ 0,15 & \text{for } 3\times \\ 0,10 &
\text{for } 4\times \\ 0,05 & \text{for } 5\times \end{cases}P(Multiplier)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05for
1×for 2×for 3×for 4×for 5×
A szorzó kiválasztására szolgáló algoritmus ezeken a
valószínűségeken alapul. Súlyozott véletlenszerű kiválasztást használunk annak meghatározására, hogy
melyik szorzó vonatkozik a játékos nyereményére.
Wolfram nyelvi kód a szorzó kiválasztásához
Wolfram
Kód másolása
(* Határozza meg a szorzókat és valószínűségeiket *)
szorzók = {1, 2, 3, 4, 5};
valószínűségszorzó = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(* Válasszon szorzót a valószínűségek alapján *)
selectedMultiplier = RandomChoice[valószínűségszorzó] ->
szorzók];
(* A kiválasztott szorzó kimenete *)
selectedMultiplier
A RandomChoice
függvény a valószínűségi eloszlással párosítva biztosítja, hogy a szorzó
igazságosan legyen kiválasztva a megadott esélyeknek megfelelően.
9.1.4. A nyeremény kiszámítása és elosztása
A mérkőzések számának és a szorzónak a meghatározásával a
játékos nyereményét úgy számítják ki, hogy a szorzót a párosított számok
alapdíjára alkalmazzák.
A "Pick & Multiply" alapdíjai a
következőképpen épülnek fel:
- 4.
mérkőzés számai: 100 000 Ft
- 3.
mérkőzés számai: 10 000 Ft
- 2.
mérkőzés számai: 1.000 Ft
- 1.
vagy 0. találat: Nincs nyeremény
A nyereményelosztási folyamat a következőképpen működik:
Pszeudokód a nyereményelosztáshoz
- Alapdíj
meghatározása: A mérkőzések száma alapján rendelje hozzá az alapdíjat.
- Szorzó
alkalmazása: Szorozza meg az alapdíjat a véletlenszerűen kiválasztott
szorzóval.
- Return
Final Prize: A végső díj összegének kihirdetése.
Wolfram nyelvi kód a nyereményszámításhoz
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg az alapdíjakat az egyező számok számára *)
basePrizes = {0, 0, 1000, 10000, 100000};
(* Határozza meg a játékos alapdíját a mérkőzések száma
alapján *)
basePrize = basePrizes[[mérkőzések + 1]];
(* Számítsa ki a végső díjat a szorzó alkalmazásával *)
finalPrize = basePrize * selectedMultiplier;
(* A végső díj kiadása *)
döntőDíj
Ez a kód kiszámítja a játékos nyereményét a mérkőzések száma
alapján, és ennek megfelelően alkalmazza a szorzót. A basePrizes tömb
tárolja a 0, 1, 2, 3 és 4 számok egyeztetésének díját, és a megfelelő alapdíjat
az egyezés értékének indexként való használatával olvassa be.
9.1.5. Teljes sorsolás és nyereményelosztási algoritmus
A teljes lottósorsolás és nyereményelosztási folyamat, amely
egyesíti a fenti lépéseket, a következőképpen hajtható végre:
Wolfram nyelvi kód a teljes sorsoláshoz és a nyeremények
elosztásához
Wolfram
Kód másolása
(* 1. lépés: Véletlenszerűen húzzon 4 nyerőszámot az 50 *
nyereményjátékból)
numberPool = tartomány[50];
winningNumbers = RandomSample[számPool, 4];
(* 2. lépés: A játékos 4 számot választ ki *)
playerNumbers = {5, 12, 23, 35};
(* 3. lépés: Számítsa ki az egyező számok számát *)
match = Hossz[Kereszteződés[játékosszámok, winningNumbers]];
(* 4. lépés: Véletlenszerűen válasszon szorzót
valószínűségek alapján *)
szorzók = {1, 2, 3, 4, 5};
valószínűségszorzó = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
selectedMultiplier = RandomChoice[valószínűségszorzó] ->
szorzók];
(* 5. lépés: Számítsa ki az alapdíjat a mérkőzések alapján
*)
basePrizes = {0, 0, 1000, 10000, 100000};
basePrize = basePrizes[[mérkőzések + 1]];
(* 6. lépés: Alkalmazza a szorzót az alapdíjra *)
finalPrize = basePrize * selectedMultiplier;
(* A végső díj és a nyerőszámok kiadása *)
{finalPrize, winningNumbers}
9.1.6. Méretezhetőségi és hatékonysági megfontolások
A nagyszámú játékos skálázhatóságának biztosítása érdekében
az algoritmus a következő módokon optimalizálható:
- Kötegelt
feldolgozás: Minden sorsolásnál dolgozza fel az összes játékos
választását egy kötegben, egyező számokat és számítsa ki a nyereményeket
egyszerre.
- Párhuzamosítás:
Használjon párhuzamos számítási technikákat a számok egyeztetéséhez és a
nyeremények kiszámításához több játékos számára egyszerre, jelentősen
felgyorsítva a sorsolási folyamatot.
- Adatstruktúrák:
Hatékony adatstruktúrák, például kivonattérképek vagy szótárak
használhatók a játékosok kiválasztásának tárolására, javítva az egyező
számok keresési sebességét.
Következtetés
Az ebben a részben
ismertetett számsorsolási és nyereményelosztási algoritmus biztosítja a
tisztességes, véletlenszerű kiválasztási folyamatot mind a nyerőszámok, mind a
szorzók számára, miközben hatékonyan számítja ki a játékosok nyereményeit a
mérkőzések száma alapján. Ez az algoritmus szolgál a "Pick &
Multiply" lottójáték alapjául,
biztosítva, hogy mind az eredmények véletlenszerűsítése, mind a jutalmak
elosztása átlátható és matematikailag megalapozott legyen.
A következő részben megvizsgáljuk a játékelemzés
szimulálására szolgáló kódot, amely lehetővé teszi az üzemeltetők számára a
döntetlenek szimulálását, a játékosok nyereményeinek elemzését és a játék
jövedelmezőségének optimalizálását. Szeretné ezt folytatni, vagy finomítani a
jelenlegi algoritmus bármely részét?
9.2. Szimulációs és játékanalitikai kód
A játékszimuláció és -elemzés célja a hosszú távú teljesítmény értékelése the
lottery játék "Pick & Multiply". A szimulációk
segítségével modellezhetjük a játékosok viselkedését, elemezhetjük a nyerési
mintákat, és értékelhetjük a jövedelmezőséget a különböző játékkonfigurációk
mellett. Ez a folyamat segít optimalizálni az olyan paramétereket, mint a
szorzó valószínűsége, a kifizetési struktúrák és a jegyárak, hogy biztosítsa
mind a játékosok elégedettségét, mind a kezelő nyereségességét.
Ebben a részben részletes szimulációt készítünk the lottery
játék, amely több sorsolást futtat, nagy mennyiségű játékosjegyet dolgoz fel és
kiszámítja a teljes nyereményt. Ezek a szimulációk betekintést nyújtanak a
játékosok várható nyereményeibe, a jackpot találatok gyakoriságába és a játék
pénzügyi fenntarthatóságába.
9.2.1. A szimuláció célkitűzései
A szimuláció több kulcsfontosságú célt szolgál:
- Játékos
nyeremények: Becsülje meg a játékosok nyereményeinek eloszlását a
játék valószínűségi szerkezete alapján.
- A
játék jövedelmezősége: Számítsa ki az üzemeltető nyereségességét a
jegybevételek és a kifizetési elosztások összehasonlításával.
- Játékváltozatok
teljesítménye: Különböző játékkonfigurációk szimulálása (pl. a
számkészlet változásai, szorzó valószínűsége) az optimális beállítások
megtalálása érdekében.
9.2.2. A szimuláció felépítése
A szimuláció a következő lépésekben folytatódik:
- Játékparaméterek
inicializálása: Határozza meg a számkészletet, a szorzórendszert és a
kifizetési struktúrát.
- Játékosjegyek
generálása: Véletlenszerűen generálhat játékosjegyeket a kiválasztott
számokkal.
- Nyerőszámok
húzása: Véletlenszerűen válasszon ki 4 nyerőszámot a készletből.
- Mérkőzés
játékosok száma: Hasonlítsa össze a játékosok jegyeit a kihúzott
számokkal, és számítsa ki a mérkőzések számát.
- Szorzók
alkalmazása és díjak kiosztása: Alkalmazzon szorzókat előre
meghatározott valószínűségek alapján, és számítsa ki a végső
kifizetéseket.
- Eredmények
nyomon követése: Gyűjtse össze a játékosok nyereményeit, a szolgáltató
bevételeit és a nettó nyereséget.
- Ismétlés
és elemzés: Ismételje meg ezt a folyamatot sok sorsoláson keresztül a
hosszú távú teljesítmény értékeléséhez.
9.2.3. Szimuláció megvalósítása Wolfram nyelven
Most a teljes szimulációt Wolfram nyelven valósítjuk meg,
beleértve az összes játékparamétert, a véletlenszám-generálást és az eredmények
nyomon követését.
1. lépés: A játékparaméterek inicializálása
Wolfram
Kód másolása
(* Adja meg a számkészletet és a játék paramétereit *)
numberPool = tartomány[50]; (* 50 számból álló készlet *)
(* Alap kifizetési struktúra: 0, 1, 2, 3, 4 számok
egyeztetése *)
baseKifizetések = {0, 0, 1000, 10000, 100000};
(* Szorzórendszer *)
szorzók = {1, 2, 3, 4, 5};
valószínűségszorzó = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(* Jegyár *)
ticketPrice = 200; (* Jegyár forintban *)
(* A szimulációban részt vevő játékosok száma *)
numPlayers = 100000;
2. lépés: Játékosjegyek generálása
Wolfram
Kód másolása
(* Funkció véletlenszerű játékosjegyek generálására *)
generatePlayerTickets[numPlayers_, numberPool_, numToPick_]
:=
Tábla[RandomSample[számPool, numToPick], {numPlayers}];
(* Jegyek generálása minden játékos számára *)
playerTickets = generatePlayerTickets[játékosok_száma,
numberPool, 4];
3. lépés: Húzzon nyerőszámokat
Wolfram
Kód másolása
(* Funkció a nyerőszámok véletlenszerű kihúzására *)
drawWinningNumbers[numberPool_, numToDraw_] :=
RandomSample[numberPool, numToDraw];
(* Húzza ki a szimuláció nyerőszámait *)
winningNumbers = drawWinningNumbers[numberPool, 4];
4. lépés: Párosítsa a játékosok számát és számítsa ki a
díjakat
A szimuláció minden játékos számára kiszámítja, hogy hány
számot találtak el, és az adott jegyre kisorsolt szorzó alapján hozzárendel egy
nyereményt.
Wolfram
Kód másolása
(* Funkció az egyező számok számlálásához *)
countMatches[playerTicket_, winningNumbers_] :=
Length[Intersection[playerTicket, winningNumbers]];
(* Funkció a szorzó véletlenszerű kiválasztásához *)
selectMultiplier[] := RandomChoice[valószínűségekszorzó
-> szorzók];
(* A játékos végső díjának kiszámítására szolgáló funkció *)
calculatePrize[basePayouts_, matches_, multiplier_] :=
basePayouts[[match + 1]] * szorzó;
(* Szimulálja a díjakat minden játékos számára *)
díjak = Táblázat[
Modul[{matches,
multiplier, basePrize, finalPrize},
match =
countMatches[playerTickets[[i]], winningNumbers]; (* Egyezések kiszámítása *)
szorzó =
kiválasztásSzorzó[]; (*Szorzó kiválasztása*)
basePrize =
basePayouts[[mérkőzések + 1]]; (* Alapdíj meghatározása *)
finalPrize =
basePrize * szorzó; (* Szorzó alkalmazása az alapdíjra *)
döntőDíj
],
{i, numPlayers}
];
5. lépés: Számítsa ki az üzemeltető bevételét és nettó
nyereségét
Az üzemeltető bevétele úgy kerül kiszámításra, hogy a teljes
jegyeladás mínusz a játékosoknak kiosztott kifizetések. Az egyes szimulációs
futtatások nettó nyeresége a teljes bevétel és az összes kifizetés közötti
különbség.
Wolfram
Kód másolása
(* Számítsa ki az összes jegyeladást és az összes kifizetést
*)
totalRevenue = numPlayers * ticketPrice;
totalPayouts = Összes[nyeremény];
(* Számítsa ki az üzemeltető nettó nyereségét *)
netProfit = totalRevenue - totalKifizetések;
(* Kimeneti eredmények *)
{totalRevenue, totalPayouts, netProfit}
6. lépés: Ismételje meg a szimulációt több rajzon
keresztül
A szimulációt több döntetlenre (pl. 1000 döntetlenre)
futtathatjuk, hogy elemezzük a játék hosszú távú teljesítményét.
Wolfram
Kód másolása
(* Sorsolások száma a szimulációban *)
numDraw = 1000;
(* Szimulálás több sorsoláson *)
simulationResults = Tábla[
Modul[{winningNumbers, prizes, totalRevenue, totalPayouts, netProfit},
(* 1. lépés:
Nyerőszámok kisorsolása *)
winningNumbers =
drawWinningNumbers[numberPool, 4];
(* 2. lépés:
Szimulálja a díjakat minden játékos számára *)
díjak = Táblázat[
Modul[{matches,
multiplier, basePrize, finalPrize},
match =
countMatches[playerTickets[[i]], winningNumbers];
szorzó =
kiválasztásSzorzó[];
basePrize =
basePayouts[[mérkőzések + 1]];
finalPrize =
basePrize * szorzás;
döntőDíj
],
{i, numPlayers}
];
(* 3. lépés:
Számítsa ki a bevételt és a nyereséget *)
totalRevenue =
numPlayers * ticketPrice;
totalPayouts =
Összes[nyeremény];
netProfit =
totalRevenue - totalKifizetések;
(* A sorsolás
eredményei *)
{totalRevenue,
totalPayouts, netProfit}
],
{számRajzok}
];
(* Összesített szimulációs eredmények *)
aggregateRevenue = Összesen[szimulációs eredmények[[Mind,
1]]];
aggregatePayouts = Összesen[szimulációs eredmények[[Mind,
2]]];
aggregateProfit = Összesen[szimulációs eredmények[[Mind,
3]]];
(* Kimeneti összesített eredmények az összes sorsoláson *)
{reserveRevenue, reservePayouts, reserveProfit}
9.2.4. A szimulációs eredmények elemzése
A szimulációs adatokkal most már részletes elemzéseket
végezhetünk a kulcsfontosságú mutatókról, például:
- Átlagos
játékos nyeremények: Számítsa ki az átlagos és medián játékos
kifizetéseket az összes sorsoláson.
- Jövedelmezőségi
elemzés: Határozza meg az üzemeltető jövedelmezőségét az összesített
bevételek és kifizetések összehasonlításával.
- Kifizetési
eloszlások: Elemezze a játékosok nyereményeinek eloszlását, hogy
megértse, milyen gyakran nyernek a játékosok nagy és kis díjakat.
Wolfram
Kód másolása
(* Számítsa ki az átlagos játékos kifizetést *)
averagePayoutPerDraw = Total[simulationResults[[Mind,
2]]]/numDraws;
averagePayoutPerPlayer = átlagPayoutPerDraw/numPlayers;
(* Számítsa ki a játékosok medián kifizetését *)
medianPayoutPerPlayer = Medián[Flatten[Table[nyeremények,
{numDraws}]]];
(* Kimeneti statisztika *)
{averagePayoutPerPlayer, medianPayoutPerPlayer}
9.2.5. Az eredmények megjelenítése
A vizualizációk segíthetnek az operátoroknak és a
játékosoknak megérteni a játék dinamikáját. Például ábrázolhatjuk a játékosok
kifizetéseinek eloszlását és az üzemeltető nettó nyereségét több sorsoláson.
Játékosok kifizetéseinek elosztása
Wolfram
Kód másolása
(* Vizualizálja a játékosok kifizetéseinek elosztását *)
Hisztogram[Flatten[Table[nyeremények, {numDraws}]],
PlotLabel ->
"A játékosok kifizetéseinek elosztása",
AxesLabel ->
{"Kifizetési összeg", "Gyakoriság"}]
Nettó nyereség az idő múlásával
Wolfram
Kód másolása
(* A telek üzemeltetőjének nettó nyeresége több sorsolás
során *)
ListLinePlot[szimulációs eredmények[[Mind, 3]],
PlotLabel ->
"Az üzemeltető nettó nyeresége a sorsolások felett",
AxesLabel ->
{"Sorsolás száma", "Nettó nyereség (HUF)"},
PlotRange ->
össze]
9.2.6. Következtetés
A szimulációs és játékelemzési kód hatékony
eszközkészletet biztosít a "Pick & Multiply" teljesítményének
elemzéséhez.Több sorsolás lebonyolításával, véletlenszerű játékosjegyek
generálásával és a nyeremények nyomon követésével az üzemeltetők
optimalizálhatják a játék paramétereit, például a jegyárakat, a szorzókat és a
kifizetési struktúrákat a hosszú távú jövedelmezőség biztosítása érdekében. A
játékosok nagyobb átláthatóságot élvezhetnek a játék működésével és várható
nyerési esélyeivel kapcsolatban.
A következő rész a meglévő lottórendszerekkel való
integrációt tárgyalja, felvázolva, hogyan lehet ezt a játékot integrálni
szélesebb lottóplatformokba és digitális rendszerekbe.
9.3. Integráció meglévő lottórendszerekkel
A "Pick & Multiply" integrálása a meglévő lottórendszerekbe kritikus
lépés annak biztosításában, hogy a játék hatékonyan működjön és zökkenőmentesen
méretezhető legyen a jelenlegi működési kereteken belül. Ez a szakasz
bemutatja, hogyan lehet összekapcsolni a játék különböző összetevőit -
jegyértékesítés, számsorsolás, szorzógenerálás, kifizetés kiszámítása és
nyereményelosztás - a meglévő lottóinfrastruktúrával, miközben fenntartja a
lottóműveletek által megkövetelt biztonságot, méltányosságot és megfelelőséget.
Az integrációs folyamat magában foglalja mind a fizikai kiskereskedelmi rendszerek, mind a
digitális platformok frissítését, a játéklogika összekapcsolását a lottósorsolás
motorjával, a jegy- és
játékosadatok tárolására szolgáló háttéradatbázisok kezelését, valamint a jegyvásárlással és a
nyeremények kifizetésével kapcsolatos fizetési rendszerekkel való integráció biztosítását.
9.3.1. Jegyértékesítés integrációja
A "Pick & Multiply" meglévő rendszerekbe történő
integrálásának első lépése a jegyértékesítési infrastruktúra frissítése az
új játékformátum támogatása érdekében, amely magában foglalja 4 szám
kiválasztását az 50-es készletből, hozzáadott szorzórendszerrel. Integrációra
van szükség mind az értékesítési helyen (POS) kiskereskedelmi
környezetben, mind a digitális értékesítési platformokon (pl. Weboldalak
és mobilalkalmazások) keresztül.
Kiskereskedelmi és POS-integráció
A kiskereskedelmi lottóterminálokat frissíteni kell, hogy a
játékosok Pick &; Multiply jegyeket vásárolhassanak. Ez magában
foglalja olyan szoftverfrissítések megvalósítását, amelyek lehetővé teszik a
felhasználói felület számára a 4 számjegyből álló választások elfogadását,
szorzóinformációk megjelenítését és olyan jegyek generálását, amelyek mind a
játékos kiválasztott számait, mind a lehetséges szorzót mutatják.
A POS-integráció lépései:
- Szoftver
frissítése: Módosítsa a terminálszoftvert úgy, hogy elfogadja a 4
számjegyből álló kijelöléseket és megjelenítse a szorzóbeállításokat.
- Jegy
tervezése: Győződjön meg arról, hogy a nyomtatott jegyek egyértelműen
megjelenítik a kiválasztott számokat, szorzó valószínűségeket és egy
egyedi jegyazonosítót az érvényesítéshez.
- Kommunikáció:
Győződjön meg arról, hogy minden terminál képes kommunikálni a központi
rendszerrel, hogy naplózza a játékosok választásait és elküldje a
jegyadatokat a háttérrendszerbe a későbbi sorsolás feldolgozásához.
A POS rendszerfrissítés pszeudokódja:
ál
Kód másolása
1. Jelenítse meg a játéklehetőségeket a POS terminálon.
2. Válassza a "Pick & Multiply" lehetőséget.
3. Kérje meg a játékost, hogy válasszon 4 számot a
számkészletből.
4. Jelenítse meg a szorzó valószínűségét és a jegyárat.
5. Erősítse meg a jegyvásárlást.
6. Nyomtasson jegyet a következőkkel:
- Kiválasztott
számok
- Szorzó
valószínűsége
- Egyedi
jegyazonosító
7. A jegyadatok tárolása központi adatbázisban.
Wolfram nyelven a jegygeneráló és -tároló rendszer
egyszerű változata így nézhet ki:
Wolfram
Kód másolása
(* A játékos 4 számot választ *)
playerNumbers = {5, 12, 23, 35};
(* Egyedi jegyazonosító létrehozása *)
ticketID = StringJoin["T",
ToString[RandomInteger[{1000000, 9999999}]]];
(* A jegy tárolása a rendszeradatbázisban *)
DatabaseInsert["PlayerTickets", <|"
TicketID" -> ticketID, "Numbers" -> playerNumbers|>];
(* Jegy megerősítése a játékosnak *)
Print["Az Ön jegyazonosítója: ", ticketID];
Digitális platform integráció
Az online és mobil platformok esetében az integráció a
POS-rendszerekhez hasonló funkciókat igényel, de további funkciókat is, például
biztonságos fizetési integrációt és játékosszámla-kezelést. A digitális
felületen más lottójátékok mellett meg kell jeleníteni a "Pick &
Multiply" feliratot, lehetővé
téve a felhasználók számára, hogy:
- Válassza
ki a számukat.
- Tekintse
meg a lehetséges szorzókat.
- Vásároljon
jegyeket integrált fizetési rendszerek segítségével.
A digitális integráció lépései:
- Felhasználói
felület frissítése: Adja hozzá a Pick & Multiply játékot
választható játékként a lottó webhelyeken és alkalmazásokban.
- Jegygenerálás:
Lehetővé teszi a játékosok számára, hogy 4 számot válasszanak ki, és
megerősítsék választásaikat.
- Fizetési
integráció: Győződjön meg arról, hogy az online jegyvásárlásokat
biztonságosan dolgozzák fel a meglévő fizetési átjárókon keresztül.
- Megerősítés
és tárolás: Digitális nyugta küldése a játékosnak, és tárolja a
jegyadatokat a központi rendszerben a sorsolás feldolgozásához.
Pszeudokód a digitális platform integrációjához:
ál
Kód másolása
1. Jelenítse meg az elérhető játékokat a weboldalon /
alkalmazásban.
2. A játékos kiválasztja a "Pick &; Multiply"
lehetőséget.
3. Engedje meg a játékosnak, hogy 4 számot válasszon a
készletből.
4. Jelenítse meg a szorzó valószínűségét és a jegyárat.
5. A játékos visszaigazolja a vásárlást és befejezi a
fizetést.
6. Tárolja a jegyadatokat az adatbázisban és küldjön
digitális visszaigazolást.
Wolfram nyelvi példa digitális jegykezelésre:
Wolfram
Kód másolása
(* Egyedi jegy generálása online vásárláshoz *)
playerNumbers = {9, 14, 28, 40};
ticketID = StringJoin["T",
ToString[RandomInteger[{1000000, 9999999}]]];
(* Online jegy tárolása adatbázisban *)
DatabaseInsert["OnlineTickets", <|"
TicketID" -> ticketID, "Numbers" -> playerNumbers|>];
(* Digitális megerősítés küldése *)
SendMail["player@example.com", "Az Ön
sorsjegye", "A jegyazonosítója: " <> ticketID];
9.3.2. Back-end rendszerintegráció
A back-end rendszer felelős az alapvető
lottóműveletek kezeléséért. Ez magában foglalja a számsorsolás
végrehajtását, szorzók generálását, a kifizetések kiszámítását és az összes
játékosadat naplózását. A "Pick & Multiply" integrálásának
célja annak biztosítása, hogy a játék ugyanazon a sorsolási és
eredményfeldolgozási architektúrán belül működjön, mint a meglévő lottójátékok.
Számhúzás és szorzógenerálás
A háttérrendszernek:
- A
sorsolás lebonyolítása: Véletlenszerűen válasszon ki 4 számot az 50-es
készletből.
- Szorzók
generálása: Minden jegyhez véletlenszerűen rendeljen hozzá egy szorzót
a játék valószínűségi struktúrájának megfelelően.
- Kifizetések
kiszámítása: Az egyező számok száma és a kiválasztott szorzó alapján
számítsa ki az egyes jegyek végső kifizetését.
Algoritmus a sorsoláshoz és a nyereményszámításhoz:
ál
Kód másolása
1. Végezzen véletlenszerű sorsolást 4 számból az 50-es
készletből.
2. Minden játékosjegy esetén:
egy. Hasonlítsa
össze a játékosok számát a nyerőszámokkal.
b. Számolja meg a
találatok számát.
c. Véletlenszerűen
válasszon ki egy szorzót meghatározott valószínűségek alapján.
d. Számítsa ki a
nyereményt az alapkifizetés és a szorzó szorzatával.
e. Tárolja az
eredményt az adatbázisban.
3. Naplózza az összes rajzeredményt, és tárolja a
rendszerben.
Wolfram nyelvi kód a háttérműveletekhez:
Wolfram
Kód másolása
(* Véletlenszerű sorsolás végrehajtása *)
winningNumbers = RandomSample[Tartomány[50], 4];
(* Minden játékosjegyhez számítsa ki a mérkőzéseket és
rendeljen hozzá szorzót *)
playerTickets = Tábla[RandomSample[Tartomány[50], 4],
{1000}]; (* Példa 1000 játékossal *)
eredmények = Táblázat[
Modul[{mérkőzések,
szorzó, nyeremény},
match =
Hossz[Kereszteződés[playerTickets[[i]], winningNumbers]];
szorzó =
RandomChoice[{0.40, 0.30, 0.15, 0.10, 0.05} -> {1, 2, 3, 4, 5}];
díj =
basePayouts[[mérkőzések + 1]] * szorzó;
{playerTickets[[i]], mérkőzések, szorzó, nyeremény}
], {i,
hossz[lejátszójegyek]}];
Adatbázis és tárolás
A háttérnek biztonságosan tárolnia kell az összes
jegyadatot, játékosinformációt és eredményt ellenőrzési célokra. Ez biztosítja
az átláthatóságot, és lehetővé teszi a jövőbeli szabályozói felülvizsgálatokat.
Az adatbázis-integráció lépései:
- Jegytárolás:
Minden jegyet, akár kiskereskedelemben, akár online vásárolt,
biztonságosan kell tárolni egy központi adatbázisban, amely tartalmazza az
összes releváns adatot (pl. kiválasztott számok, vásárlás dátuma, szorzó).
- Sorsolás
és eredmény tárolása: Minden sorsolás eredményét, beleértve a
nyerőszámokat, a kiválasztott szorzókat és a játékosok nyereményeit,
ellenőrzés céljából rögzíteni kell.
Pszeudokód az adatbázis-kezeléshez:
ál
Kód másolása
1. Tárolja az összes játékosjegyet biztonságos adatbázisban.
2. A sorsolás után tárolja a nyerőszámokat, szorzókat és a
játékos eredményeit.
3. Az adatok integritásának biztosítása ellenőrzési és
ellenőrzési célokra.
9.3.3. Fizetési és kifizetési integráció
A fizetési integráció elengedhetetlen mind a
jegyértékesítéshez, mind a nyeremények kifizetéséhez. A játékosoknak képesnek
kell lenniük biztonságosan jegyet vásárolni, és a nyereményeket hatékonyan kell
kifizetni, akár közvetlenül bankszámlákra, akár fizikai helyszíneken keresztül.
A fizetési integráció lépései:
- Jegyértékesítés:
Csatlakoztassa a jegyértékesítést a meglévő fizetési átjárókhoz,
biztosítva a biztonságos tranzakciókat hitelkártyákkal, mobilfizetésekkel
vagy fizikai terminálokkal.
- Nyereménykifizetés:
A nyeremények, különösen a nagy kifizetések esetén integrálja a
háttérrendszert a banki rendszerekkel, vagy adjon utasításokat a
nyeremények igényléséhez lottóirodákban vagy kijelölt kiskereskedelmi
üzletekben.
9.3.4. Biztonsági és szabályozási megfelelés
A rendszer biztonságának biztosítása és a helyi előírásoknak
való megfelelés fenntartása kritikus fontosságú minden lottóintegráció során. A
"Pick & Multiply"-ra ugyanazoknak a biztonsági protokolloknak
kell vonatkozniuk, mint a többi lottójátékra, beleértve:
- A
jegyadatok titkosítása: A játékosok adatainak védelme, valamint a
jegyvásárlások és a sorsolások eredményeinek biztonságos továbbítása.
- Ellenőrzési
mechanizmusok: A sorsolásokkal és kifizetésekkel kapcsolatos összes
adat tárolása külső ellenőrzéshez, biztosítva a játék tisztességességét és
az eredmények ellenőrizhetőségét.
Biztonsági lépések:
- Adattitkosítás:
Titkosítsa az összes játékos- és jegyadatot az átvitel és tárolás során.
- Ellenőrzési
nyomvonal: Teljes naplót vezet az összes sorsolásról, játékos
interakcióról és nyereményszámításról.
- Harmadik
fél által végzett ellenőrzések: Győződjön meg arról, hogy a rendszert
rendszeresen felülvizsgálják külső auditorok, hogy megfeleljen a
szabályozási követelményeknek.
Következtetés
A "Pick & Multiply" integrálása a meglévő lottórendszerekbe magában
foglalja a front-end jegyértékesítési platformok frissítését, a játék
logikájának beágyazását a háttérrendszerbe, valamint a biztonságos, átlátható
működés biztosítását. A hatékony integráció révén a játék a hagyományos lottójátékok
mellett működhet, új élményeket nyújtva a játékosoknak, miközben fenntartja a
méltányosság, a biztonság és a jövedelmezőség normáit.
A következő rész a szabadalom megkötésére összpontosít,
összefoglalva a "Pick & Multiply" tervezését, jövedelmezőségét és
jövőbeli piaci terjeszkedési lehetőségeit .
10. Következtetés
10.1. A játéktervezés és jövedelmezőség összefoglalása
A "Pick & Multiply" kialakítása és
jövedelmezősége a játékosok elkötelezettsége, a méltányosság és a
lottóüzemeltetők pénzügyi fenntarthatósága közötti kiegyensúlyozott
megközelítés eredménye. Az olyan innovatív funkciók integrálásával, mint a
szorzórendszer a hagyományos lottómechanikával, ez a játék célja, hogy
felkeltse a játékosok érdeklődését, miközben hosszú távú életképességet
biztosít az üzemeltetők számára.
A játéktervezés áttekintése
A "Pick & Multiply" alapvető kialakítása egy
számválasztó játék körül forog, ahol a játékosok 4 számot választanak az 50 fős
készletből. A hagyományos lottójátékokkal ellentétben a "Pick &
Multiply" egyedülálló szorzófunkciót vezet be, növelve a kifizetések
izgalmát és változékonyságát.
A játéktervezés főbb jellemzői:
- Játékosválasztó
mechanizmus: A játékosok 4 egyedi számot választanak az 50 darabos
készletből.
- Véletlenszerű
sorsolási mechanika: 4 számot véletlenszerűen húznak ugyanabból a
készletből, minden sorsolás független és biztosítja a méltányosságot.
- Szorzórendszer:
Egy véletlenszerű szorzó (1x-től 5x-ig) kerül alkalmazásra a játékos
nyereményére, előre meghatározott valószínűségi eloszlások alapján.
- Nyereménystruktúra:
A 4 szám eltalálásáért járó alapdíj 100.000 Ft, 3 és 2 mérkőzés esetén
csökken, 2 mérkőzésnél kevesebb mérkőzés esetén nincs kifizetés.
A játék általános felépítése biztosítja, hogy továbbra is
egyszerű legyen megérteni, míg a szorzók bevezetése meglepetést és fokozott
izgalmat ad a játékosoknak.
Jövedelmezőségi elemzés
A "Pick & Multiply" nyereségességét gondosan modellezik részletes matematikai
elemzésekkel és szimulációkkal, biztosítva, hogy a játék pénzügyileg vonzó
legyen az üzemeltetők számára, és ésszerű nyerési esélyt biztosítson a
játékosoknak.
Várható érték (EV) számítások: A várható érték
kiszámítása döntő szerepet játszik a jövedelmezőség meghatározásában. A
sorsjegy EV-jét úgy számítják ki, hogy a nyereményösszegeket a megfelelő
valószínűségük szerint mérlegelik:
E(Kifizetés)=∑k=04P(k)×(∑i=15P(Multiplieri)×Kifizetés×Szorzó)\mathbb{E}(\szöveg{Kifizetés})
= \sum_{k=0}^{4} P(k) \times \left( \sum_{i=1}^{5} P(\text{Multiplier}_i)
\times \text{Payout}_k \times \text{Multiplier}_i \right)E(Kifizetés)=k=0∑4P(k)×(i=1∑5P(Multiplieri)×Kifizetés×Multiplieri)
Hol:
- P(k)P(k)P(k)
a kkk számok egyezésének valószínűségét jelöli.
- P(Multiplieri)P(\text{Multiplier}_i)P(Multiplieri)
a iii. szorzó kiválasztásának valószínűsége.
- A
Payoutk\text{Payout}_kPayoutk az egyező kkk-számok alapkifizetése.
Szimulációs eredmények: A játék szimulációi több ezer
sorsoláson keresztül azt mutatják, hogy a teljes kifizetési százalék
módosítható a nyereségesség fenntartása érdekében, miközben biztosítja a
játékosok elégedettségét. Például a magasabb szorzók valószínűségének
módosításával a játék üzemeltetője egyensúlyba hozhatja a játékosok magasabb
észlelt izgalmát a fenntartható működési árrésekkel.
Wolfram nyelvi kód példa várható érték szimulációhoz
Wolfram
Kód másolása
(* Alapkifizetések meghatározása különböző számmérkőzésekhez
*)
baseKifizetések = {0, 0, 1000, 10000, 100000};
(* Szorzók és valószínűségeik meghatározása *)
szorzók = {1, 2, 3, 4, 5};
valószínűségszorzó = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(* Függvény adott számú egyezés várható kifizetésének
kiszámításához *)
expectedPayout[k_, basePrize_] :=
Összesen[valószínűségekszorzó * (szorzók * basePrize)];
(* Számítsa ki a várható kifizetéseket 2, 3 és 4 szám
egyeztetése esetén *)
expectedPayouts = Table[expectedPayout[k, basePayouts[[k +
1]]], {k, 2, 4}];
(* Jegy várható összértékének kiszámítása *)
expectedValue = Total[expectedPayouts *
{probabilityMatch[2], probabilityMatch[3], probabilityMatch[4]}];
Egy ilyen szimuláció eredménye segít meghatározni, hogy a
jegyárakat ki kell-e igazítani a jövedelmezőség fenntartása érdekében, vagy a
multiplikátorvalószínűségek további kiigazításra szorulnak.
A kifizetések és a jegyárak kiegyensúlyozása
A "Pick & Multiply" tervezésének egyik
legfontosabb szempontja az egyensúly
biztosítása a játékosoknak történő kifizetések és az üzemeltetők bevétele
között. A játékot úgy kell megtervezni, hogy a játékos várható kifizetése lényegesen
alacsonyabb legyen, mint a jegyár.
Például, ha a várható kifizetés jegyenként 150 Ft, akkor a
jegyár 200 Ft-ban történő beállítása biztosítja, hogy az üzemeltető idővel
fenntartható árrést tartson fenn.
Nettó várható érték (NEV)=Jegyár−E(kifizetés)\szöveg{Nettó
várható érték (NEV)} = \szöveg{Jegyár} - \mathbb{E}(\szöveg{kifizetés})Nettó
várható érték (NEV)=Jegyár−E(kifizetés)
Hol:
- Jegyár\szöveg{Jegyár}A
jegyár az a fix ár, amelyet a játékosok fizetnek a belépésért (pl. 200
Ft).
- E(Payout)\mathbb{E}(\text{Payout})E(Payout)
a valószínűségi struktúrán alapuló várható kifizetés.
Ez a kapcsolat kritikus fontosságú mind a játék
nyereségessége, mind a játékosok
elégedettsége szempontjából, mivel a jegyáraknak elég magasnak kell lenniük
a nyereségesség biztosításához, de nem olyan magasnak, hogy elriasszák a
játékosok részvételét.
Grafikus ábrázolás: várható érték vs. jegyár
Szimulációk segítségével egy várható érték görbe generálható
a különböző jegyárak jövedelmezőségre gyakorolt hatásának bemutatására:
Wolfram
Kód másolása
ticketPrice = tartomány[100, 500, 50]; (* Jegyártartomány *)
expectedValues = Table[expectedValue - ár, {price,
ticketPrices}]; (* Várható nettó értékek *)
ListLinePlot[Transpose[{ticketPrices, expectedValues}],
PlotLabel ->
"Várható érték vs jegyár",
AxesLabel ->
{"Jegyár (HUF)", "Nettó várható érték (HUF)"}]
A grafikon azt mutatja, hogy a nettó várható érték (NEV) hogyan
csökken a jegyár növekedésével, segítve az üzemeltetőt az árképzési stratégiák
finomhangolásában a maximális jövedelmezőség érdekében.
Multiplikátor hatása a játékosok elkötelezettségére
A szorzók bevezetése növeli a játékosok elkötelezettségét
azáltal, hogy lehetőséget kínál a növekvő kifizetések növelésére a megfelelő számok esetén. A
véletlenszerűen alkalmazott szorzó, amelynek valószínűsége 1x-től 5x-ig
terjed, jelentősen növeli a játék kimenetelének változékonyságát. Ezt a
változékonyságot, miközben növeli a játékosok izgalmát, egyensúlyba kell hozni
a játék fenntarthatóságának biztosítása érdekében.
A szimulációk azt mutatják, hogy a magasabb szorzók
valószínűségének beállításával (pl. a 2-szeres szorzó valószínűségének
növelésével, miközben az 5-szörös szorzó ritka marad) az operátorok
fenntarthatják az izgalmat anélkül, hogy túlságosan növelnék a kifizetési
gyakoriságot.
Méretezhetőség és piaci potenciál
A "Pick & Multiply" úgy lett
kialakítva, hogy könnyen méretezhető legyen a meglévő lottórendszereken belül.
Mind a kiskereskedelmi, mind az online platformokba integrálható,
biztosítva a széles körű piaci hozzáférhetőséget. Ezenkívül a játék rugalmas
jellege lehetővé teszi a regionális testreszabást, beleértve a
számkészlet, a jegyárak és a nyereményösszegek kiigazítását a helyi
szabályozások és a piaci kereslet alapján.
Következtetés a jövedelmezőségről
A "Pick & Multiply" általános
jövedelmezősége nagymértékben
testreszabható. A kulcsfontosságú paraméterek – például a jegyárak, a
szorzóvalószínűségek és a nyereménystruktúrák – módosításával az operátorok úgy
alakíthatják a játékot, hogy elérje a kívánt haszonkulcsot, miközben
fenntartja a játékosok magas szintű elkötelezettségét.
A várható értékelemzés, a szimulációk és a szorzórendszer együttesen biztosítják,
hogy a játék nyereséges maradjon az üzemeltetők számára, miközben továbbra is
izgalmas és kifizetődő élményt kínál a játékosoknak.
10.2. Jövőbeli alkalmazások és piaci terjeszkedés
Mivel a lottók a technológiával és a játékosok elvárásaival
együtt fejlődnek, a "Pick &
Multiply" jelentős potenciállal rendelkezik a jövőbeli alkalmazások
és a piaci terjeszkedés szempontjából. A játék rugalmas kialakítása és
egyedülálló szorzórendszere számos lehetőséget kínál az alkalmazkodásra a
különböző régiókban és platformokon. Ez a fejezet feltárja a játék potenciális
növekedését, integrálását a feltörekvő lottótechnológiákba, valamint a
nemzetközi piaci behatolás lehetőségeit.
10.2.1. Alkalmazkodás digitális platformokhoz és online
lottójátékokhoz
A digitális játékok felé történő növekvő elmozdulással és az online lottóplatformok gyors növekedésével a "Pick &
Multiply" jól illeszkedik az online lottórendszerekbe való
integrációhoz. Egyszerűsége és rugalmassága lehetővé teszi a zökkenőmentes
integrációt a digitális környezetbe, ahol a játékosok valós időben léphetnek
kapcsolatba a játékkal, miközben élvezhetik a dinamikus látványt és az azonnali
nyereményfrissítéseket.
A digitális adaptáció legfontosabb előnyei:
- Valós
idejű elkötelezettség: Az online platformok valós idejű frissítéseket
kínálhatnak, beleértve az élő számsorsolásokat és a szorzófeladatokat, ami
fokozza a játékosok izgalmát.
- Továbbfejlesztett
játékos-interakció: A digitális platform lehetővé teszi a játékosok
számára, hogy személyre szabják jegyeiket, elmentsék kedvenc
számválasztásaikat, és akár automatizálják a jegyvásárlást előfizetési
modelleken keresztül.
- Mobil
integráció: A játék integrálható a mobil lottóalkalmazásokba, lehetővé
téve a játékosok számára, hogy jegyeket vásároljanak és ellenőrizzék az
eredményeket útközben, hozzájárulva a játékosok kényelmének és
elkötelezettségének növeléséhez.
Technikai megvalósítás online platformokhoz: A
zökkenőmentes integráció érdekében a
"Pick & Multiply" webalapú alkalmazásként vagy mobilalkalmazásként
fejleszthető, biztonságos API-k használatával a háttérrajzoló motorokhoz
való csatlakozáshoz. A játék mechanikáját – például a számválasztást, a
sorsolásgenerálást és a szorzókiosztást – a felhőszolgáltatások kezelhetik,
hogy biztosítsák a méretezhetőséget és a rendelkezésre állást a nagy
játékosbázisok között.
Mintakód az online integrációhoz:
Wolfram
Kód másolása
(* API hívás az online jegyvásárlás feldolgozásához *)
ticketPurchaseRequest =
APICall["https://lottery.example.com/purchase",
{"PlayerID" -> 12345, "Numbers" -> {5, 12, 23, 30}}];
(* Válasz feldolgozása és játékosfiók frissítése *)
if[ticketPurchaseRequest["Status"] ==
"Sikeres",
print["A
jegyvásárlás sikeres. Az Ön jegyazonosítója: ",
ticketPurchaseRequest["TicketID"]],
print["Hiba a
jegyvásárlásban: ", ticketPurchaseRequest["Message"]]
];
(* API-hívás a sorsolás eredményeinek ellenőrzéséhez *)
drawResults =
APICall["https://lottery.example.com/checkDraw",
{"PlayerID" -> 12345}];
Ez a megközelítés a modern felhőalapú technológiákat
használja fel több millió egyidejű játékos támogatására, biztosítva, hogy a
játék globálisan méretezhető legyen.
10.2.2. Integráció a blokklánc technológiával
Mivel a lottórendszerek egyre inkább felfedezik a blokklánc technológiát az átláthatóság
és a biztonság érdekében, a
"Pick & Multiply" profitálhat a blokklánc alapú
jegygenerálásból, a sorsoláskezelésből és a nyereményelosztásból. A blokklánc megváltoztathatatlan
tranzakciós nyilvántartást biztosít, biztosítva a méltányosságot és
kiküszöbölve a csalás lehetőségét.
A blokklánc előnyei:
- Átláthatóság:
Minden lottótranzakciót, beleértve a jegyvásárlásokat és a sorsolás
eredményeit, nyilvánosan rögzítik egy blokklánc főkönyvben, biztosítva a
játék teljes átláthatóságát.
- Decentralizáció:
A blokklánc-alapú lottók decentralizálhatók, így nincs szükség központi
üzemeltetőre, ami növelheti a bizalmat azokon a piacokon, ahol a játékosok
óvatosak az üzemeltetők integritásával kapcsolatban.
- Intelligens
szerződések: Az intelligens szerződések automatikusan elindíthatják a
kifizetéseket a sorsolás eredményei alapján, biztosítva, hogy a játékosok
időben és biztonságosan megkapják nyereményüket.
Blokklánc alapú lottó megvalósítás:
A "Pick & Multiply" blokklánc-alapú
megvalósításához intelligens szerződéseket hozhatunk létre, amelyek kezelik
a jegyvásárlásokat, a számsorsolásokat és a nyereménykifizetéseket. Az
alábbiakban bemutatunk egy példát arra, hogyan lehet felépíteni egy intelligens
szerződést a kezeléshez the lottery:
szilárdság
Kód másolása
A "Pick &; Multiply" lottó intelligens
szerződés szilárdsági kódja
szerződés PickMultiplyLottery {
struct jegy {
címlejátszó;
uint[4]
számok;
uint
szaporodik;
}
mapping(uint =>
jegy) nyilvános jegyek;
uint public
ticketCounter = 0;
uint nyilvános
sorsolás száma;
uint[4] nyilvános
nyereményszámok;
function
buyTicket(uint[4] memory selectedNumbers, uint szorzó) public payable {
require(msg.value == 0,01 ether, "A jegy ára 0,01 ether.");
tickets[ticketCounter] = Ticket(msg.sender, selectedNumbers, szorzó);
ticketCounter++;
}
function
drawWinningNumbers() public {
A
blokklánc-alkalmazások véletlenszám-generálásának ellenőrizhetőnek kell lennie
winningNumbers
= [random(50), random(50), random(50), random(50), random(50)];
drawNumber++;
}
function payoutWinners()
public {
Logika a
játékosok jegyeinek összehasonlításához a nyerőszámokkal és a kifizetésekkel
}
függvény
random(uint max) private view return (uint) {
return
uint(keccak256(abi.encodePacked(block.timestamp, block.difficulty))) % max + 1;
}
}
A blokklánc technológia alkalmazásával a "Pick &
Multiply" nemcsak új piacokra terjeszkedhet, hanem versenyelőnyre is
szert tehet a méltányosság biztosításában és a blokkláncban jártas szereplők
vonzásában.
10.2.3. Nemzetközi piacbővítés
A "Pick & Multiply" rugalmassága lehetővé
teszi, hogy könnyen adaptálható legyen a különböző nemzetközi piacokhoz.
A lottószabályok, a játékosok preferenciái és a kulturális játéknormák
változatai a játék kialakításának módosításával kezelhetők. Például a
számkészlet mérete, a jegyár és a nyeremények összege a helyi igényekhez
igazítható.
Regionális adaptációk:
- Európa:
Az érett lottóiparral rendelkező európai piacokon a "Pick & Multiply" online
exkluzív változatként vezethető be, amely a digitális interakciókat
előnyben részesítő, technológiában jártas játékosokat célozza meg.
- Ázsia:
Azokban a régiókban, ahol a lottók népszerűek, például Kínában és
Dél-Koreában, a játék a hagyományos lottók nagy izgalomú, szorzóalapú
alternatívájaként forgalmazható, vonzó azoknak a játékosoknak, akik
élvezik a magas kockázatú, magas jutalommal járó játékot.
- Észak-Amerika:
Az Egyesült Államokban és Kanadában a játék integrálható a meglévő állami
lottókkal, és napi vagy heti sorsolásos eseményként pozícionálható, erős
marketingkampányokkal az egyedi szorzórendszer körül.
10.2.4. Terjeszkedés a nem hagyományos lottópiacokra
A hagyományos lottószektor mellett a "Pick &
Multiply" más játékformátumokhoz is adaptálható. Például:
- Kaszinó
integráció: A játék kaszinó környezetben kínálható, ahol a
szorzórendszer különösen vonzó a nagyobb kifizetéseket kereső játékosok
számára.
- Jótékonysági
lottók: A "Pick &
Multiply" jótékonysági célokra is adaptálható, ahol a
jegyár egy része jó célra megy. A multiplikátorok izgalma magasabb
részvételi arányt ösztönözhet, ami mind a jótékonysági szervezet, mind az
üzemeltető számára előnyös.
10.2.5. A virtuális és kiterjesztett valóság lottójátékok
lehetőségei
Előretekintve a virtuális
valóság (VR) és a kiterjesztett
valóság (AR) technológiák kihasználhatók magával ragadóbb lottóélmények
létrehozására. A játékosok interaktív, vizuálisan dinamikus lottósorsolásokon
vehettek részt, kiválaszthatták számaikat, és virtuális környezetben tanúi
lehettek a szorzórendszer működésének.
VR/AR integrációs koncepciók:
- Magával
ragadó sorsolási élmény: A játékosok "beléphetnek" egy
virtuális lottó sorsolási szobába, ahol kiválaszthatják számukat, valós
időben nézhetik a sorsolást, és 3D-s grafikával láthatják nyereményük
kibontakozását.
- Interaktív
jegyvásárlások: A kiterjesztett valóságban a játékosok beolvashatják a
fizikai lottószelvényeket vagy mobilkészülékeiket, hogy szórakoztató,
vonzó módon felfedjék a szorzó eredményeit.
Ezek a technológiai fejlesztések vonzhatják a lottójátékosok
új generációját, akik jobban hozzászoktak az interaktív és magával ragadó
játékélményekhez.
10.2.6. Többcsatornás marketing és forgalmazás
A sikeres piaci terjeszkedés biztosítása érdekében a "Pick & Multiply" -t
erőteljes marketingkampánynak kell kísérnie , amely kiemeli a szorzórendszer
egyediségét. A játék több csatornán keresztül is forgalmazható, többek között:
- Televíziós
hirdetések: A multiplikátorrendszer működésének bemutatása.
- Közösségi
média kampányok: A fiatalabb közönség bevonása, akik előnyben
részesíthetik a digitális lottókat.
- Együttműködés
influencerekkel: Együttműködés a játék- és technológiai szektor
legfontosabb befolyásolóival, hogy népszerűsítsék a játékot olyan
platformokon, mint a YouTube és a Twitch.
Következtetés: Növekedés és jövőbeli kilátások
A "Pick & Multiply" jövője fényes, hatalmas lehetőségeket kínál a digitális,
blokklánc és nemzetközi piacokra való terjeszkedésre. Az
élvonalbeli technológia és az innovatív marketingstratégiák kihasználásával a
játék új közönséget képes megragadni, miközben fenntartja az üzemeltetők
jövedelmezőségét. A testreszabás lehetősége és a szorzórendszer által generált
izgalom teszi a "Pick &
Multiply" -t egy rendkívül alkalmazkodó játékká, amely jó helyzetben
van a globális lottóipar növekedéséhez.
A következő szakasz: "11. Hivatkozások és
bibliográfia", átfogó listát nyújt a játék fejlesztése és potenciális
piaci terjeszkedése során felhasznált forrásokról, kutatásokról és
szabadalmakról.
11. Hivatkozások és bibliográfia
A "Pick & Multiply" lottójáték
fejlesztése kiterjedt kutatást igényelt a lottójáték-tervezés, a matematika, a
valószínűségszámítás és a modern játéktechnológiák technikai és elméleti
vonatkozásaiban. Ez a szakasz összefoglalja azokat a legfontosabb
referenciákat, erőforrásokat és eszközöket, amelyeket a játék létrehozása során
figyelembe vettek, valamint a kapcsolódó jövedelmezőségi és bővítési
stratégiákat.
11.1. Könyvek és megjelent cikkek
- Shiryaev,
A. N. (1999). Valószínűség. Springer.
- Ez
a tankönyv alapvető betekintést nyújtott a valószínűségszámítások
matematikai struktúráiba, amelyek alátámasztották a számok egyeztetésére
és a szorzóeloszlásra vonatkozó valószínűségi számításokat.
- Devlin,
K. (2008). A befejezetlen játék: Pascal, Fermat és a tizenhetedik
századi levél, amely modernné tette a világot. Alapvető könyvek.
- A
valószínűségi elmélet eredetének történelmi feltárása, kritikus
fontosságú a szerencsejáték és a lottó tágabb kontextusának megértésében.
- Haigh,
J. (2003). Esélyt venni: Győzelem valószínűséggel. Oxford
University Press.
- Gyakorlati
útmutató az alkalmazott valószínűséghez, különösen a játékokban és a
lottójátékokban, amely a "Pick & Multiply" -ban használt
valószínűségi modellek tervezéséhez vezetett.
- MacKay,
D. J. C. (2003). Információelmélet, következtetés és tanulási
algoritmusok. Cambridge University Press.
- Az
információelméletből származó betekintések segítettek a számsorsolás és a
nyereményelosztási rendszerek algoritmustervezésének kialakításában.
11.2. Kutatási anyagok
- Grün,
B., & Leisch, F. (2008). Multinomiális logit modellek
véges keverékeinek azonosíthatósága több komponenssel. Osztályozási
Közlöny, 25(2), 225-242.
- Ez
a kutatás kritikus fontosságú volt annak megértéséhez, hogy több
véletlenszerű eredmény (mint például a "Pick & Multiply"
szorzórendszere) hogyan strukturálható és modellezhető
valószínűséggel.
- Kalai,
G. (2004). Két érme meséje: valószínűség a szerencsejátékokban.
Valószínűségi Évkönyvek, 32(1), 1-18.
- Ez
a cikk a valószínűség matematikai árnyalatait vizsgálja a
szerencsejátékokban alkalmazva, amelyek közvetlenül befolyásolták a
jackpot és a részleges mérkőzésnyeremények számítási módszereit.
11.3. Szabadalmak és műszaki dokumentáció
- Amerikai
szabadalom száma: 8,622,207: Lottójáték-rendszer állítható
nyereményszintekkel (2013).
- Ez
a szabadalom szolgált alapul a "Pick & Multiply" rugalmas
nyereményelosztási struktúrájának kidolgozásához, amely lehetővé
tette a valószínűség és a játékosok elkötelezettsége alapján változó
kifizetési szinteket.
- Az
Egyesült Államok 9,870,468 számú szabadalma: Véletlen
szorzórendszer lottójátékokhoz (2018).
- A
"Pick & Multiply" szorzórendszere nagymértékben
támaszkodik erre a szabadalomra, amely leírja, hogyan lehet a szorzókat
integrálni a lottójátékokba, hogy változó nyereményeredményeket hozzanak
létre.
11.4. Online források és API-k
- Wolfram
Alpha API
- Széles
körben használják összetett valószínűségi eloszlások, várható értékek
kiszámításához, valamint a játékosok nyereményének és az üzemeltető
jövedelmezőségének szimulációjához.
- Szilárdsági
dokumentáció (Ethereum intelligens szerződések).
- Referenciaanyag
intelligens szerződések írásához, amelyek potenciálisan felhasználhatók a
"Pick & Multiply" blokklánc-alapú megvalósításában.
- A
Blockchain Lottery API
- Ez
az erőforrás kritikus útmutatást nyújtott a lottójáték blokklánc
platformokba történő háttérintegrációjának megtervezéséhez, biztosítva az
átláthatóságot és a méltányosságot.
11.5. Szoftverek és eszközök
- Wolfram
Mathematica
- Elsődleges
eszköz algoritmusok tervezéséhez, szimulációk végrehajtásához és
valószínűségi görbék, kifizetési struktúrák és várható érték modellek
vizualizációinak létrehozásához.
Példa:
Wolfram
Kód másolása
(* Várható érték számítás a Pick &; Multiply játékhoz *)
basePayouts = {0, 1000, 10000, 100000};
szorzók = {1, 2, 3, 4, 5};
valószínűségszorzó = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
expectedPayout[prize_] := Összesen[valószínűségekszorzó *
(szorzók * díj)];
expectedPayout[100000] (* Példa a jackpot nyeremény
kiszámítására *)
- Python
pandákkal és NumPy-vel
- Szimulációk
futtatására szolgál a játékosok viselkedésének modellezésére több
sorsoláson keresztül, valamint nyereségességi elemzések elvégzésére az
operátorok számára. A Pandas könyvtár különösen hasznos volt a szimulált
eredmények nagy adatkészleteinek kezeléséhez.
Példa:
piton
Kód másolása
Numpy importálása NP-ként
Pandák importálása PD-ként
def calculate_payout(mérkőzések, szorzó, base_payout):
return
base_payout[mérkőzések] * szorzó
# 100 000 sorsjegy szimulálása
ticket_data = PD. DataFrame({
'Játékosszámok':
np.random.choice(tartomány(1, 51), (100000, 4)),
'Szorzó':
np.random.choice([1, 2, 3, 4, 5], p=[0,4, 0,3, 0,15, 0,1, 0,05], méret=100000)
})
11.6. Szimulációs adatok és eredmények
- Szimulációs
kimenetek (Wolfram nyelv & Python)
- Több
szimulációt végeztek a jegyek várható értékének, a jackpot nyeremények
valószínűségének és a szorzó változékonyságának jövedelmezőségre
gyakorolt hatásának ellenőrzésére. Ezek a kimenetek segítettek a játék
paramétereinek finomhangolásában.
Példa a Wolfram nyelvi szimulációból:
Wolfram
Kód másolása
(* 100 000 jegy szimulálása *)
ticketSimulation = RandomSample[Tartomány[50], 4] & /@
Tartomány[100000];
(* Egyezés valószínűségének kiszámítása *)
matchResults = Térkép[Hossz[Kereszteződés[#,
winningNumbers]] &, ticketSimulation];
(* Nyeremény kiszámítása szorzó alapján *)
totalPayout = Total[MapThread[expectedPayout[#1, #2] &,
{matchResults, RandomChoice[szorzók, {100000}]}]];
11.7. Statisztikai modellek és valószínűségszámítás
A "Pick & Multiply" statisztikai
alapja klasszikus binomiális
valószínűségi modelleken alapul. A következő egyenletek és modellek
kulcsfontosságúak voltak a játék megtervezéséhez:
- Binomiális
valószínűségi képlet:
P(k)=(nk)pk(1−p)n−kP(k) = \binom{n}{k} p^k (1 - p)^{n -
k}P(k)=(kn)pk(1−p)n−k
Hol:
- P(k)P(k)P(k)
a kkk számok egyeztetésének valószínűsége,
- nnn
a lehetséges választások száma,
- ppp
bármely szám rajzolásának valószínűsége.
- Várható
érték (EV) számítások: A játékos nyereményének várható értékét a
következő képlettel számították ki:
E(Nyeremények)=∑k=04P(k)×Kifizetés(k)\mathbb{E}(\szöveg{Nyeremények})
= \sum_{k=0}^{4} P(k) \times \text{Kifizetés}(k)E(Nyeremények)=k=0∑4P(k)×Kifizetés(k)
Ahol P(k)P(k)P(k) a kkk számok egyezésének valószínűsége és
Payout(k)\text{Payout}(k)Payout(k) a megfelelő nyereményösszeg.
Következtetés
Ez az irodalomjegyzék és referencialista tartalmazza azokat
az alapvető forrásokat, szoftvereszközöket, kutatásokat és módszertanokat,
amelyek hozzájárultak a "Pick & Multiply" létrehozásához
és tervezéséhez. A játék minden elemét, a számhúzás mechanikájától a
szorzórendszerig és a nyereménystruktúráig, aprólékosan kidolgozták a
matematikai elmélet, a valós lottómodellek és a legmodernebb technológia
kombinációjával.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése