Pick & Multiply: Ein gewinnbringendes Lotteriespiel, das auf probabilistischen Multiplikatorsystemen basiert
(Ferenc Lengyel)
(Oktober, 2024)
http://dx.doi.org/10.13140/RG.2.2.10095.65442
Abstrakt:
Mit diesem Patent wird "Pick
& Multiply" eingeführt, ein neuartiges lotteriebasiertes
Glücksspiel, das den Spielern fesselnde und aufregende Erlebnisse bietet und
gleichzeitig die Rentabilität von Glücksspielbetreibern wie der ungarischen
staatlichen Glücksspielgesellschaft sicherstellt. Dieses Spiel kombiniert
Elemente der traditionellen Lotteriemechanik mit einem einzigartigen
probabilistischen Multiplikatorsystem und erhöht die Spannung der Spieler,
indem es variable Auszahlungsskalen ermöglicht. Das Spiel besteht darin, dass
die Spieler vier Zahlen aus einem Pool von 50 auswählen, gefolgt von einer
Ziehung von vier Gewinnzahlen und der Hinzufügung eines zufälligen
Multiplikators (von 1 bis 5) zum Jackpot-Preis.
Diese Erfindung nutzt die
mathematische Wahrscheinlichkeitstheorie und Erwartungswertberechnungen, um
eine Auszahlungsstruktur zu schaffen, die signifikante Gewinnchancen mit einem
bedienerfreundlichen Ertragsmodell in Einklang bringt. Es beschreibt die detaillierte
Wahrscheinlichkeit verschiedener Gewinnkombinationen und enthält ein zufälliges
Multiplikatorsystem, um das Engagement der Spieler zu erhöhen. Die Rentabilität
des Spieldesigns wird zusätzlich durch präzise Erwartungswertberechnungen und
Ticketpreisstrategien sichergestellt. Das Patent befasst sich auch mit
potenziellen Varianten des Spiels, einschließlich Änderungen am Zahlenpool, den
Multiplikatoren und der Häufigkeit der Ziehungen, um die Marktflexibilität zu
gewährleisten.
Dieses Dokument enthält
detaillierte Formeln, mathematische Modelle und Simulations-Frameworks, die für
die Spieloptimierung erforderlich sind, sowie visuelle Hilfsmittel wie
Wahrscheinlichkeitsverteilungsdiagramme und Auszahlungsstrukturdiagramme. Es richtet
sich sowohl an Fachleute in der Glücksspielbranche als auch an interessierte
Laien und bietet sowohl technische Tiefe als auch praktische Einblicke.
Inhaltsverzeichnis:
- Einleitung
1.1. Hintergrund von Lotteriespielen1.2. Marktpotenzial für
Lotterieinnovationen1.3. Ziele von "Pick & Multiply"
- Spieldesign
2.1. Mechanismus zur Spielerauswahl2.2. Zufällige Ziehungsmechaniken2.3.
Übersicht über das Multiplikatorsystem
- Mathematische
Grundlagen 3.1. Gesamtzahl der Kombinationen für die
Spielerauswahl3.2. Wahrscheinlichkeitsberechnungen für übereinstimmende
Zahlen3.3. Multiplikator-Wahrscheinlichkeitsverteilung
- Auszahlungsstruktur
4.1. Gestaltung der Preisverteilung4.2. Beziehung zwischen
Spielwahrscheinlichkeit und Gewinnhöhe4.3. Auswirkungen von
Multiplikatoren auf Auszahlungen
- Ergebnisrechnung
5.1. Berechnung des Erwartungswerts für Jackpot-Preise5.2. Berechnung des
Erwartungswerts für Teilübereinstimmungen5.3. Abwägung des Ticketpreises
mit den erwarteten Auszahlungen
- Simulationen
und Optimierung 6.1. Simulation von Spielergewinnen6.2. Anpassung der
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten für die Rentabilität6.3. Feinabstimmung
der Ticketpreise auf die Marktbedingungen
- Spielvarianten
7.1. Ändern des Nummernpools7.2. Alternative Multiplikatorsysteme7.3.
Häufigkeit von Ziehungen und Spielzyklen
- Visuelle
Hilfsmittel und grafische Darstellungen 8.1.
Wahrscheinlichkeitsverteilungs-Diagramme8.2. Diagramme zur
Auszahlungsstruktur8.3. Visualisierungen von Erwartungswertkurven
- Details
zur Implementierung 9.1. Algorithmus für die Zahlenziehung und
Gewinnverteilung9.2. Code für Simulation und Spielanalyse9.3. Integration
in bestehende Lotteriesysteme
- Schlußfolgerung
10.1. Zusammenfassung von Spieldesign und Rentabilität10.2. Zukünftige
Anwendungen und Markterweiterung
- Referenzen
und Bibliographie
Jeder dieser Abschnitte dient als detaillierter Leitfaden im
Patentdokument und erläutert die zugrunde liegenden Mechanismen, mathematischen
Modelle und technischen Aspekte des Spiels. Die Balance zwischen theoretischer
Tiefe und praktischer Umsetzung wird sicherstellen, dass das Patent sowohl eine
technische Blaupause als auch eine fesselnde Lektüre für Branchenprofis ist.
1. Einleitung
Die Lotteriebranche ist seit langem ein Eckpfeiler sowohl
der Unterhaltung als auch der Umsatzgenerierung in verschiedenen globalen
Märkten. Moderne Lotteriespiele basieren auf probabilistischen Mechanismen, die
die Begeisterung für die Spieler mit der Rentabilität für die Betreiber in
Einklang bringen. In diesem Abschnitt wird das Konzept der "Pick & Multiply"-Lotterie
vorgestellt, indem es in die breitere Geschichte der Lotteriespiele eingeordnet
wird.
1.1. Hintergrund von Lotteriespielen
Lotterien sind eine der ältesten Formen des organisierten
Glücksspiels, die bis in die alten Zivilisationen zurückreicht. Frühe Lotterien
wurden als eine Form der Staatseinnahmen und der bürgerlichen Finanzierung
genutzt, z. B. zur Finanzierung großer öffentlicher Projekte wie dem Bau der
Chinesischen Mauer oder römischen öffentlichen Gebäuden. Im Laufe der
Jahrhunderte entwickelten sich Lotterien zu staatlich kontrollierten
Spielsystemen, die in erster Linie für wohltätige Zwecke, die Infrastruktur und
schließlich als eine Form der Unterhaltung genutzt wurden.
Das Grundprinzip der Lotteriespiele ist weitgehend
unverändert geblieben: Die Spieler kaufen Lose und wählen Zahlen aus, in der
Hoffnung, eine zufällig gezogene Reihe von Gewinnzahlen zu treffen. Die Höhe
der Preise ist direkt proportional zur Schwierigkeit, die gezogenen Zahlen zu
treffen. Während die frühen Lotterien grundlegende Systeme der Zahlenziehung
beinhalteten, sind die heutigen Lotteriesysteme komplexer und beinhalten
verschiedene mathematische Werkzeuge, um Fairness, Transparenz und Spannung zu gewährleisten.
Schlüsselelemente moderner Lotteriespiele:
- Zahlenauswahl:
Die Spieler wählen Zahlen aus einem definierten Bereich, der je nach
Spieldesign typischerweise von 1 bis 50, 1 bis 60 oder anderen Limits
reicht. Je größer der Bereich, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit,
alle Gewinnzahlen richtig zu erraten.
- Zufällige
Ziehung: Ein zufälliges Auswahlverfahren bestimmt die Gewinnzahlen,
entweder durch mechanische Kugelmaschinen oder digitale
Zufallszahlengeneratoren (RNGs), um unverzerrte Ergebnisse zu
gewährleisten.
- Preisstruktur:
Moderne Lotterien sind mit gestaffelten Preisstrukturen konzipiert, bei
denen weniger richtige Zahlen immer noch kleinere Belohnungen bringen,
während eine vollständige Übereinstimmung zu einem Jackpot führt. Dies
gewährleistet ein kontinuierliches Engagement der Spieler.
- Aufteilung
der Einnahmen: Lotterien widmen in der Regel einen Prozentsatz der
Einnahmen dem öffentlichen Wohlergehen, was die Attraktivität des
Lotteriesystems für die breite Öffentlichkeit erhöht. So finanzieren
staatliche Lotterien häufig Bildungs-, Gesundheits- und öffentliche
Infrastrukturprojekte.
Mathematische Grundlagen in Lotteriespielen
Der Erfolg von Lotteriespielen hängt weitgehend davon ab,
dass sie probabilistische und kombinatorische Mathematik verwenden, um Risiko
und Ertrag auszugleichen. Die Gesamtzahl der möglichen Kombinationen wird
mithilfe der Kombinatorik berechnet, die die Anzahl der Möglichkeiten bestimmt,
wie Spieler Zahlen aus einem bestimmten Pool auswählen können. Dies beeinflusst
sowohl die Preisstruktur als auch die Ticketpreise und ermöglicht eine
langfristige Rentabilität.
Betrachten wir ein gängiges Lotteriemodell, bei dem die
Spieler 6 Zahlen aus einem Pool von 49 auswählen. Die Anzahl der möglichen
Kombinationen ergibt sich aus dem Binomialkoeffizienten:
(496)=49×48×47×46×45×446×5×4×3×2×1=13.983.816\binom{49}{6} =
\frac{49 \times 48 \times 47 \times 46 \times 45 \times 44}{6 \times 5 \times 4
\times 3 \times 2 \times 1} =
13.983.816(649)=6×5×4×3×2×149×48×47×46×45×44=13.983.816
Diese Formel erklärt, warum die Chancen, den Jackpot zu
gewinnen, extrem niedrig sind (etwa 1 zu 14 Millionen), was es rechtfertigt,
eine große Auszahlung für ein komplettes Spiel anzubieten. In ähnlicher Weise
werden Wahrscheinlichkeiten für Teilübereinstimmungen berechnet (z. B. 5, 4
oder 3 richtige Zahlen), was zu kleineren Preisen führt.
1.1.1 Kombinatorik und Wahrscheinlichkeitstheorie in der
Lotterieplanung
Das Verständnis der Kombinatorik ist entscheidend für die
Gestaltung von Lotterien. Im Wesentlichen wird die Kombinatorik verwendet, um
die Gesamtzahl der möglichen Ergebnisse zu berechnen, wenn die Spieler eine
Reihe von Zahlen auswählen. Für einen Spieler, der KKK-Zahlen aus einem Pool
von nnn auswählt, ergibt sich die Anzahl der Möglichkeiten, dies zu tun, wie
folgt:
(nk)=n!k! (n−k)!\binom{n}{k} = \frac{n!}{k! (n-k)!}(kn)=k!
(n−k)!n!
Wo:
- nnn
ist die Gesamtzahl der verfügbaren Zahlen (z. B. 50 in "Pick &
Multiply"),
- kkk
ist die Anzahl der Zahlen, die der Spieler auswählt (z. B. 4 Zahlen in
"Pick & Multiply"),
- !!!
bezeichnet die Fakultät, die das Produkt aller positiven ganzen Zahlen bis
zur Zahl ist.
Bei "Pick & Multiply" wählt der Spieler
beispielsweise 4 Zahlen aus einem Pool von 50 aus, so dass die Gesamtzahl der
möglichen Kombinationen beträgt:
(504)=50×49×48×474×3×2×1=230.300\binom{50}{4} = \frac{50
\times 49 \times 48 \times 47}{4 \times 3 \times 2 \times 1} =
230,300(450)=4×3×2×150×49×48×47=230,300
Dies bildet die Grundlage für
Wahrscheinlichkeitsberechnungen für einen Gewinn, bei denen die Chancen, alle 4
Zahlen zu treffen, 1230.300\frac{1}{230.300}230.3001 betragen.
Die Rolle des Erwartungswerts im Spieldesign
Ein Schlüsselkonzept bei Lotteriespielen ist der Erwartungswert
(EV), der die durchschnittliche Auszahlung pro Los darstellt, wenn das
Spiel viele Male wiederholt wird. Der Erwartungswert wird wie folgt berechnet:
EV=∑iP(i)×Preis(i)EV = \sum_{i} P(i) \times
\text{Preis}(i)EV=i∑P(i)×Preis(i)
Dabei ist P(i)P(i)P(i) die Wahrscheinlichkeit, Ergebnis iii
zu gewinnen, und Preis(i)\text{Preis}(i)Preis(i) ist die Auszahlung für
Ergebnis iii. Um die Rentabilität zu gewährleisten, muss der Ticketpreis höher
angesetzt werden als der EV des Spiels.
1.1.2 Die Entwicklung der Lotteriespiele
Im Laufe der Zeit haben sich Lotteriespiele weiterentwickelt
und enthalten komplexere Funktionen wie Bonusbälle, progressive
Jackpots und Multiplikatormechanismen. Jede dieser Funktionen sorgt
für zusätzliche Spannung, indem sie die Anzahl der potenziellen
Gewinnkombinationen oder die Höhe der Auszahlungen erhöht.
Die Einführung von Multiplikatoren, wie beim Spiel
"Pick & Multiply", ist eine moderne Innovation, die sich als sehr
effektiv erwiesen hat. Ein Multiplikatorsystem erhöht die Auszahlungen, während
die Wahrscheinlichkeiten für höhere Multiplikatoren niedrig bleiben. Dies
erhöht die Variabilität des Spielerlebnisses und sorgt dafür, dass sich jedes
Spiel einzigartig anfühlt.
Historische Beispiele von Lotterien
- La
Lotería Nacional (Spanien) ist eines der ältesten Lotteriesysteme der
Welt und stammt aus dem 18. Jahrhundert. Sie ist auch heute noch eine
staatliche Lotterie.
- Die
Powerball-Lotterie (USA) ist eine der größten Lotterien in mehreren
Bundesstaaten mit Preispools von Hunderten von Millionen Dollar. Powerball
verfügt über Bonusmultiplikatoren, die Elemente des Spiels "Pick
& Multiply" inspiriert haben.
1.1.3. Technologische Fortschritte bei Lotteriesystemen
Mit dem Aufkommen digitaler Zufallszahlengeneratoren (RNGs)
sorgen Lotterien nun dafür, dass die Ziehungsprozesse völlig transparent und
sicher sind. RNGs nutzen Pseudozufallsalgorithmen, die jedes Mal eine neue
Zahlenfolge generieren und so für Fairness sorgen. Die Blockchain-Technologie
wurde auch erforscht, um die Transparenz in Lotteriesystemen zu erhöhen, indem
jede Ziehung und jedes Ergebnis in einem dezentralen, unveränderlichen
Hauptbuch aufgezeichnet wird.
Die Zukunft des Lotteriespiels liegt darin, diese
technologischen Fortschritte mit innovativen Spielmechaniken zu verbinden, wie
z.B. dem multiplikatorbasierten Modell, das in "Pick &
Multiply" verwendet wird. Dieses Spiel nutzt sowohl die Fairness
traditioneller Lotterien als auch die Spannung, die durch neue probabilistische
Mechaniken erzeugt wird.
Dieser Abschnitt vermittelt ein fundiertes Verständnis der
Geschichte der Lotteriespiele, der Prinzipien und der Frage, wie "Pick
& Multiply" in die Entwicklung dieser Spiele passt. Zukünftige Kapitel
werden sich mit der Mechanik und Mathematik des Spiels befassen und auf diesem
Hintergrund aufbauen.
1. Einleitung
1.2. Marktpotenzial für Lotterieinnovationen
Lotteriespiele haben sich im Laufe der Jahre erheblich
weiterentwickelt, angetrieben durch technologische Fortschritte, sich ändernde
Spielerpräferenzen und die Notwendigkeit für die Betreiber, die Rentabilität in
einem zunehmend wettbewerbsintensiven Markt aufrechtzuerhalten. In diesem
Abschnitt wird das Marktpotenzial für Innovationen wie "Pick &
Multiply" untersucht, wobei sowohl die Nachfrageseite (Akteure) als
auch die Angebotsseite (Betreiber und regulatorische Rahmenbedingungen) im
Vordergrund stehen.
1.2.1. Der globale Lotteriemarkt
Der globale Lotteriemarkt ist eine
Multi-Milliarden-Dollar-Industrie. Im Jahr 2022 überstiegen die weltweiten
Lotterieumsätze 300 Milliarden US-Dollar, wobei ein erheblicher Teil dieser
Einnahmen aus staatlichen Lotterien stammte. Die anhaltende Beliebtheit von
Lotteriespielen ist auf ihre Einfachheit, breite Zugänglichkeit und das
Potenzial für große Auszahlungen zurückzuführen. Darüber hinaus werden
Lotterien als eine sozial akzeptable Form des Glücksspiels wahrgenommen, die im
Vergleich zu anderen Glücksspielformaten wie Casinos oder Sportwetten oft als
eine Form der Unterhaltung mit minimalem Risiko angesehen wird.
Marktaufschlüsselung nach Regionen
- Nordamerika:
Mit großen Lotteriebetreibern wie Powerball und Mega Millions stellt
Nordamerika einen großen Anteil am globalen Lotteriemarkt dar. Jüngste
Trends zeigen ein wachsendes Interesse an Innovationen wie
multiplikatorbasierten Spielen und progressiven Jackpots.
- Europa:
In europäischen Ländern wie Großbritannien, Italien und Spanien gibt es
staatliche Lotterien, die erheblich zum Gemeinwohl beitragen. Innovationen
im Bereich des mobilen Lotteriespiels und der digitalen Plattformen haben
hier ein erhebliches Wachstum erlebt.
- Asien-Pazifik:
China und Japan sind wichtige Märkte in Asien, da ihre staatlichen
Lotterien zur Finanzierung von Infrastrukturprojekten genutzt werden. Die
Nachfrage nach mobilfreundlichen Lotterieoptionen steigt, und der Markt
zeigt Interesse an Spielen, die den Zufall mit zusätzlichen Funktionen wie
Multiplikatoren und Bonusziehungen kombinieren.
Abbildung 1.1: Regionale Aufteilung des globalen
Lotteriemarktes
csharp
Code kopieren
Fügen Sie ein Tortendiagramm oder Balkendiagramm ein, das
die Verteilung der Lotterieeinnahmen nach Regionen zeigt und die größten Märkte
und ihre jeweiligen Anteile im Jahr 2022 hervorhebt.
1.2.2. Markttreiber für Lotterieinnovationen
In einem gesättigten Markt müssen Lotteriebetreiber ständig
innovativ sein, um Spieler zu binden und neue Teilnehmer zu gewinnen. Mehrere
Faktoren treiben den Bedarf an neuen Spieldesigns voran, wie z. B. "Pick
& Multiply".
1.2.2.1. Spielerbindung und -bindung
Die größte Herausforderung für Lotteriebetreiber besteht
darin, die Spieler im Laufe der Zeit bei der Stange zu halten. Traditionelle
Lotteriespiele sind zwar beliebt, können sich aber wiederholen, was zu einer
Ermüdung der Spieler führt. Spiele, die neue Mechaniken einführen, wie z. B.
Multiplikatorsysteme, erhöhen die Spannung und Variabilität der Ergebnisse.
Dies fördert das wiederholte Spielen, da sich jede Ziehung anders anfühlt als
die letzte.
1.2.2.2. Digitaler Wandel
Das Aufkommen mobiler Apps und digitaler Plattformen für
Lotteriespiele hat die Spielerbasis dramatisch erweitert. Online-Plattformen
ermöglichen eine schnellere und häufigere Teilnahme an Spielen und ermöglichen
es den Betreibern, komplexe Funktionen wie dynamische Multiplikatoren und
Echtzeit-Preisaktualisierungen einzuführen. "Pick & Multiply" kann
so konzipiert werden, dass es sich nahtlos in digitale Plattformen integrieren
lässt und sofortige Ergebnisse, Animationen und verbesserte Benutzererlebnisse bietet.
Abbildung 1.2: Wachstum der Nutzer mobiler Lotterien
(2015–2023)
VBNet
Code kopieren
Fügen Sie ein Liniendiagramm ein, das das Wachstum der
Nutzer mobiler Lotterien weltweit von 2015 bis 2023 zeigt. Hervorzuheben ist
die rasante Zunahme des mobilen Spielens in Schlüsselregionen wie Nordamerika
und Europa.
1.2.2.3. Regulatorische Flexibilität
Lotterieinnovationen müssen mit den lokalen
Glücksspielvorschriften übereinstimmen, aber es gibt eine erhebliche
Flexibilität bei der Strukturierung von Lotterien, insbesondere wenn sie das
öffentliche Wohl unterstützen sollen. Multiplikatorbasierte Spiele wie "Pick
& Multiply" können regulatorische Anforderungen erfüllen, indem
sie Transparenz und Fairness bei ihren zufälligen Ziehungsprozessen
gewährleisten und gleichzeitig neuartige Mechanismen bieten, die Spieler
anziehen, ohne die regulatorischen Ziele zu untergraben.
Tabelle 1.1: Regulatorische Überlegungen für
multiplikatorbasierte Lotteriespiele in den wichtigsten Märkten
Region |
Regulierungsbehörde |
Zulässige Funktionen |
Besondere Anforderungen |
Nordamerika |
Staatliche Lotteriekommissionen |
Multiplikatoren, Bonusziehungen |
Transparenz in RNG-Prozessen, gemeinnützige Zuweisung |
Europa |
Nationale Lotteriebehörden |
Multiplikatorsysteme, Sofortgewinne |
Soziale Verantwortung und Altersüberprüfung |
Asien-Pazifik |
Staatliche Lotterien |
Digitale Multiplikator-Mechanismen |
Integration in die Systeme der öffentlichen Wohlfahrt |
1.2.3. Rentabilität durch Innovation
Innovationen im Lotteriedesign binden nicht nur die Spieler
ein, sondern steigern auch die Rentabilität der Betreiber. Die Rentabilität von
"Pick & Multiply" kann durch Erwartungswertberechnungen
und langfristige Umsatzprognosen analysiert werden.
1.2.3.1. Rentabilität durch höhere Ticketverkäufe
Die Einführung innovativer Funktionen wie des zufälligen
Multiplikatorsystems fördert höhere Teilnahmequoten. Die Spieler werden von der
Möglichkeit angezogen, einen multiplizierten Jackpot zu gewinnen, auch wenn
ihre Chancen, den Basispreis zu gewinnen, gleich bleiben. Durch die Festlegung
angemessener Ticketpreise und die Sicherstellung, dass die
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten sorgfältig verwaltet werden, können die
Betreiber ihre Einnahmen steigern und gleichzeitig die Rentabilität
aufrechterhalten.
Der Erwartungswert (EV) eines Tickets in "Pick &
Multiply" kann wie folgt berechnet werden:
EV=∑i=1kP(i)×Preis(i)×E(Multiplikator)EV = \sum_{i=1}^{k}
P(i) \times \text{Preis}(i) \times \mathbb{E}(\text{Multiplikator})EV=i=1∑kP(i)×Preis(i)×E(Multiplikator)
Wo:
- P(i)P(i)P(i)
ist die Wahrscheinlichkeit jeder Gewinnklasse (z. B. 4 richtige Zahlen, 3
richtige Zahlen),
- Preis(i)\text{Preis}(i)Preis(i)
ist die Auszahlung für diese Stufe,
- E(Multiplikator)\mathbb{E}(\text{Multiplikator})E(Multiplikator)
ist der Erwartungswert des Multiplikators (berechnet aus der Verteilung
der Multiplikatorwahrscheinlichkeiten).
Abbildung 1.3: Wahrscheinlichkeitsverteilung von
Multiplikatoren in "Pick & Multiply"
SQL
Code kopieren
Fügen Sie ein Balkendiagramm ein, das die Wahrscheinlichkeit
der einzelnen Multiplikatoren (1x, 2x, 3x, 4x, 5x) mit ihren jeweiligen
Wahrscheinlichkeiten anzeigt (z. B. 0,40 für 1x, 0,30 für 2x usw.).
1.2.3.2. Langfristige Wirtschaftlichkeitsanalyse
Eine Simulation der Rentabilität des Spiels im Zeitverlauf
kann mit einer Monte-Carlo-Methode durchgeführt werden, die auf der Grundlage
der definierten Wahrscheinlichkeiten mehrere Szenarien von Spielergebnissen
generiert. Durch die Simulation einer großen Anzahl von Ziehungen können wir
den durchschnittlichen Umsatz pro Spielzyklus berechnen, wobei sowohl die
Ticketverkäufe als auch die Auszahlungen berücksichtigt werden.
In Wolfram Language kann dies mit dem folgenden Code
erreicht werden, um 100.000 Ziehungen zu simulieren:
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Multiplikatorwahrscheinlichkeiten und
die Auszahlungsstruktur *)
Multiplikatoren = {1, 2, 3, 4, 5};
multiplierProbabilities = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
Auszahlungen = {100000, 10000, 1000}; (* Jeweils 4, 3, 2
Richtige *)
(* Funktion zur Simulation eines einzelnen Spiels *)
simulateGame[] := Modul[{matchNumbers, Preis,
Multiplikator},
matchNumbers =
RandomInteger[{1, 3}]; (* Simulieren, wie viele Zahlen übereinstimmen *)
Preis =
Auszahlungen[[matchNumbers]];
multiplier =
RandomChoice[multiplierProbabilities -> Multiplikatoren];
Preis *
Multiplikator
];
(* Simulieren Sie 100.000 Ziehungen und berechnen Sie den
durchschnittlichen Gewinn *)
simulationen = Tabelle[simulateGame[], {100000}];
averageProfit = Mittelwert[Simulationen]
Diese Simulation ermöglicht es den Betreibern, die
durchschnittliche Auszahlung pro Spiel zu schätzen und die Ticketpreise
entsprechend anzupassen.
1.2.4. Schlussfolgerung: Nutzung der Marktchance
Die Lotteriebranche ist reif für Innovationen. Funktionen
wie Multiplikatorsysteme können traditionelle Spiele in ansprechendere und
profitablere Erlebnisse verwandeln. "Pick & Multiply" zielt
sowohl auf die Begeisterung der Spieler als auch auf die Rentabilität der
Betreiber ab, indem Spielmechanik, Wahrscheinlichkeitstheorie und
Technologieintegration sorgfältig aufeinander abgestimmt werden.
In diesem Abschnitt wird das enorme Marktpotenzial für
Lotterieinnovationen wie "Pick & Multiply" dargelegt und
die Relevanz in einer dynamischen und profitablen Spiellandschaft untermauert.
1. Einleitung
1.3. Ziele von "Pick & Multiply"
Das Hauptziel des Lotteriespiels "Pick &
Multiply" ist es, traditionelle Lotterieelemente mit innovativen
Multiplikatormechanismen zu kombinieren, um ein dynamisches und fesselndes
Erlebnis für die Spieler zu schaffen und gleichzeitig Rentabilität und
Skalierbarkeit für die Betreiber zu gewährleisten. In diesem Abschnitt
skizzieren wir die spezifischen Ziele sowohl aus der Perspektive des Spielers
als auch aus der Sicht des Betreibers.
1.3.1. Spielerzentrierte Ziele
Das Design von "Pick & Multiply"
basiert auf der Maximierung des Spielerengagements und der Zufriedenheit durch
die Einführung von Variabilität bei den potenziellen Belohnungen. Das Spiel
zielt darauf ab, eine breite Spielerbasis zu gewinnen, darunter sowohl
gelegentliche Lotterieteilnehmer als auch regelmäßige Spieler, die nach
Spannung und Belohnungsmöglichkeiten suchen. Zu den wichtigsten zielen, die auf
die Spieler ausgerichtet sind, gehören:
1.3.1.1. Steigern Sie die Spannung der Spieler
Traditionelle Lotteriespiele können eintönig werden, da die
Spieler oft mit hohen Chancen konfrontiert sind, bedeutende Preise zu gewinnen.
"Pick & Multiply" versucht, dies zu beheben, indem es eine
zufällige Multiplikatorfunktion
einführt, die die Spannung mit jeder Ziehung verstärkt. Nachdem ein
Spieler 4 Zahlen ausgewählt hat, wird nicht nur festgestellt, ob die Zahlen
richtig sind, sondern auch ein zufälliger Multiplikator (zwischen 1x und 5x)
zum potenziellen Preis hinzugefügt.
Die Variabilität des Multiplikators erhöht die potenzielle
Auszahlung und das emotionale Engagement des Spielers, da jede
Multiplikator-Ziehung eine zusätzliche Ebene der Vorfreude einführt.
1.3.1.2. Erhöhen Sie die Gewinnchancen
Ein weiteres Ziel ist es, sicherzustellen, dass die Spieler
das Gefühl haben, dass sie auf verschiedenen Ebenen eine faire Chance auf einen
Gewinn haben. Das Spieldesign beinhaltet kleinere Preise für teilweise
übereinstimmende Zahlen, die mit dem Zufallsmultiplikator multipliziert werden
können. Diese gestaffelte Preisstruktur ermöglicht es mehr Spielern, seltener
niedrigere Preise zu gewinnen, was dazu beiträgt, das Interesse der Spieler
aufrechtzuerhalten und eine wiederholte Teilnahme zu fördern.
Die Wahrscheinlichkeiten, verschiedene Gewinnklassen zu
gewinnen, können mit dem folgenden mathematischen Modell angepasst werden:
P(Gewinnstufe)=(n−km)(nk)P(\text{Gewinnstufe}) =
\frac{\binom{n-k}{m}}{\binom{n}{k}}P(Gewinnstufe)=(kn)(mn−k)
Wo:
- nnn
ist die Gesamtzahl der verfügbaren Nummern (in diesem Fall 50),
- kkk
ist die Anzahl der gezogenen Zahlen (4 in "Pick &
Multiply"),
- mmm
ist die Anzahl der übereinstimmenden Zahlen,
- (nk)\binom{n}{k}(kn)
stellt die Anzahl der Möglichkeiten dar, KKK-Elemente aus einem Satz von
NNN auszuwählen.
Dies stellt sicher, dass die Chancen auf kleinere
Auszahlungen günstig genug sind, um die Spieler bei der Stange zu halten,
während die Gesamtstruktur die Spannung durch seltene, aber größere Gewinne
unterstützt.
1.3.1.3. Für Transparenz und Fairness sorgen
In der aktuellen Gaming-Umgebung ist Transparenz
entscheidend, um Vertrauen bei den Spielern aufzubauen. Die
Zufallsmultiplikator-Funktion in "Pick & Multiply" ist so
konzipiert, dass sie auf einer fairen und transparenten Basis mit Hilfe von
Zufallszahlengeneratoren (RNGs) funktioniert. Um Fairness zu gewährleisten,
werden die Wahrscheinlichkeiten, die jedem Multiplikator zugewiesen sind, im
Voraus offengelegt, wobei höhere Multiplikatoren seltener sind als niedrigere.
Dies spiegelt sich in der folgenden Verteilung der Multiplikatoren wider:
P(Multiplikator)={0,40für 1×0,30für 2×0,15für 3×0,10für
4×0,05für 5×P(\text{Multiplikator}) = \begin{Fälle} 0,40 & \text{für }
1\mal \\ 0,30 & \text{für } 2\mal \\ 0,15 & \text{für } 3\mal \\ 0,10
& \text{für } 4\mal \\ 0,05 & \text{für } 5\mal \\
\end{Fälle}P(Multiplikator)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05für 1×für 2×für
3×für 4×für 5×
Diese Struktur sorgt für Fairness und stärkt das Vertrauen
der Spieler in die Integrität des Spiels.
1.3.2. Bedienerzentrierte Ziele
Aus Sicht des Betreibers
ist "Pick & Multiply" darauf ausgelegt, eine
langfristige Rentabilität zu gewährleisten und gleichzeitig ein
verantwortungsvolles und nachhaltiges Spielmodell beizubehalten. Die Ziele für
die Betreiber konzentrieren sich auf die Generierung von Einnahmen, die
Skalierbarkeit von Spielen und die Einhaltung lokaler regulatorischer
Rahmenbedingungen.
1.3.2.1. Rentabilität sicherstellen
Der Erfolg eines Lotteriespiels hängt stark von seiner
Fähigkeit ab, nachhaltige Einnahmen zu generieren und gleichzeitig attraktive
Preise anzubieten. Der Erwartungswert (EV) des Spiels, der sich aus den
Wahrscheinlichkeiten verschiedener Ergebnisse und der Preisstruktur ergibt,
muss niedriger sein als der Lospreis, um die Rentabilität des Betreibers zu
gewährleisten. Der EV für jede Ziehung in "Pick & Multiply"
wird wie folgt berechnet:
EV=∑i=1kP(i)×Preis(i)×E(Multiplikator)EV = \sum_{i=1}^{k}
P(i) \times \text{Preis}(i) \times \mathbb{E}(\text{Multiplikator})EV=i=1∑kP(i)×Preis(i)×E(Multiplikator)
Wo:
- P(i)P(i)P(i)
steht für die Wahrscheinlichkeit jeder Gewinnklasse (4, 3, 2 richtige
Zahlen),
- Preis(i)\text{Preis}(i)Preis(i)
ist die Auszahlung für diese Stufe,
- E(Multiplikator)\mathbb{E}(\text{Multiplikator})E(Multiplikator)
ist der erwartete Wert des Multiplikators.
Unter Berücksichtigung der
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten:
E(Multiplikator)=1×0,40+2×0,30+3×0,15+4×0,10+5×0,05=2,15\mathbb{E}(\text{Multiplikator})
= 1 \mal 0,40 + 2 \mal 0,30 + 3 \mal 0,15 + 4 \mal 0,10 + 5 \mal 0,05 =
2,15E(Multiplikator)=1×0,40+2×0,30+3×0,15+4×0,10+5×0,05=2,15
Der durchschnittliche Multiplikator, der auf jeden Preis
angewendet wird, beträgt 2,15 und wird in die erwartete Gesamtauszahlung für
das Spiel eingerechnet. Der Ticketpreis kann dann etwas höher als die erwartete
Auszahlung angesetzt werden, um die Rentabilität zu gewährleisten. Wenn der EV
der Auszahlung beispielsweise 150 HUF beträgt, würde ein Ticketpreis von 300
HUF eine langfristige Rentabilität garantieren.
1.3.2.2. Wiederholtes Spielen fördern
Um die Bindung der Spieler über einen längeren Zeitraum
aufrechtzuerhalten, enthält
"Pick & Multiply" mehrere Funktionen, die zur wiederholten
Teilnahme anregen. Die Variabilität, die durch das Multiplikatorsystem
eingeführt wird, sorgt dafür, dass jede Ziehung spannend bleibt, da die Spieler
sich der endgültigen Auszahlung nie sicher sind, bis sowohl die Gewinnzahlen
als auch der Multiplikator aufgedeckt werden. Darüber hinaus ermutigt die
Möglichkeit, kleinere Preise mit Teilübereinstimmungen zu gewinnen, die
Spieler, ihr Glück in den folgenden Runden weiter zu versuchen.
1.3.2.3. Skalierbarkeit über Märkte hinweg ermöglichen
Ein weiteres wichtiges Ziel ist die Skalierbarkeit von "Pick
& Multiply" über verschiedene Märkte hinweg. Das Design des Spiels
ermöglicht eine einfache Anpassung an die lokalen Vorschriften und
Spielerpräferenzen. So können beispielsweise der Zahlenpool (50 Zahlen) und der
Bereich der Multiplikatoren (1x bis 5x) geändert werden, um regionalen
Präferenzen oder regulatorischen Einschränkungen gerecht zu werden.
Das Spiel kann auch an verschiedene Ticketpreise und
Preisstrukturen angepasst werden, um den Anforderungen verschiedener Märkte
gerecht zu werden. Zum Beispiel könnte in Märkten mit hohen Einsätzen der
Multiplikatorbereich erweitert werden (z. B. 1x bis 10x), während in
konservativeren Märkten die Multiplikatorwahrscheinlichkeiten angepasst werden
könnten, um kleinere, aber häufigere Auszahlungen anzubieten.
1.3.3. Innovation im Design von Lotteriespielen
Die Einführung eines Multiplikatorsystems in "Pick
& Multiply" stellt eine wesentliche Neuerung in der Gestaltung von
Lotteriespielen dar. Diese Funktion baut auf der traditionellen
Lotteriemechanik auf, indem sie eine neue Dimension der Spannung hinzufügt,
ohne die Komplexität des Spiels für die Spieler zu erhöhen. Aus gestalterischer
Sicht führt der Multiplikator Folgendes ein:
- Erhöhte
Variabilität der Ergebnisse: Durch das Hinzufügen eines dynamischen
Elements zur Preisstruktur fühlt sich das Spiel in jeder Spielsitzung
frisch und fesselnd an.
- Strategisches
Rentabilitätsmanagement: Die Betreiber können die Wahrscheinlichkeiten
verschiedener Multiplikatoren anpassen, um die erwartete Auszahlung und
die Rentabilitätsmargen des Spiels effektiv zu verwalten.
1.3.3.1. Entwurf des Multiplikatorsystems
Um die Innovation des Multiplikatorsystems zu
veranschaulichen, betrachten Sie die folgende Wahrscheinlichkeitsmatrix für
Gewinnauszahlungen, bei der der Gewinn für 4 übereinstimmende Zahlen 100.000
HUF, 3 Zahlen 10.000 HUF und 2 Zahlen 1.000 HUF beträgt:
MatchBase-Preis (HUF)MultiplikatorAuszahlung (HUF)4
Zahlen100,0005×500.0003 Zahlen10.0003×30.0002
Zahlen1.0002×2.000\begin{array}{|c|c|c|c|} \hline \text{Match} &
\text{Basispreis (HUF)} & \text{Multiplikator} & \text{Auszahlung
(HUF)} \\ \hline 4 \text{ Zahlen} & 100.000 & 5\times & 500.000 \\
3 \text{ Zahlen} & 10.000 & 3\times & 30.000 \\ 2 \text{ Zahlen}
& 1.000 & 2\times & 2.000 \\ \hline \end{array}Match4 Zahlen3
Zahlen2 ZahlenGrundpreis
(HUF)100.00010.0001.000Multiplikator5×3×2×Auszahlung (HUF)500.00030.0002.000
Das Multiplikatorsystem kann so eingestellt werden,
dass es die Auszahlung für verschiedene Gewinnstufen variiert und das
Betreiberrisiko verwaltet, um sicherzustellen, dass hohe Auszahlungen selten
bleiben, während das Interesse der Spieler erhalten bleibt.
Abbildung 1.4: Flussdiagramm der multiplikatorbasierten
Preisberechnung
css
Code kopieren
Fügen Sie ein Flussdiagramm ein, das die Schritte von der
Zahlenauswahl bis zur Preisauszahlung veranschaulicht, einschließlich der
zufälligen Ziehung und des Multiplikatoranwendungsprozesses.
Dieser Abschnitt legt die Kernziele von "Pick &
Multiply" fest und bietet einen detaillierten Rahmen für das Design,
die Rentabilität und die Spielerbindung. Der nächste Abschnitt befasst sich mit
dem Spieldesign selbst und erklärt, wie der Spieler mit dem System
interagiert und welche Mechanismen hinter der Zahlenauswahl und der
Ziehungsprozesse stehen.
2. Spieldesign
2.1. Mechanismus zur Spielerauswahl
Der Spielerauswahlmechanismus ist eine der
wichtigsten Komponenten eines jeden Lotteriespiels und bestimmt sowohl das
Engagement der Spieler als auch die mathematischen Grundlagen des Spiels. Bei "Pick
& Multiply" ist der Auswahlmechanismus intuitiv gestaltet, um eine
einfache Teilnahme zu gewährleisten und gleichzeitig reichhaltige
wahrscheinlichkeitsbasierte Ergebnisse zu ermöglichen.
2.1.1. Grundlegende Nummernauswahl
Bei "Pick & Multiply" müssen die
Spieler vier Zahlen aus einem Pool von 50 Zahlen auswählen. Das
einfache Format, bei dem vier Zahlen ausgewählt werden, ermöglicht es den
Spielern, sich schnell mit dem Spiel zu beschäftigen und gleichzeitig die
Spielregeln für Anfänger leicht verständlich zu machen.
Der Auswahlprozess lässt sich wie folgt beschreiben:
- Pool
of Numbers: Der Spieler wählt vier verschiedene Zahlen aus
einem Satz von 50 (nummeriert von 1 bis 50).
- Zufälligkeit
der Auswahl: Der Spieler kann diese Zahlen entweder manuell auswählen
oder eine automatische "Quick Pick"-Option verwenden, bei der
das System zufällig vier Zahlen für den Spieler generiert.
Mathematisch ergibt sich die Gesamtzahl der möglichen
Kombinationen, die ein Spieler wählen kann, aus dem Binomialkoeffizienten:
(504)=50!4! (50−4)!=50×49×48×474×3×2×1=230.300\binom{50}{4}
= \frac{50!}{4! (50-4)!} = \frac{50 \times 49 \times 48 \times 47}{4 \times 3
\times 2 \times 1} = 230,300(450)=4! (50−4)!50!=4×3×2×150×49×48×47=230.300
Dies bedeutet, dass ein Spieler 230.300 verschiedene
Möglichkeiten hat, vier Zahlen aus einem Pool von 50 auszuwählen. Diese große
Anzahl möglicher Kombinationen sorgt dafür, dass das Spiel herausfordernd
bleibt und dass bedeutende Preise (z. B. alle vier Zahlen übereinstimmen)
selten genug bleiben, um aufregende Belohnungen zu bieten.
2.1.1.1. Beispiel für die Spielerauswahl
Angenommen, ein Spieler wählt die Zahlen 7, 14, 23 und 42.
Das Spiel vergleicht dann die vom Spieler ausgewählten Zahlen mit den in der
Lotterie gezogenen Zahlen. Je nachdem, wie viele Zahlen übereinstimmen, gewinnt
der Spieler entweder einen Preis oder macht ohne Gewinn weiter.
2.1.2. Verbesserung des Spielerlebnisses mit "Quick
Pick"
Die "Quick Pick" -Funktion ist besonders
wichtig für Gelegenheitsspieler, die es vorziehen, ihre Zahlen nicht manuell
auszuwählen. Diese automatische Auswahlfunktion verwendet einen Zufallszahlengenerator
(RNG), um schnell und fair vier verschiedene Zahlen aus dem Pool von 50 zu
generieren. Der RNG wird gesetzt, um sicherzustellen, dass die Zahlen ohne
vorhersehbare Muster gezogen werden, um die Fairness aller Ziehungen zu wahren.
2.1.2.1. Zufallszahlengenerator (RNG) für "Quick
Pick"
Der RNG-Algorithmus kann in der Wolfram Language wie folgt
implementiert werden:
Wolfram
Code kopieren
(* Quick Pick RNG zur Auswahl von vier verschiedenen Zahlen
von 1 bis 50 *)
quickPick[] := RandomSample[Bereich[1, 50], 4]
(* Beispielausgabe von Quick Pick *)
quickPick[]
Diese Funktion wählt nach dem Zufallsprinzip vier Zahlen aus
dem Bereich von 1 bis 50 aus. Die RandomSample-Funktion stellt sicher,
dass dieselbe Zahl nicht mehr als einmal ausgewählt wird, und simuliert die
manuelle Auswahl unterschiedlicher Zahlen.
2.1.2.2. Benutzeroberfläche für die schnelle Auswahl der
Auswahl
Die Benutzeroberfläche (UI) für Quick Pick sollte
einfach gestaltet sein, damit die Spieler ihre Zahlen schnell mit einem
einzigen Klick generieren können. Sobald die Zahlen generiert sind, haben die
Spieler die Möglichkeit, ihre Auswahl zu bestätigen oder einen anderen
zufälligen Satz zu generieren. Diese Flexibilität verbessert die
Benutzererfahrung, indem sie sowohl Autonomie als auch Komfort bietet.
2.1.3. Strategische Zahlenauswahl
Während Quick Pick Gelegenheitsspieler anspricht, ziehen es strategische Spieler vor, ihre
eigenen Zahlen auf der Grundlage persönlicher Vorlieben, Aberglauben oder
Strategien auszuwählen. Während die Ergebnisse in Lotteriespielen von Natur aus
zufällig sind, fügt die Freiheit der Spieler, ihre Zahlen auszuwählen, dem
Spiel ein psychologisches Element der Kontrolle und Personalisierung hinzu.
Die Spieler wenden oft verschiedene Auswahlstrategien an,
wie zum Beispiel:
- Auswahl
von Geburtstagen oder Jubiläen (Zahlen zwischen 1 und 31),
- Fokussierung
auf hohe Zahlen (z. B. Zahlen zwischen 40 und 50),
- Mit
Lieblings- oder "Glückszahlen".
Diese Strategien ändern zwar nicht die
Gewinnwahrscheinlichkeit, aber sie geben den Spielern ein Gefühl des
Engagements und der Eigenverantwortung für ihren Auswahlprozess.
2.1.3.1. Strategische Selektion und ihre Auswirkungen auf
das Spieldesign
Die Möglichkeit, dass die Spieler ihre Zahlen frei wählen
können, stellt sicher, dass jede Ziehung eine große Vielfalt an
Spielerauswahlen hervorruft, wodurch eine Häufung um bestimmte Zahlen
verhindert wird. Dies ist wichtig, um die Zufälligkeit zu erhalten und eine
Vorhersehbarkeit der Spielergebnisse zu vermeiden.
Darüber hinaus kann die statistische Analyse der
Spielerauswahl dem Betreiber Erkenntnisse liefern, um das Spielerverhalten
besser zu verstehen. Wenn Sie beispielsweise die Häufigkeit der Zahlenauswahl
analysieren, können Sie Trends aufzeigen, z. B. dass Spieler Zahlen von 1 bis
31 (was Kalendertagen entspricht) bevorzugen oder Vielfache von 7 auswählen (in
einigen Kulturen als Glück angesehen).
2.1.4. Spielbalance und Wahrscheinlichkeitsmanagement
Die Auswahl von vier Zahlen aus einem Pool von 50 wurde
sorgfältig ausgewählt, um ein Gleichgewicht zwischen der Zugänglichkeit des
Spielers und der Rentabilität des Spiels zu finden. Durch die Begrenzung der
Anzahl der ausgewählten Zahlen auf vier bietet "Pick & Multiply" ein
Gleichgewicht zwischen relativ häufigen Gewinnen mit niedriger Stufe (z. B. 2
oder 3 richtige Zahlen) und schwieriger zu erzielenden Gewinnen mit hoher Stufe
(alle 4 Zahlen übereinstimmen). Dieses Gleichgewicht ist entscheidend, um sowohl
das Interesse der Spieler als auch die Rentabilität der Betreiber
aufrechtzuerhalten.
2.1.4.1. Wahrscheinlichkeit übereinstimmender Zahlen
Die Wahrscheinlichkeit, dass verschiedene Zahlen
übereinstimmen, wird mit Hilfe der Kombinatorik berechnet. Die
Wahrscheinlichkeit, dass alle vier Zahlen übereinstimmen, ergibt sich
beispielsweise durch:
P(Übereinstimmung 4)=1(504)=1230,300P(\text{Übereinstimmung
4}) = \frac{1}{\binom{50}{4}} = \frac{1}{230,300}P(Übereinstimmung
4)=(450)1=230,3001
In ähnlicher Weise beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass drei
der vier ausgewählten Zahlen übereinstimmen:
P(Treffer
3)=(43)×(461)(504)=4×46230,300=184230,300≈0,000799P(\text{Treffer 3}) =
\frac{\binom{4}{3} \times \binom{46}{1}}{\binom{50}{4}} = \frac{4 \times
46}{230,300} = \frac{184}{230,300} \approx 0,000799P(Treffer 3)=(450)(34)×(146)=230,3004×46=230,300184≈0,000799
Diese Berechnungen zeigen, dass das Spiel so strukturiert
ist, dass es häufiger kleinere Gewinne liefert, während die größten Preise
selten sind, was sowohl Spannung als auch Nachhaltigkeit schafft.
2.1.4.2. Benutzerfeedback und dynamische Anpassungen
Die Möglichkeit, zu überwachen, wie sich die Spieler an der
Nummernauswahl beteiligen, ermöglicht es den Betreibern, dynamische Anpassungen
vorzunehmen. Wenn zum Beispiel ein erheblicher Teil der Spieler konsequent die
Quick Pick-Option verwendet, könnte der Betreiber Werbefunktionen einführen,
die Anreize für die manuelle Auswahl bieten, wie z. B. Boni für die Auswahl
bestimmter "heißer" Zahlen.
2.1.5. Integration der Spielerauswahl in digitale
Plattformen
Mit der zunehmenden Verlagerung hin zu digitalen
Lotterieplattformen kann der Spielerauswahlmechanismus nahtlos in mobile
Apps und Websites integriert werden. Das Design der Benutzeroberfläche für
mobile Geräte sollte es den Spielern ermöglichen, ihre Zahlen einfach über ein
tippbasiertes System auszuwählen, während gleichzeitig die Quick Pick-Funktion
als Standard- oder sekundäre Option angeboten wird.
2.1.5.1. Integration der digitalen Lotterie
Die Spieler können ihre bevorzugten Zahlenkombinationen
speichern, frühere Auswahlen verfolgen und Statistiken zu vergangenen
Spielergebnissen anzeigen, um dem digitalen Erlebnis mehr Tiefe zu verleihen.
Darüber hinaus können Betreiber durch die Integration von Cloud-basierten
Technologien Spielerpräferenzen und Auswahlmuster speichern, was
personalisiertes Marketing und Werbeaktionen ermöglicht.
Wolfram
Code kopieren
(* Cloud-basierter Speicher für die Auswahl der
Lieblingsnummern des Spielers *)
favoriteNumbers = {"Spieler1" -> {7, 14, 23,
42}, "Spieler2" -> {3, 15, 28, 37}}
(* Abrufen von Lieblingszahlen für einen Spieler *)
favoriteNumbers["Spieler1"]
Dies ermöglicht es den Spielern, schnell auf ihre vorherige
Zahlenauswahl für zukünftige Spiele zuzugreifen, was die Teilnahme schneller
und persönlicher macht.
2.1.6. Schlussfolgerung
Der Spielerauswahlmechanismus in "Pick &
Multiply" bietet ein zugängliches und fesselndes Erlebnis, das sowohl
Gelegenheitsspieler als auch strategische Spieler anspricht. Durch die
Kombination von Einfachheit und Flexibilität fördert der Auswahlmechanismus ein
breites Spektrum an Spielerverhaltensweisen und bewahrt gleichzeitig die
Integrität und Fairness des Spiels. Unabhängig davon, ob die Spieler die
Leichtigkeit einer Schnellauswahl oder die Strategie der manuellen
Auswahl bevorzugen, ist der Mechanismus so konzipiert, dass er die Teilnahme
verbessert und ein konsistentes, angenehmes Erlebnis für alle Spieler
gewährleistet.
Abbildung 2.1: Flussdiagramm des Spielerauswahlprozesses
css
Code kopieren
Fügen Sie ein Flussdiagramm ein, das den Weg des Spielers
von der Zahlenauswahl bis zur Bestätigung visualisiert, einschließlich
manueller Auswahl und Quick-Pick-Optionen.
In diesem Kapitel wurde der Spielerauswahlmechanismus als
Kernkomponente des Spiels "Pick & Multiply" ausführlich
beschrieben . Der nächste Abschnitt
befasst sich mit den Mechanismen der zufälligen Ziehung, die für
Fairness und Spannung des Spiels sorgen.
2. Spieldesign
2.2. Mechanik der zufälligen Ziehung
Die zufällige Ziehungsmechanik ist das Rückgrat eines
jeden Lotteriesystems, da sie Fairness und Unvorhersehbarkeit bei der
Bestimmung der Gewinnergebnisse gewährleistet. Im Spiel "Pick & Multiply" ist
die Zufallsziehung so konzipiert, dass sie sicher, transparent und mathematisch
fundiert ist, wobei ein robustes Zufallszahlengenerierungssystem (RNG) zum
Einsatz kommt. In diesem Abschnitt wird beschrieben, wie die Mechanismus der
zufälligen Ziehung sowohl in physischen als auch in digitalen Implementierungen
funktioniert und welche Algorithmen unvoreingenommene Ergebnisse gewährleisten.
2.2.1. Ziehen der Gewinnzahlen
Bei "Pick & Multiply" werden vier
Zahlen aus einem Pool von 50 gezogen. Der Zufallsziehungsprozess kann entweder
mit einer mechanischen Ziehungsmaschine (in physischen Lotterie-Setups)
oder einem digitalen RNG (in Online- oder Hybrid-Lotterien) durchgeführt
werden. Beide Methoden haben ihre eigenen Anforderungen, um Fairness zu
gewährleisten.
2.2.1.1. Mechanisches Ziehverfahren
In einer physischen Lotterie kann eine traditionelle mechanische
Kugelmaschine verwendet werden, um die Gewinnzahlen zu ziehen. Dies
beinhaltet:
- Eine
Maschine mit 50 nummerierten Kugeln, die mit Luft oder mechanischem
Rühren gemischt werden.
- Die
Kugeln werden nacheinander gezogen, bis vier einzigartige Zahlen
ausgewählt sind.
- Der
Prozess wird überwacht und oft live übertragen, um Transparenz zu
gewährleisten.
Der Hauptvorteil mechanischer Ziehungen ist ihre greifbare
und sichtbare Zufälligkeit, die dazu beiträgt, das Vertrauen der Spieler
aufzubauen. Um jedoch Transparenz und Fairness zu wahren, müssen strenge
Protokolle eingehalten werden, einschließlich regelmäßiger Tests der Maschinen,
um sicherzustellen, dass keine externen Faktoren die Ergebnisse beeinflussen.
2.2.1.2. Digitaler RNG-basierter Ziehungsprozess
Auf digitalen Plattformen werden Zufallszahlengeneratoren (RNGs) verwendet,
um die Zahlen zu ziehen. RNGs sind so konzipiert, dass sie wirklich zufällige
Ergebnisse generieren und sicherstellen, dass jede Zahl im Pool die gleiche
Wahrscheinlichkeit hat, gezogen zu werden. Der Prozess ist wie folgt:
- Der
RNG generiert einen Satz von vier eindeutigen Zahlen zwischen 1 und 50.
- Diese
Zahlen werden überprüft, um sicherzustellen, dass sie sich innerhalb der
Ziehung nicht wiederholen.
Der für RNG verwendete Algorithmus muss zertifiziert und
streng getestet werden, um Fairness zu gewährleisten. Im digitalen Kontext
bieten RNGs eine höhere Effizienz und ermöglichen schnellere und häufigere
Ziehungen.
2.2.1.3. Umsetzung des RNG
Der RNG für die Zufallsziehung kann mit der Wolfram
Language implementiert werden, um
eine gleichmäßige Verteilung über den gesamten Zahlenpool zu gewährleisten.
Hier ist ein Beispiel für den Wolfram Language-Code, der das Ziehen von vier
Zahlen aus 50 mit einem RNG simuliert:
Wolfram
Code kopieren
(* Generieren Sie 4 einzigartige Zufallszahlen aus einem
Pool von 50 *)
drawWinningNumbers[] := RandomSample[Bereich[1, 50], 4]
(* Beispiel Auslosung *)
winningNumbers = drawWinningNumbers[]
Diese Funktion stellt sicher, dass die Zahlen nach dem
Zufallsprinzip gezogen werden, und die Verwendung von RandomSample garantiert,
dass keine Zahl mehr als einmal ausgewählt wird. Jede Zahl wird mit der
gleichen Wahrscheinlichkeit gezogen, um die Fairness der Ziehung zu wahren.
2.2.2. Gewährleistung von Zufälligkeit und Fairness
Um Zufälligkeit und Fairness im Ziehungsprozess zu
gewährleisten, wird eine statistische
Analyse auf die Ergebnisse der zufälligen Ziehungen im Laufe der Zeit
angewendet. Die Betreiber müssen ihre RNG-Systeme oder mechanischen
Ziehungsprozesse regelmäßig testen und validieren, um sicherzustellen, dass die
gezogenen Zahlen keine Muster oder Verzerrungen aufweisen.
2.2.2.1. Zufälligkeitstests für RNGs
Es gibt mehrere statistische Tests, die verwendet werden, um
sicherzustellen, dass RNGs echte Zufallszahlen generieren. Dazu gehören:
- Chi-Quadrat-Test:
Dieser Test stellt sicher, dass die Häufigkeit jeder gezogenen Zahl
gleichmäßig über die Zeit verteilt ist.
- Kolmogorov-Smirnov-Test:
Dieser Test vergleicht die Verteilung der generierten Zahlen mit einer
gleichmäßigen Verteilung, um nach Abweichungen zu suchen.
- Runs-Test:
Dieser prüft das Vorkommen von Sequenzen oder "Runs" in den
generierten Zahlen, um sicherzustellen, dass keine unbeabsichtigten Muster
vorhanden sind.
Eine Wolfram Language-Funktion zur Anwendung des
Chi-Quadrat-Tests zur Validierung der Zufälligkeit könnte wie folgt aussehen:
Wolfram
Code kopieren
(* Mehrere Ziehungen simulieren, um die Zufälligkeit zu
testen *)
simulateDraws[n_] := Tabelle[drawWinningNumbers[], {n}];
(* Alle gezogenen Zahlen glätten und ihre Häufigkeiten
zählen *)
testData = Flatten[simulateDraws[10000]];
numberFrequencies = Zählung[TestDaten];
(* Chi-Quadrat-Test durchführen *)
expectedFrequency = 10000 * 4 / 50; (* Erwartete Häufigkeit
pro Nummer *)
chiSquareTest = ChiSquareTest[numberFrequencies[[Alle, 2]],
ConstantArray[erwartete Frequenz, 50]]
Dieser Code simuliert 10.000 Ziehungen, zählt die Häufigkeit
jeder Zahl und wendet einen Chi-Quadrat-Test an, um zu überprüfen, ob die
Verteilung mit der erwarteten gleichmäßigen Verteilung übereinstimmt. Ein hoher
ppp-Wert im Chi-Quadrat-Test deutet darauf hin, dass der Ziehungsprozess fair
und zufällig ist.
2.2.2.2. Transparenz für Spieler
Um das Vertrauen weiter aufzubauen, können die Betreiber
detaillierte Informationen über die Funktionsweise des RNG veröffentlichen und
die Ergebnisse von Zufallstests den Spielern zur Verfügung stellen. Einige
digitale Lotterien ermöglichen es den Spielern sogar, den Ziehungsprozess live
zu verfolgen oder frühere Ziehungsdaten zu sehen, was die Transparenz erhöht.
2.2.3. Häufigkeit und Zeitpunkt der Ziehungen
Die Häufigkeit der Ziehungen in "Pick &
Multiply" ist flexibel und kann je nach Marktnachfrage angepasst
werden. Zu den üblichen Ziehungsplänen gehören:
- Tägliche
Ziehungen: Beliebt für Spiele, die ein hohes Engagement und eine
häufige Beteiligung der Spieler aufrechterhalten möchten.
- Wöchentliche
Ziehungen: Geeignet für größere Jackpots und Spiele, bei denen die
Vorfreude über mehrere Tage steigt.
2.2.3.1. Einfluss der Ziehungshäufigkeit auf das
Engagement der Spieler
Die Häufigkeit der Ziehungen hat einen direkten Einfluss auf
das Engagement der Spieler und die Rentabilität der Betreiber. Tägliche
Ziehungen ziehen tendenziell Gelegenheitsspieler an, während wöchentliche
Ziehungen oft diejenigen ansprechen, die größere Jackpots suchen. Das
Design des Spiels lässt beide Optionen zu, und die Betreiber können die
optimale Frequenz basierend auf dem Spielerverhalten und den Marktpräferenzen
auswählen.
2.2.3.2. Planung von Ziehungen mit globaler Beteiligung
In einer digitalen Lotterieumgebung, in der Spieler
aus mehreren Zeitzonen teilnehmen können, ist es wichtig, die Ziehungen zu
Zeiten zu planen, die die Teilnahme maximieren. Zum Beispiel sind die
Hauptabendstunden oder Wochenenden ideal für große Märkte, während
automatisierte digitale Plattformen häufige Ziehungen mit minimalem
Betriebsaufwand ermöglichen können.
2.2.4. Mechanismus der Multiplikatorziehung
Nachdem die Zahlen gezogen wurden, sorgt "Pick & Multiply" mit der Multiplikatorziehung für
zusätzliche Spannung. Dieser Multiplikator wird auf alle gewonnenen Preise
angewendet und erhöht die potenzielle Auszahlung für die Spieler. Die
Multiplikatorziehung funktioniert wie folgt:
- Nachdem
die Gewinnzahlen gezogen wurden, wählt das System nach dem Zufallsprinzip
einen Multiplikatorwert aus einem vordefinierten Satz (1x bis 5x)
aus.
- Die
Wahrscheinlichkeiten für jeden Multiplikatorwert sind vordefiniert, wobei höhere
Multiplikatoren seltener sind.
Die Wahrscheinlichkeiten für jeden Multiplikator könnten wie
folgt aussehen:
P(Multiplikator)={0,40für 1×0,30für 2×0,15für 3×0,10für
4×0,05für 5×P(\text{Multiplikator}) = \begin{Fälle} 0,40 & \text{für }
1\mal \\ 0,30 & \text{für } 2\mal \\ 0,15 & \text{für } 3\mal \\ 0,10
& \text{für } 4\mal \\ 0,05 & \text{für } 5\times
\end{cases}P(Multiplier)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05für 1×für 2×für
3×für 4×für 5×
Diese Wahrscheinlichkeiten stellen sicher, dass die Spieler
zwar häufig kleinere Multiplikatoren erhalten, das Potenzial für größere
Multiplikatoren jedoch ein Element der Unvorhersehbarkeit und Spannung
hinzufügt.
2.2.4.1. RNG für die Multiplikatorziehung
Der für die Multiplikatorziehung verwendete RNG kann ähnlich
wie der RNG der Zahlenziehung implementiert werden, um sicherzustellen, dass
der Multiplikator fair und zufällig ausgewählt wird. Hier ist ein Beispiel für
eine Implementierung in Wolfram Language:
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Multiplikatoren und deren
Wahrscheinlichkeiten *)
Multiplikatoren = {1, 2, 3, 4, 5};
multiplierProbabilities = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(* Funktion zum Ziehen eines zufälligen Multiplikators *)
drawMultiplier[] := RandomChoice[multiplierProbabilities
-> Multiplikatoren]
(* Beispiel für eine Multiplikator-Ziehung *)
multiplierDraw = drawMultiplier[]
Diese Funktion simuliert die zufällige Ziehung eines Multiplikators,
wobei jeder Multiplikator eine vordefinierte Wahrscheinlichkeit hat, ausgewählt
zu werden. Die RandomChoice-Funktion stellt sicher, dass die Ziehung den
eingestellten Wahrscheinlichkeiten entspricht.
2.2.5. Sicherheit und Einhaltung gesetzlicher
Vorschriften
Sowohl die Zahlenziehung als auch die Multiplikatorziehung
müssen den gesetzlichen Standards entsprechen, um die Integrität des Spiels zu
gewährleisten. Dies beinhaltet:
- Zertifizierung
der RNG-Algorithmen durch unabhängige Prüflabore,
- Regelmäßige
Überprüfung des Ziehungsprozesses, um auf Anomalien zu prüfen,
- Bereitstellung
von Aufzeichnungen über vergangene Ziehungen an Aufsichtsbehörden zur
Überprüfung.
Die Betreiber müssen außerdem Verschlüsselung und
sichere Server verwenden, um Manipulationen an den digitalen Ziehungsprozessen
zu verhindern.
2.2.6. Schlussfolgerung
Die Zufallsziehungsmechanik in "Pick &
Multiply" sorgt für Fairness, Spannung und Transparenz. Unabhängig
davon, ob es sich um ein physisches oder digitales Ziehungsverfahren handelt,
garantiert das Spiel, dass jede Zahl und jeder Multiplikator zufällig
ausgewählt wird, sodass alle Teilnehmer die gleichen Gewinnchancen haben. Die
Kombination aus traditionellen Zahlenziehungen und einem zusätzlichen
Multiplikator verleiht dem Spiel eine neue Dimension, so dass es für die
Spieler fesselnd und für die Betreiber profitabel bleibt.
Abbildung 2.2: Flussdiagramm der Zufallszahlen- und
Multiplikatorziehung
css
Code kopieren
Fügen Sie ein Flussdiagramm ein, das den Prozess von der
Zufallszahlenziehung bis zur Multiplikatorziehung veranschaulicht und zeigt,
wie die beiden Phasen kombiniert werden, um das Endergebnis zu bestimmen.
In diesem Abschnitt wurde die Mechanik des zufälligen
Ziehens beschrieben, die für "Pick & Multiply" unerlässlich
ist. Der nächste Abschnitt befasst sich mit der Übersicht über das Multiplikatorsystem, in
der detailliert beschrieben wird, wie Multiplikatoren auf Gewinne angewendet
werden und welche Mathematik hinter ihrer Verteilung steht. Möchten Sie mit
diesem Kapitel fortfahren oder eines
2. Spieldesign
2.2. Mechanik der zufälligen Ziehung
Die zufällige Ziehungsmechanik eines Lotteriespiels
sorgt für Fairness, Transparenz und Unvorhersehbarkeit, die für die
Aufrechterhaltung des Vertrauens und des Engagements der Spieler von
entscheidender Bedeutung sind. Bei "Pick & Multiply" umfasst
die Zufallsziehungsmechanik nicht nur die Auswahl der Gewinnzahlen, sondern
auch die zufällige Anwendung eines Multiplikators, um den Gewinnwert zu
erhöhen. In diesem Abschnitt werden die Mechanismen beschrieben, die bei der
Durchführung der Ziehung, der Sicherstellung der Randomisierung und der
Anwendung des Multiplikators zur Bestimmung der endgültigen Auszahlung
erforderlich sind.
2.2.1. Der Ziehungsprozess
Bei "Pick & Multiply" besteht der
Ziehungsvorgang darin, vier Zahlen aus dem verfügbaren Pool von 50 Zahlen
auszuwählen. Diese Zahlen werden nach dem Zufallsprinzip gezogen, und die
Zufälligkeit des Prozesses ist wichtig, um Fairness zu gewährleisten und die
Integrität des Spiels zu wahren. Zu den Schritten, die an der Ziehung beteiligt
sind, gehören:
- Zahlenpool:
Das Lotteriesystem beginnt mit der Vorbereitung eines Pools von 50 Zahlen
(von 1 bis 50).
- Zufällige
Auswahl: Vier verschiedene Zahlen werden nach dem Zufallsprinzip aus
diesem Pool ausgewählt. Dieser Prozess kann entweder mit einer mechanischen
Kugelmaschine oder einem digitalen Zufallszahlengenerator (RNG)
durchgeführt werden.
- Aufzeichnung
der Ergebnisse: Die vier gezogenen Zahlen werden aufgezeichnet und mit
den Auswahlen der Spieler verglichen, um die Gewinner zu ermitteln.
2.2.1.1. Mechanischer Zugmechanismus
In traditionellen Lotterien wird die Zufallsziehung oft mit
mechanischen Systemen durchgeführt, bei denen nummerierte Kugeln in einem
transparenten Behälter gemischt werden und dann jeweils eine Kugel gezogen
wird. Die mechanische Ziehung ist aufgrund ihrer visuellen Transparenz und
physikalischen Zufälligkeit beliebt. Mit dem Aufkommen digitaler Plattformen
sind RNG-basierte Systeme jedoch immer häufiger anzutreffen.
Mechanischer Ziehprozess:
- Die
50 Kugeln, die jeweils mit einer eindeutigen Nummer beschriftet sind,
werden in eine Mischtrommel gelegt.
- Die
Trommel wird gedreht, um sicherzustellen, dass die Kugeln gründlich
gemischt werden.
- Vier
Kugeln werden nach dem Zufallsprinzip aus der Trommel gezogen, eine nach
der anderen, ohne Ersatz.
Die Reihenfolge der gezogenen Zahlen spielt bei "Pick
& Multiply" keine Rolle, so dass alle Zahlen zu jedem Zeitpunkt
die gleiche Chance haben, gezogen zu werden.
2.2.1.2. Digitale RNG-basierte Ziehung
Bei digitalen Plattformen wird ein Zufallszahlengenerator
(RNG) verwendet, um die Gewinnzahlen auszuwählen. RNGs beruhen auf
komplexen Algorithmen, um Zahlenfolgen zu erzeugen, die echte Zufälligkeit
simulieren. Der Vorteil von RNGs besteht darin, dass sie auf riesige
Online-Plattformen skaliert werden können und Tausende von Ziehungen mit dem
gleichen Maß an Zuverlässigkeit bewältigen können.
Der RNG-Prozess kann in den folgenden Schritten
implementiert werden:
- Initialisierung:
Der RNG-Algorithmus wird geseedet, in der Regel unter Verwendung einer
Quelle mit hoher Entropie, wie z. B. der Systemuhr oder externer
physikalischer Phänomene.
- Zufallszahlengenerierung:
Der RNG wählt vier verschiedene Zahlen aus dem Pool von 50 aus. Diese
Zahlen werden ersatzlos gezogen, um sicherzustellen, dass keine Zahl mehr
als einmal ausgewählt wird.
- Ausgabe:
Die ausgewählten Zahlen werden als Gewinnsatz ausgegeben.
In Wolfram Language kann der RNG-Ziehungsprozess wie
folgt simuliert werden:
Wolfram
Code kopieren
(* RNG-basierte Zufallsziehung von vier Zahlen von 1 bis 50
*)
drawNumbers[] := RandomSample[Bereich[1, 50], 4]
(* Zufällige Ziehung simulieren *)
drawNumbers[]
Diese Funktion generiert einen Satz von vier eindeutigen
Zahlen aus dem Pool von 50. Die Verwendung der RandomSample-Funktion garantiert,
dass jede Zahl nur einmal ausgewählt wird, wodurch die Fairness der Ziehung
gewährleistet wird.
2.2.2. Zufälligkeit und Fairness bei der Auslosung
Die Gewährleistung von Fairness bei der Ziehung der Lotterie
ist entscheidend für das Vertrauen der Spieler. Jede wahrgenommene
Voreingenommenheit oder Manipulation kann schnell das Vertrauen in das System
untergraben. Aus diesem Grund müssen RNGs und mechanische Ziehungen strengen
Tests und Audits unterzogen werden, um sicherzustellen, dass die Zahlen
wirklich zufällig und nicht vorhersehbar sind.
Um Fairness zu demonstrieren, führen Betreiber häufig Zufallstests durch und veröffentlichen diese, wie z.
B.:
- Chi-Quadrat-Test
für Gleichverteilung: Dieser Test prüft, ob die im Laufe der Zeit
gezogenen Zahlen einer Gleichverteilung folgen, was bedeutet, dass jede
Zahl die gleiche Wahrscheinlichkeit hat, gezogen zu werden.
- Kolmogorov-Smirnov-Test:
Dieser statistische Test vergleicht die Verteilung der gezogenen Zahlen
mit der erwarteten gleichmäßigen Verteilung, um eine signifikante
Abweichung zu erkennen.
Für einen schnellen Test der Fairness mit der Wolfram
Language können wir mehrere Ziehungen simulieren und die Häufigkeitsverteilung
überprüfen:
Wolfram
Code kopieren
(* Simulieren Sie 10.000 zufällige Ziehungen und zählen Sie
die Häufigkeit jeder Zahl *)
drawSimulation = Flatten[Tabelle[drawNumbers[], {10000}]];
frequencyCount = Zählung[drawSimulation];
ListPlot[SortBy[frequencyCount, Last], PlotLabel ->
"Häufigkeitsverteilung der gezeichneten Zahlen"]
Dieser Code simuliert 10.000 Ziehungen, zählt dann die
Häufigkeit, mit der jede Zahl erscheint, und stellt die Verteilung dar. Das
Diagramm sollte eine ungefähr gleichmäßige Verteilung aufweisen, wenn der
Ziehungsprozess fair ist.
2.2.3. Anwendung des Multiplikators
Das Besondere an "Pick & Multiply" ist
die Hinzufügung eines zufälligen Multiplikators, nachdem die
Gewinnzahlen gezogen wurden. Dieser Multiplikator erhöht die Auszahlung für
gewinnende Spieler und verleiht dem Spiel eine zusätzliche Ebene der Spannung.
Der Multiplikator wird wie folgt angewendet:
- Multiplikatorbereich:
Die Multiplikatorwerte reichen von 1x bis 5x.
- Zufällige
Multiplikatorauswahl: Nachdem die Gewinnzahlen gezogen wurden, wird
ein Multiplikator nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Die
Wahrscheinlichkeiten, die jedem Multiplikator zugewiesen sind, sind wie
folgt:
P(Multiplikator)={0,40für 1×0,30für 2×0,15für 3×0,10für
4×0,05für 5×P(\text{Multiplikator}) = \begin{Fälle} 0,40 & \text{für }
1\mal \\ 0,30 & \text{für } 2\mal \\ 0,15 & \text{für } 3\mal \\ 0,10
& \text{für } 4\mal \\ 0,05 & \text{für } 5\mal \\
\end{Fälle}P(Multiplikator)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05für 1×für 2×für
3×für 4×für 5×
Die Auswahl des Multiplikators kann auch über einen RNG
gesteuert werden, um sicherzustellen, dass der Multiplikator fair und
unvoreingenommen angewendet wird.
2.2.3.1. RNG für die Auswahl des Multiplikators
Der Auswahlprozess für Multiplikatoren wird in der Wolfram
Language mit dem folgenden Code modelliert:
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie Multiplikatoren und deren
Wahrscheinlichkeiten *)
Multiplikatoren = {1, 2, 3, 4, 5};
multiplierProbabilities = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(* Funktion zur Auswahl eines zufälligen Multiplikators
basierend auf Wahrscheinlichkeiten *)
selectMultiplier[] := RandomChoice[multiplierProbabilities
-> Multiplikatoren]
(* Beispiel für die Auswahl eines zufälligen Multiplikators
*)
auswählenMultiplikator[]
Dieser Code stellt sicher, dass die Multiplikatoren gemäß
den definierten Wahrscheinlichkeiten angewendet werden, wobei sowohl die
Fairness als auch die Zufälligkeit im Prozess erhalten bleiben.
2.2.4. Visualisierung des Ziehungs- und
Multiplikatorprozesses
Um den Spielern zu helfen, die Zufälligkeit und Fairness des
Ziehungsprozesses zu verstehen, kann das Spiel eine visuelle Darstellung der
Ziehung enthalten, insbesondere in digitalen Formaten. Eine
Schritt-für-Schritt-Animation kann zeigen, wie die Zahlen gezogen werden,
gefolgt von der zufälligen Auswahl des Multiplikators. Dieses visuelle Feedback
verbessert die Transparenz und das Engagement der Spieler.
Abbildung 2.1: Flussdiagramm des Zufallsziehungsprozesses
in "Pick & Multiply"
Abschlag
Code kopieren
Fügen Sie ein Flussdiagramm ein, das die Abfolge der
Ereignisse anzeigt:
1. Der Spieler wählt Zahlen aus
2. Das System führt eine zufällige Entnahme durch
(mechanisch oder RNG)
3. Das System wählt den zufälligen Multiplikator aus
4. Der Preis wird auf der Grundlage der übereinstimmenden
Zahlen und des angewendeten Multiplikators berechnet
2.2.5. Schlussfolgerung
Die Zufallsziehungsmechanik von "Pick &
Multiply" ist so konzipiert, dass sie Fairness, Spannung und
Transparenz gewährleistet. Durch die Verwendung von mechanischen oder
RNG-basierten Systemen behält das Spiel seine Integrität bei und bietet
gleichzeitig ansprechende Gewinnergebnisse. Die Hinzufügung des Multiplikators
nach der Zahlenziehung fügt eine zusätzliche Ebene der Unvorhersehbarkeit hinzu
und erhöht die potenzielle Auszahlung für die Spieler, während die zugrunde
liegende Wahrscheinlichkeitsstruktur des Spiels eingehalten wird.
In diesem Kapitel wurden die Schlüsselelemente des
Ziehungsprozesses skizziert, wobei der Schwerpunkt sowohl auf der Auswahl der
Zahl als auch auf der Anwendung des Multiplikators lag. Im nächsten Abschnitt
wird das Multiplikatorsystem genauer untersucht und detailliert
beschrieben, wie es sich auf die gesamte Auszahlungsstruktur und das
Spielerlebnis auswirkt.
2. Spieldesign
2.3. Überblick über das Multiplikatorsystem
Das Multiplikatorsystem ist eine zentrale Innovation
in "Pick & Multiply", das entwickelt wurde, um die
Spannung und das Engagement der Spieler zu erhöhen, indem es den
Preisauszahlungen ein Element der Unvorhersehbarkeit hinzufügt. Dieses System
ermöglicht es, die Gewinne eines Spielers mit einem Zufallsfaktor zu
multiplizieren, was die Variabilität erhöht, ohne die Kernmechanik der Lotterie
zu verkomplizieren. In diesem Abschnitt werden die mathematischen Grundlagen
des Multiplikatorsystems, seine Wahrscheinlichkeiten und die Art und Weise, wie
es sowohl das Spielerlebnis als auch die Rentabilität für die Betreiber
verbessert, untersucht.
2.3.1. Zweck des Multiplikatorensystems
Das Multiplikatorsystem dient mehreren Zwecken innerhalb des
Spieldesigns:
- Verbesserung
der Spielerbindung: Durch die Anwendung eines zufälligen
Multiplikators auf alle Gewinne sorgt das System für zusätzliche Spannung
während des Ziehungsprozesses. Selbst wenn ein Spieler nur wenige Zahlen
richtig hat, erhöht die Möglichkeit, seinen Gewinn zu vervielfachen, seine
Vorfreude.
- Erhöhung
der Preisvariabilität: Der Multiplikator führt zu Variabilität in der
Preisverteilung, ohne die Komplexität des Kernspiels zu erhöhen, und
bietet den Spielern auch bei kleineren Spielen eine höhere potenzielle
Auszahlung.
- Förderung
des Wiederholungsspiels: Der Multiplikator dient als zusätzlicher
Anreiz für die Spieler, häufiger teilzunehmen, da selbst ein kleineres
Spiel je nach gezogenem Multiplikator zu einer erheblichen Auszahlung
führen kann.
2.3.2. Aufbau des Multiplikatorensystems
Das Multiplikatorsystem in "Pick &
Multiply" verwendet einen vordefinierten Satz von Multiplikatoren, die
von 1x bis 5x reichen. Jeder Multiplikator hat eine bestimmte
Wahrscheinlichkeit, ausgewählt zu werden, wodurch sichergestellt wird, dass die
größeren Multiplikatoren seltener sind als die kleineren. Das System ist wie
folgt aufgebaut:
P(Multiplikator)={0,40für 1×0,30für 2×0,15für 3×0,10für
4×0,05für 5×P(\text{Multiplikator}) = \begin{Fälle} 0,40 & \text{für }
1\mal \\ 0,30 & \text{für } 2\mal \\ 0,15 & \text{für } 3\mal \\ 0,10
& \text{für } 4\mal \\ 0,05 & \text{für } 5\mal \\
\end{Fälle}P(Multiplikator)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05für 1×für 2×für
3×für 4×für 5×
Dies stellt sicher, dass der 1x-Multiplikator am
häufigsten auftritt und einen Basispreis bietet, während der 5x-Multiplikator
selten ist und das Potenzial für deutlich größere Auszahlungen schafft.
2.3.2.1. Algorithmus zur Auswahl von Multiplikatoren
Der Multiplikator für jede Ziehung wird mit Hilfe eines
Zufallszahlengenerators (RNG) ausgewählt, der jedem Multiplikator
Wahrscheinlichkeiten basierend auf der obigen Verteilung zuweist. Hier ist ein
Beispiel, wie die RNG-basierte Auswahl des Multiplikators mit Hilfe der Wolfram
Language umgesetzt werden kann:
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die möglichen Multiplikatoren und deren
Wahrscheinlichkeiten *)
Multiplikatoren = {1, 2, 3, 4, 5};
multiplierProbabilities = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(* Funktion zur Auswahl eines zufälligen Multiplikators
basierend auf Wahrscheinlichkeiten *)
selectMultiplier[] := RandomChoice[multiplierProbabilities
-> Multiplikatoren]
(* Beispiel für eine Multiplikator-Ziehung *)
selectedMultiplier = selectMultiplier[]
Diese Funktion wählt nach dem Zufallsprinzip einen
Multiplikator basierend auf den zugewiesenen Wahrscheinlichkeiten aus und sorgt
so für eine faire Verteilung der Multiplikatoren über mehrere Ziehungen.
2.3.3. Mathematische Auswirkungen des
Multiplikatorsystems
Das Multiplikatorsystem ändert die erwartete Auszahlung
des Spiels, indem es die potenziellen Gewinne durch einen Zufallsfaktor
anpasst. Für jede Preisklasse wird der Erwartungswert (EV) berechnet, indem der
Preis für ein bestimmtes Spiel mit dem Erwartungswert des Multiplikators
multipliziert wird:
E(Multiplizieren)=∑i=15P(Multiplikatori)×Multiplikatori\mathbb{E}(\text{Multiplizieren})
= \sum_{i=1}^{5} P(\text{Multiplizieren}_i) \times
\text{Multiplizieren}_iE(Multiplizieren)=i=1∑5P(Multiplikator)×Multiplikatori
Unter Verwendung der definierten Wahrscheinlichkeiten und
Multiplikatoren:
E(Multiplikator)=1×0,40+2×0,30+3×0,15+4×0,10+5×0,05=2,15\mathbb{E}(\text{Multiplikator})
= 1 \mal 0,40 + 2 \mal 0,30 + 3 \mal 0,15 + 4 \mal 0,10 + 5 \mal 0,05 =
2,15E(Multiplikator)=1×0,40+2×0,30+3×0,15+4×0,10+5×0,05=2,15
Somit beträgt der durchschnittliche Multiplikator, der auf
jeden Preis angewendet wird, 2,15. Dieser Wert ist sowohl für die
Preisstrukturierung als auch für die Festlegung der Ticketpreise wichtig, um
sicherzustellen, dass der Betreiber seine Rentabilität beibehält und den
Spielern attraktive Auszahlungen bietet.
2.3.3.1. Beispiel für die Berechnung der erwarteten
Auszahlung
Stellen Sie sich einen Preis von 100.000 HUF vor, wenn Sie alle vier Zahlen richtig
tippen. Die erwartete Auszahlung, einschließlich des Multiplikators, beträgt:
Erwartete
Auszahlung=100.000×E(Multiplikator)=100.000×2,15=215.000 HUF\text{Erwartete
Auszahlung} = 100.000 \times \mathbb{E}(\text{Multiplikator}) = 100.000 \times
2,15 = 215.000 \, \text{HUF}Erwartete
Auszahlung=100.000×E(Multiplikator)=100.000×2,15=215.000HUF
Wenn ein Spieler 10.000 HUF gewinnt, weil er drei Zahlen richtig hat,
wäre die erwartete Auszahlung:
Erwartete Auszahlung=10.000×2,15=21.500 HUF\text{Erwartete
Auszahlung} = 10.000 \times 2,15 = 21.500 \, \text{HUF}Erwartete
Auszahlung=10.000×2,15=21.500HUF
Diese Berechnungen stellen sicher, dass das Spiel profitabel
bleibt und den Spielern die Möglichkeit bietet, ihre Gewinne deutlich zu
vervielfachen.
2.3.4. Visuelle Darstellung des Multiplikatorsystems
Um den Spielern zu helfen, die Auswirkungen des
Multiplikatorsystems zu verstehen, ist es wichtig, klare, ansprechende
Visualisierungen bereitzustellen, insbesondere bei digitalen oder mobilen
Lotterieplattformen. Eine gängige Darstellung könnte Folgendes umfassen:
- Animierte
Anzeigen, die zeigen, dass der Multiplikator ausgewählt wird, nachdem
die Zahlen gezogen wurden.
- Preistabellen
, die potenzielle Gewinne basierend auf verschiedenen
Multiplikatorergebnissen anzeigen.
Abbildung 2.3: Visuelle Darstellung der Preisauszahlungen
mit Multiplikatoren
SQL
Code kopieren
Fügen Sie ein Diagramm ein, das den Basispreis für die
Übereinstimmung verschiedener Zahlen (z. B. 4 Zahlen, 3 Zahlen) zeigt und wie
sich jeder Gewinn durch die Anwendung verschiedener Multiplikatoren (1x bis 5x)
erhöht.
2.3.5. Auswirkungen auf das Spielerlebnis
Das Multiplikatorsystem verbessert das Spielerlebnis
erheblich durch:
- Steigerung
der Vorfreude: Nachdem die Zahlen gezogen wurden, warten die Spieler
gespannt auf den Multiplikator, da sie wissen, dass selbst kleine
Übereinstimmungen zu deutlich größeren Preisen führen können.
- Belohnung
kleinerer Gewinne: Spieler, die nur zwei oder drei Zahlen richtig
tippen, haben immer noch die Möglichkeit, durch das Multiplikatorsystem
bedeutende Auszahlungen zu erhalten, wodurch mehr Spieler bei der Stange
bleiben, auch wenn sie den Jackpot nicht knacken.
2.3.5.1. Fallstudie: Wirkung auf die
Wiederholungswiedergabe
Die Analyse von Spielen, die Multiplikator-Funktionen
enthalten, zeigt einen deutlichen Anstieg der Wiederholungsraten, da die
Spieler durch das Potenzial für größere, unerwartete Auszahlungen zurückgezogen
werden. Das Multiplikatorsystem sorgt für zusätzliche Spannung, die die Spieler
dazu ermutigt, weiter teilzunehmen, auch wenn sie nicht in jeder Runde große
Preise gewinnen.
2.3.6. Optimierung der Multiplikatorwahrscheinlichkeiten
für die Rentabilität
Der Betreiber kann die Wahrscheinlichkeiten jedes
Multiplikators fein abstimmen, um die Zufriedenheit der Spieler und die
Rentabilität des Spiels in Einklang zu bringen. Wenn Sie beispielsweise die
Wahrscheinlichkeit des 2-fachen Multiplikators erhöhen und die Wahrscheinlichkeit des 5-fachen
Multiplikators verringern, können
Sie häufigere, moderate Gewinne erzielen, während größere Auszahlungen selten
bleiben.
2.3.6.1. Simulation der Multiplikatorergebnisse
Eine Monte-Carlo-Simulation kann verwendet werden, um
verschiedene Multiplikatorwahrscheinlichkeiten und deren Auswirkungen auf die
gesamte Auszahlungsstruktur des Spiels zu testen. Der folgende Code simuliert
100.000 Ziehungen und berechnet die durchschnittliche Auszahlung basierend auf
den aktuellen Multiplikatorwahrscheinlichkeiten:
Wolfram
Code kopieren
(* 100.000 Multiplikatoren simulieren *)
multiplierSimulation = Tabelle[selectMultiplier[],
{100000}];
(* Berechnen Sie den durchschnittlichen Multiplikator *)
averageMultiplier = Mittelwert[multiplierSimulation]
(* Berechnen Sie die erwartete Auszahlung für einen Preis
von 100.000 HUF *)
erwartetAuszahlung = 100000 * durchschnittlichMultiplikator
Durch Anpassen des multiplierProbabilities-Arrays können
Betreiber verschiedene Konfigurationen simulieren und bestimmen, welche
Kombination von Wahrscheinlichkeiten sowohl die Spielerbindung als auch die
Rentabilität maximiert.
2.3.7. Schlussfolgerung
Das Multiplikatorsystem in "Pick &
Multiply" ist ein leistungsstarkes Werkzeug, um das Engagement der
Spieler zu erhöhen, das gesamte Spielerlebnis zu verbessern und die
Rentabilität für die Betreiber zu gewährleisten. Durch die Möglichkeit, die
Gewinne nach der Ziehung zu vervielfachen, führt das Spiel eine zusätzliche
Ebene der Spannung ein, während gleichzeitig Fairness und Transparenz gewahrt
bleiben. Die sorgfältige Abwägung der Multiplikatorwahrscheinlichkeiten stellt
sicher, dass das System sowohl für die Spieler lohnend als auch nachhaltig für
den Lotteriebetreiber bleibt.
In diesem Kapitel wurde ein Überblick über die Ausgestaltung
und Wirkung des Multiplikatorensystems gegeben. Der nächste Abschnitt befasst
sich mit den mathematischen Grundlagen des Spiels und konzentriert sich
auf die Gesamtzahl der Kombinationen, die Berechnung der Wahrscheinlichkeit für
übereinstimmende Zahlen und die weitere Analyse der Verteilung des
Multiplikators.
3. Mathematische Grundlagen
3.1. Gesamtzahl der Kombinationen für die Spielerauswahl
Der Kern eines jeden Lotteriespiels ist die Mathematik der
Kombinationen, die die Gesamtzahl der möglichen Ergebnisse in einer bestimmten
Ziehung bestimmt. Bei "Pick & Multiply" hat der Spieler
die Aufgabe, vier Zahlen aus einem Pool von 50 auszuwählen. Das Verständnis der
Gesamtzahl der möglichen Kombinationen ermöglicht es uns, die
Gewinnwahrscheinlichkeit zu berechnen, was wiederum die Auszahlungsstruktur und
die Rentabilität des Spiels beeinflusst.
3.1.1. Kombinatorische Formel
Die Gesamtzahl der Kombinationen bei der Spielerauswahl wird
anhand der Binomialkoeffizientenformel
berechnet. Dieser mathematische Ausdruck wird verwendet, um zu bestimmen, auf
wie viele Arten ein Spieler kkk-Zahlen aus einem Pool von nnn-Zahlen auswählen
kann, wobei die Reihenfolge der Auswahl keine Rolle spielt.
Bei "Pick & Multiply" wählt der Spieler
vier Zahlen aus einem Pool von 50 Zahlen aus. Die Gesamtzahl der
möglichen Kombinationen ergibt sich aus:
(nk)=n!k! (n−k)!\binom{n}{k} = \frac{n!}{k! (n - k)!}(kn)=k!
(n−k)!n!
Wo:
- n=50n
= 50n=50 (die Gesamtzahl der verfügbaren Zahlen),
- k=4k
= 4k=4 (die Anzahl der Zahlen, die der Spieler auswählt),
- !!!
bezeichnet die faktorielle Operation, die das Produkt aller positiven
ganzen Zahlen bis zur gegebenen Zahl ist.
Die Gesamtzahl der Kombinationen beträgt also:
(504)=50!4! (50−4)!=50×49×48×474×3×2×1=230.300\binom{50}{4}
= \frac{50!}{4! (50 - 4)!} = \frac{50 \times 49 \times 48 \times 47}{4 \times 3
\times 2 \times 1} = 230,300(450)=4! (50−4)!50!=4×3×2×150×49×48×47=230.300
Das bedeutet, dass ein Spieler 230.300 verschiedene
Möglichkeiten hat, vier verschiedene Zahlen aus dem Pool von 50 auszuwählen.
Jede Kombination ist einzigartig und stellt einen möglichen Schein dar, der an
der Lotterie teilnehmen kann.
3.1.2. Bedeutung von Kombinationsberechnungen
Das Verständnis der Gesamtzahl der Kombinationen ist aus
mehreren Gründen von entscheidender Bedeutung:
- Gewinnwahrscheinlichkeit:
Je mehr Kombinationen es gibt, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit,
dass eine bestimmte Kombination gezogen wird. Dies stellt sicher, dass die
Lotterie herausfordernd bleibt und große Preise selten sind, was für
Spannung sorgt und die Spieler motiviert, regelmäßig teilzunehmen.
- Preisstrukturierung:
Die Anzahl der möglichen Kombinationen beeinflusst die Verteilung der
Preise. Spiele mit einer großen Anzahl möglicher Kombinationen können
höhere Preise für die Richtige von mehr Zahlen bieten, während bei
Teilübereinstimmungen immer noch niedrigere Preise erzielt werden.
3.1.3. Berechnung der Anzahl möglicher Spielerauswahlen
mit der Wolfram Language
Der Binomialkoeffizient kann in Wolfram Language mit
der Binomialfunktion einfach berechnet werden. Hier ist eine einfache
Implementierung:
Wolfram
Code kopieren
(* Berechnen Sie die Gesamtzahl der Kombinationen für die
Auswahl von 4 Zahlen aus 50 *)
totalCombinations = Binomial[50, 4]
(* Geben Sie das Ergebnis aus *)
gesamtKombinationen
Dieser Code berechnet die Gesamtzahl der Kombinationen, die 230.300
beträgt, wie zuvor abgeleitet.
Grafische Darstellung von Kombinationen
Um ein klareres Verständnis dafür zu erhalten, wie sich die
Anzahl der möglichen Kombinationen mit unterschiedlichen Poolgrößen oder der
Anzahl der Auswahlen ändert, können wir den Binomialkoeffizienten für
verschiedene Werte von nnn und kkk darstellen.
Wolfram
Code kopieren
(* Visualisieren Sie, wie die Anzahl der Kombinationen mit
verschiedenen Poolgrößen wächst *)
Plot3D[Binomial[n, k], {n, 4, 100}, {k, 1, 10},
PlotLabel ->
"Gesamtkombinationen als Funktion von n und k",
AxesLabel ->
{"n (Poolgröße)", "k (ausgewählte Zahlen)",
"Kombinationen"},
ColorFunction ->
"Regenbogen"]
Dieses 3D-Diagramm zeigt, wie die Gesamtzahl der
Kombinationen zunimmt, wenn die Poolgröße nnn zunimmt und die Anzahl der
ausgewählten Zahlen kkk variiert. Das exponentielle Wachstum von Kombinationen
mit zunehmender nnn ist offensichtlich und unterstreicht die große Anzahl
möglicher Ergebnisse in Spielen wie "Pick & Multiply".
3.1.4. Praktische Auswirkungen auf die Spieler
Für einen Spieler hilft es, die Anzahl der möglichen
Kombinationen zu verstehen, um die Erwartungen an seine Gewinnchancen zu
steuern. Bei 230.300 möglichen Kombinationen beträgt die
Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler die genauen Gewinnzahlen auswählt:
P(\text{exakte Übereinstimmung}) = \frac{1}{230,300} \approx
0,00000434 \quad \text{(oder 0,000434%)}
Diese extrem niedrige Wahrscheinlichkeit unterstreicht die
Herausforderung, alle vier Zahlen richtig zu tippen, und rechtfertigt die hohen
Preise, die für ein solches Ergebnis angeboten werden.
Da "Pick & Multiply" jedoch auch
Spieler belohnt, wenn sie weniger als vier Zahlen richtig tippen, ist die
Wahrscheinlichkeit, einen kleineren Preis zu gewinnen, höher, was dazu
beiträgt, dass die Spieler bei der Stange bleiben.
3.1.5. Beispiel: Unterschiedliche Poolgrößen und ihre
Auswirkungen auf Kombinationen
Während "Pick & Multiply" einen Pool
von 50 Zahlen verwendet, können die Bediener mit verschiedenen Poolgrößen
experimentieren. Die Verwendung eines Pools von 60 Zahlen würde beispielsweise
die Gesamtzahl der Kombinationen erheblich erhöhen:
(604)=60×59×58×574×3×2×1=487,635\binom{60}{4} = \frac{60
\times 59 \times 58 \times 57}{4 \times 3 \times 2 \times 1} =
487,635(460)=4×3×2×160×59×58×57=487,635
Dies würde die Anzahl der möglichen Kombinationen fast
verdoppeln, was es für die Spieler noch schwieriger macht, alle vier Zahlen zu
treffen, und es dem Betreiber ermöglicht, größere Jackpots anzubieten.
Hier ist der Wolfram Language-Code zur Berechnung von
Kombinationen für verschiedene Poolgrößen:
Wolfram
Code kopieren
(* Berechnen Sie die Gesamtkombinationen für die Auswahl von
4 Zahlen aus verschiedenen Poolgrößen *)
combinationsForPools = Tabelle[Binomial[n, 4], {n, 40, 70}];
(* Erstellen Sie eine Liste mit Poolgrößen und
entsprechenden Kombinationen *)
combinationTable = TableForm[Transpose[{Bereich[40, 70],
combinationsForPools}],
TableHeadings ->
{Keine, {"Poolgröße (n)", "Kombinationen insgesamt"}}]
(* Zeigt die Kombinationstabelle an *)
combinationTabelle
Dieser Code generiert eine Tabelle, in der die Gesamtzahl
der Kombinationen für verschiedene Poolgrößen zwischen 40 und 70 angezeigt
wird. Es gibt einen Einblick, wie sich die Änderung der Poolgröße auf die
Schwierigkeit des Spiels und das gesamte Spielerlebnis auswirkt.
3.1.6. Schlussfolgerung
Die Gesamtzahl der Kombinationen bei "Pick &
Multiply" wird durch die Wahl von vier Zahlen aus einem Pool von 50
Personen bestimmt, was zu 230.300 möglichen Kombinationen führt. Diese
grundlegende Berechnung ist entscheidend für die Strukturierung des Spiels, die
Bestimmung von Wahrscheinlichkeiten und die Gestaltung eines ansprechenden
Preissystems. Es unterstreicht auch die Seltenheit von hochrangigen Gewinnen,
was die Aufregung um größere Preise rechtfertigt.
Im nächsten Abschnitt werden wir uns mit Wahrscheinlichkeitsberechnungen
für übereinstimmende Zahlen befassen und uns näher damit befassen, wie das
mathematische Design des Spiels ein Gleichgewicht zwischen Spielerzufriedenheit
und Rentabilität des Betreibers gewährleistet.
3. Mathematische Grundlagen
3.1. Gesamtzahl der Kombinationen für die Spielerauswahl
Bei "Pick & Multiply" wählt der Spieler
vier verschiedene Zahlen aus einem Pool von 50 aus. Die Gesamtzahl der
Kombinationen für diese Auswahlen ist ein entscheidender Faktor bei der
Bestimmung sowohl der Gewinnwahrscheinlichkeit als auch der Struktur des
Spiels. In diesem Abschnitt wird die kombinatorische Mathematik untersucht, die
die Gesamtzahl der Möglichkeiten definiert, wie ein Spieler seine Zahlen wählen
kann, und wie sich diese Kombinationen auf das gesamte Spieldesign auswirken.
3.1.1. Kombinatorische Mathematik für Lotteriespiele
Die Anzahl der möglichen Kombinationen in einem
Lotteriespiel wird mit Hilfe der
Kombinatorik berechnet – einem Zweig der Mathematik, der sich mit der
Auswahl von Elementen aus einer größeren Menge ohne Rücksicht auf die
Reihenfolge der Auswahl befasst. Insbesondere wird die Anzahl der
Möglichkeiten, kkk-Elemente aus einem Satz von nnn-Elementen auszuwählen, durch
den Binomialkoeffizienten angegeben, der auch als "n choose k"
bezeichnet wird:
(nk)=n!k! (n−k)!\binom{n}{k} = \frac{n!}{k! (n-k)!}(kn)=k!
(n−k)!n!
Wo:
- nnn
ist die Gesamtzahl der verfügbaren Nummern (in diesem Fall 50),
- KKK
ist die Anzahl der Zahlen, die der Spieler auswählt (in diesem Fall 4),
- !!!
bezeichnet die faktorielle Operation, die das Produkt aller positiven
ganzen Zahlen bis zu dieser Zahl ist.
Für "Pick & Multiply" beträgt die
Gesamtzahl der Kombinationen:
(504)=50!4! (50−4)!=50×49×48×474×3×2×1=230.300\binom{50}{4}
= \frac{50!}{4! (50-4)!} = \frac{50 \times 49 \times 48 \times 47}{4 \times 3
\times 2 \times 1} = 230,300(450)=4! (50−4)!50!=4×3×2×150×49×48×47=230.300
Das bedeutet, dass ein Spieler 230.300 verschiedene
Möglichkeiten hat, vier Zahlen aus dem Pool von 50 auszuwählen. Diese große
Anzahl von Kombinationen stellt sicher, dass die Wahrscheinlichkeit, dass ein
einzelner Spieler genau die vier Gewinnzahlen trifft, gering bleibt, was der
Schlüssel zur Aufrechterhaltung der Spannung und Rentabilität des Spiels ist.
3.1.2. Erläuterung der Formel
Der Binomialkoeffizient (504)\binom{50}{4}(450) kann in den
folgenden Schritten verstanden werden:
- Schritt
1: Der Spieler hat 50 Auswahlmöglichkeiten für die erste Zahl.
- Schritt
2: Nachdem der Spieler die erste Zahl ausgewählt hat, hat er noch 49
Möglichkeiten für die zweite Zahl.
- Schritt
3: Aus den restlichen 48 Zahlen wird die dritte Zahl ausgewählt.
- Schritt
4: Aus den restlichen 47 Zahlen wird die vierte und letzte Zahl
ausgewählt.
Da die Reihenfolge, in der die Zahlen ausgewählt werden,
keine Rolle spielt, dividieren wir durch die Anzahl der Anordnungsmöglichkeiten
für vier Zahlen (das ist 4!=4×3×2×14! = 4 \times 3 \times 2 \times
14!=4×3×2×1), um eine Überzählung von Kombinationen zu vermeiden, bei denen
dieselben Zahlen in unterschiedlicher Reihenfolge erscheinen. Daraus ergibt
sich die endgültige Formel für die Gesamtzahl der Kombinationen.
Programmierung der kombinatorischen Berechnung
In Wolfram Language kann die Gesamtzahl der
Kombinationen mit der Binomialfunktion wie folgt berechnet werden:
Wolfram
Code kopieren
(* Berechnen Sie die Gesamtzahl der Kombinationen für die
Auswahl von 4 Zahlen aus 50 *)
totalCombinations = Binomial[50, 4]
(* Geben Sie das Ergebnis aus *)
gesamtKombinationen
Wenn Sie diesen Code ausführen, wird 230.300
zurückgegeben, was die Gesamtzahl der möglichen Kombinationen für die Auswahl
von vier Zahlen aus 50 bestätigt.
3.1.3. Auswirkungen auf die Gewinnwahrscheinlichkeit
Die Gesamtzahl der Kombinationen wirkt sich direkt auf die
Gewinnwahrscheinlichkeit bei "Pick & Multiply" aus. Da es
230.300 mögliche Kombinationen gibt, beträgt die Wahrscheinlichkeit, genau die
vier Zahlen auszuwählen, die mit der Ziehung übereinstimmen:
P(Exakte Übereinstimmung)=1230.300≈0.00000434(oder
0.000434%)P(\text{Exakte Übereinstimmung}) = \frac{1}{230.300} \approx
0.00000434 \quad \text{(oder 0.000434\%)}P(Exakte Übereinstimmung)=230.3001≈0.00000434(oder 0.000434%)
Diese geringe Wahrscheinlichkeit sorgt für Aufregung rund um
den Gewinn des Hauptpreises, da dies selten, aber erreichbar ist, insbesondere
mit der Multiplikatorfunktion, die die Auszahlungen auch bei kleineren Spielen
drastisch erhöhen kann.
3.1.4. Visualisierung des kombinatorischen Wachstums
Die Anzahl der Kombinationen wächst exponentiell mit
zunehmender Größe des Pools nnn. Um zu visualisieren, wie sich die Gesamtzahl
der Kombinationen ändert, wenn die Anzahl der verfügbaren Zahlen zunimmt,
können wir den Binomialkoeffizienten (n4)\binom{n}{4}(4n) für verschiedene
Werte von nnn zeichnen.
Wolfram
Code kopieren
(* Plotten Sie die Anzahl der Kombinationen für verschiedene
Poolgrößen *)
Plot[Binomial[n, 4], {n, 4, 100}, PlotLabel ->
"Gesamtkombinationen für die Auswahl von 4 Zahlen",
AxesLabel ->
{"Poolgröße (n)", "Kombinationen"}, PlotStyle -> Thick,
ColorFunction -> "Regenbogen"]
Dieses Diagramm zeigt, wie die Anzahl der möglichen
Kombinationen zunimmt, wenn der Pool der Zahlen wächst. Wenn der Pool
beispielsweise auf 60 Zahlen erhöht würde, würde die Gesamtzahl der
Kombinationen wie folgt aussehen:
(604)=60×59×58×574×3×2×1=487,635\binom{60}{4} = \frac{60
\times 59 \times 58 \times 57}{4 \times 3 \times 2 \times 1} =
487,635(460)=4×3×2×160×59×58×57=487,635
Dadurch verdoppelt sich die Anzahl der möglichen
Kombinationen fast, was es für die Spieler deutlich schwieriger macht, die
genaue Gewinnkombination auszuwählen.
3.1.5. Anpassen der Poolgröße für Spielvarianten
Die Änderung der Größe des Pools, aus dem die Spieler Zahlen
auswählen, kann ein effektiver Weg sein, um Spielvarianten einzuführen.
Zum Beispiel können die Betreiber durch Erhöhen oder Verringern der Poolgröße
die Schwierigkeit der Zahlenübereinstimmung steuern und die Preisstruktur
entsprechend anpassen.
Hier ist eine Tabelle, die zeigt, wie sich die Gesamtzahl
der Kombinationen mit zunehmender Poolgröße ändert, wobei die Anzahl der
ausgewählten Zahlen bei 4 bleibt:
Poolgröße (n) |
Kombinationen insgesamt |
40 |
91,390 |
45 |
148,995 |
50 |
230,300 |
55 |
344,484 |
60 |
487,635 |
Diese Flexibilität ermöglicht es den Lotteriebetreibern, das
Spiel an verschiedene Märkte und Spielerpräferenzen anzupassen und die
Gewinnchancen anzupassen, um das Gleichgewicht zwischen Spannung und
Rentabilität zu wahren.
Wolfram Language Code zum Generieren einer
Kombinationstabelle
Wolfram
Code kopieren
(* Erstellen Sie eine Tabelle mit Gesamtkombinationen, um 4
Zahlen aus verschiedenen Poolgrößen auszuwählen *)
poolSizes = Bereich[40, 60, 5];
Kombinationen = Binomial[#, 4] & /@ poolGrößen;
(* Erstellen Sie eine Tabelle mit den Poolgrößen und den
entsprechenden Gesamtkombinationen *)
TableForm[Transpose[{poolSizes, Kombinationen}],
TableHeadings -> {None, {"Poolgröße", "Kombinationen
insgesamt"}}]
Dieser Code generiert eine Tabelle, die dynamisch zeigt, wie
die Anzahl der Kombinationen mit zunehmender Poolgröße zunimmt. Betreiber
können dies nutzen, um zu analysieren, wie sich Änderungen in der Poolgröße auf
die Gewinnwahrscheinlichkeit auswirken, und das Spiel entsprechend anzupassen.
3.1.6. Theoretische Grundlagen großer kombinatorischer
Räume
Lotteriespiele basieren auf dem Konzept großer kombinatorischer
Räume, bei denen die Anzahl der möglichen Ergebnisse (oder Kombinationen)
so groß ist, dass ein Gewinn zu einer seltenen, aber verlockenden Möglichkeit
wird. In "Pick & Multiply" schafft das Spiel mit 230.300
möglichen Kombinationen die Balance zwischen häufigen Gewinnen in den unteren
Rängen und der seltenen, aber großen Aufregung, den Jackpot zu knacken.
Im Spieldesign ist das Verhältnis zwischen der Gesamtzahl
der Kombinationen und der Auszahlungsstruktur des Spiels entscheidend. Ein
Spiel mit zu wenigen Kombinationen kann dazu führen, dass es häufig Gewinner
des Hauptpreises gibt, was den wahrgenommenen Wert des Preises verringert.
Umgekehrt können zu viele Kombinationen das Spiel entmutigend erschweren und zu
Spielerabwanderung führen. "Pick & Multiply" hält dieses
Gleichgewicht aufrecht, indem es Teilpreise anbietet, mit der zusätzlichen
Spannung des Multiplikators, um einen Anreiz zum Spielen zu schaffen, selbst
wenn die Chancen, alle vier Zahlen zu treffen, gering sind.
3.1.7. Schlussfolgerung
Die Gesamtzahl der Kombinationen in "Pick &
Multiply" – 230.300 – ist ein grundlegendes Element, das die
Gewinnwahrscheinlichkeit, die Gewinnverteilung und die gesamte Spieldynamik
beeinflusst. Durch das Verständnis der mathematischen Grundlagen der
Kombinatorik können Betreiber Lotteriespiele entwerfen, die sowohl ansprechend
als auch profitabel sind. Darüber hinaus bietet die Flexibilität, die Poolgröße
anzupassen, die Möglichkeit, Spielvarianten zu erstellen, die auf
unterschiedliche Spielerpräferenzen und Marktbedingungen zugeschnitten sind.
Der nächste Abschnitt, 3.2.
Wahrscheinlichkeitsberechnungen für übereinstimmende Zahlen wird
untersucht, wie sich diese Kombinationen in Gewinnwahrscheinlichkeiten für
verschiedene Gewinnklassen, einschließlich Teilübereinstimmungen, umsetzen
lassen.
3. Mathematische Grundlagen
3.2. Wahrscheinlichkeitsberechnungen für übereinstimmende
Zahlen
Bei "Pick & Multiply" ist das
Verständnis der Wahrscheinlichkeit, dass verschiedene Zahlen übereinstimmen,
unerlässlich, um die Auszahlungen des Spiels, die Erwartungen der Spieler und
die allgemeine Fairness zu strukturieren. In diesem Abschnitt werden die Wahrscheinlichkeitsberechnungen behandelt, die erforderlich sind, um die
Wahrscheinlichkeit zu bestimmen, dass genau 4, 3, 2 oder 1 Zahlen
übereinstimmen, basierend auf der Gesamtzahl der möglichen Kombinationen. Diese
Wahrscheinlichkeiten haben direkten Einfluss auf die Gestaltung der
Gewinnstufen und das Rentabilitätsmodell des Spiels.
3.2.1. Grundlagen der Wahrscheinlichkeit für
übereinstimmende Zahlen
Im Spiel wählen die Spieler 4 Zahlen aus einem Pool
von 50 Zahlen aus. Die Gewinnzahlen werden nach dem Zufallsprinzip aus
demselben Pool gezogen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler einige oder
alle gezogenen Zahlen richtig hat, kann mit Hilfe der kombinatorischen
Wahrscheinlichkeit berechnet werden.
Die Formel für die Wahrscheinlichkeit, dass mmm-Zahlen aus
den gewählten kkk-Zahlen übereinstimmen (wobei nnn die Gesamtgröße des Pools
ist), lautet:
P(match m)=(km)×(n−kk−m)(nk)P(\text{match } m) =
\frac{\binom{k}{m} \times \binom{n - k}{k - m}}{\binom{n}{k}}P(match
m)=(kn)(mk)×(k−mn−k)
Wo:
- (km)\binom{k}{m}(mk)
ist die Anzahl der Möglichkeiten, mmm passende Zahlen aus der KKK-Auswahl
des Spielers auszuwählen,
- (n−kk−m)\binom{n
- k}{k - m}(k−mn−k) ist die Anzahl der Möglichkeiten, die verbleibenden
Zahlen aus den nicht ausgewählten Zahlen auszuwählen,
- (nk)\binom{n}{k}(kn)
ist die Gesamtzahl der Kombinationen für die Auswahl von KKK-Nummern aus
NNN,
- n=50n
= 50n=50, die Gesamtgröße des Pools,
- k=4k
= 4k=4, die Anzahl der vom Spieler ausgewählten Zahlen.
Der Binomialkoeffizient (ab)\binom{a}{b}(ba) wird wie folgt
berechnet:
(ab)=a!b! (a−b)!\binom{a}{b} = \frac{a!}{b! (a - b)!}(ba)=b!
(a−b)!a!
3.2.2. Wahrscheinlichkeit, dass alle 4 Zahlen
übereinstimmen
Die Wahrscheinlichkeit, dass alle 4 Zahlen übereinstimmen
(d.h. m=4m = 4m=4) ist das seltenste Ergebnis bei "Pick &
Multiply". Da es nur eine richtige Kombination aus 4 übereinstimmenden
Zahlen gibt, ist diese Wahrscheinlichkeit einfach zu berechnen:
P(Übereinstimmung
4)=(44)×(460)(504)=1×1230,300=1230,300P(\text{Übereinstimmung 4}) =
\frac{\binom{4}{4} \times \binom{46}{0}}{\binom{50}{4}} = \frac{1 \times
1}{230,300} = \frac{1}{230,300}P(Übereinstimmung 4)=(450)(44)×(046)=230,3001×1=230,3001
Die Wahrscheinlichkeit, dass alle vier Zahlen
übereinstimmen, beträgt also:
P(Übereinstimmung 4)≈0,00000434oder
0,000434%P(\text{Übereinstimmung 4}) \approx 0,00000434 \quad \text{oder
0,000434\%}P(Übereinstimmung 4)≈0,00000434oder 0,000434%
Diese geringe Wahrscheinlichkeit stellt sicher, dass das
Spiel herausfordernd bleibt und dass große Preise selten sind, was die
Begeisterung der Spieler über die Möglichkeit, den Jackpot zu gewinnen,
aufrechterhält.
Wolfram Language Code für Match 4 Probability
Wolfram
Code kopieren
(* Berechnen Sie die Wahrscheinlichkeit, dass alle 4 Zahlen
übereinstimmen *)
totalCombinations = Binomial[50, 4];
WahrscheinlichkeitMatch4 = 1 / gesamtKombinationen
(* Geben Sie das Ergebnis aus *)
WahrscheinlichkeitMatch4
3.2.3. Wahrscheinlichkeit, dass 3 Zahlen übereinstimmen
Der nächste Schritt besteht darin, die Wahrscheinlichkeit zu
berechnen, dass genau 3 von 4 Zahlen übereinstimmen . In diesem Fall
stimmt der Spieler mit 3 Zahlen überein, und 1 Zahl aus der Auswahl des
Spielers stimmt nicht überein. Die Formel lautet:
P(Treffer 3)=(43)×(461)(504)=4×46230,300P(\text{Treffer 3})
= \frac{\binom{4}{3} \times \binom{46}{1}}{\binom{50}{4}} = \frac{4 \times
46}{230,300}P(Treffer 3)=(450)(34)×(146)=230,3004×46
Vereinfachend:
P(Übereinstimmung 3)=184230.300≈0.000799oder
0.0799%P(\text{Übereinstimmung 3}) = \frac{184}{230.300} \approx 0.000799 \quad
\text{oder 0.0799\%}P(Übereinstimmung 3)=230.300184≈0.000799oder 0.0799%
Diese Wahrscheinlichkeit ist höher als die aller 4 richtigen
Zahlen, bleibt aber relativ niedrig, um sicherzustellen, dass die Preise der
mittleren Preisklasse immer noch einen Wert haben.
Wolfram Language Code für Match-3-Wahrscheinlichkeit
Wolfram
Code kopieren
(* Berechne die Wahrscheinlichkeit, 3 von 4 Zahlen richtig
zu treffen *)
WahrscheinlichkeitMatch3 = (Binomial[4, 3] * Binomial[46,
1]) / gesamtKombinationen
(* Geben Sie das Ergebnis aus *)
WahrscheinlichkeitMatch3
3.2.4. Wahrscheinlichkeit, dass 2 Zahlen übereinstimmen
Wenn er genau 2 Zahlen richtig hat, stimmt der
Spieler mit 2 Zahlen überein und verpasst 2. Die Formel lautet:
P(Übereinstimmung
2)=(42)×(462)(504)=6×1,035230,300=6,210230,300P(\text{Übereinstimmung 2}) =
\frac{\binom{4}{2} \times \binom{46}{2}}{\binom{50}{4}} = \frac{6 \times
1,035}{230,300} = \frac{6,210}{230,300}P(Übereinstimmung 2)=(450)(24)×(246)=230,3006×1,035=230,3006,210
Vereinfachend:
P(Übereinstimmung 2)≈0,02696 oder 2,696
%P(\text{Übereinstimmung 2}) \approx 0,02696 \quad \text{oder
2,696\%}P(Übereinstimmung 2)≈0,02696 oder 2,696 %
Diese höhere Wahrscheinlichkeit deutet darauf hin, dass die
Spieler mit größerer Wahrscheinlichkeit kleinere Preise gewinnen, die durch das
Multiplikatorsystem weiter gesteigert werden können.
Wolfram Language Code für Match 2 Probability
Wolfram
Code kopieren
(* Berechne die Wahrscheinlichkeit, 2 von 4 Zahlen richtig
zu treffen *)
WahrscheinlichkeitMatch2 = (Binomial[4, 2] * Binomial[46,
2]) / gesamtKombinationen
(* Geben Sie das Ergebnis aus *)
WahrscheinlichkeitMatch2
3.2.5. Wahrscheinlichkeit, dass 1 Zahl übereinstimmt
Die Wahrscheinlichkeit, genau 1 Zahl zu finden (und 3
zu fehlen), beträgt:
P(Übereinstimmung
1)=(41)×(463)(504)=4×15,180230,300P(\text{Übereinstimmung 1}) =
\frac{\binom{4}{1} \times \binom{46}{3}}{\binom{50}{4}} = \frac{4 \times
15,180}{230,300}P(Übereinstimmung 1)=(450)(14)×(346)=230,3004×15,180
Vereinfachend:
P(Übereinstimmung 1)≈0,2634 oder 26,34
%P(\text{Übereinstimmung 1}) \approx 0,2634 \quad \text{oder 26,34 \
%}P(Übereinstimmung 1)≈0,2634 oder 26,34 %
Diese relativ hohe Wahrscheinlichkeit erklärt, warum die
Übereinstimmung mit nur einer Zahl in der Regel nicht mit einem signifikanten
Gewinn oder Multiplikator verbunden ist.
Wolfram Language Code für Match 1 Probability
Wolfram
Code kopieren
(* Berechne die Wahrscheinlichkeit, 1 von 4 Zahlen richtig
zu treffen *)
WahrscheinlichkeitMatch1 = (Binomial[4, 1] * Binomial[46,
3]) / gesamtKombinationen
(* Geben Sie das Ergebnis aus *)
WahrscheinlichkeitMatch1
3.2.6. Wahrscheinlichkeit, dass 0 Zahlen übereinstimmen
Schließlich ist die Wahrscheinlichkeit, dass keine der 4
Zahlen übereinstimmt, gegeben durch:
P(Übereinstimmung
0)=(40)×(464)(504)=1×194,580230,300P(\text{Übereinstimmung 0}) =
\frac{\binom{4}{0} \times \binom{46}{4}}{\binom{50}{4}} = \frac{1 \times
194,580}{230,300}P(Übereinstimmung 0)=(450)(04)×(446)=230,3001×194,580
Vereinfachend:
P(Übereinstimmung 0)≈0,8447 oder 84,47
%P(\text{Übereinstimmung 0}) \approx 0,8447 \quad \text{oder 84,47 \ %}P
(Übereinstimmung 0)≈0,8447 oder 84,47 %
Diese hohe Wahrscheinlichkeit bedeutet, dass die meisten
Spieler keine Zahlen richtig tippen, was typisch für Lotteriespiele ist, bei
denen das Gewinnen schwierig, aber verlockend gestaltet ist.
Wolfram Language Code für Match 0 Probability
Wolfram
Code kopieren
(* Berechne die Wahrscheinlichkeit, 0 von 4 Zahlen richtig
zu treffen *)
WahrscheinlichkeitMatch0 = (Binomial[4; 0] * Binomial[46,
4]) / gesamtKombinationen
(* Geben Sie das Ergebnis aus *)
WahrscheinlichkeitMatch0
3.2.7. Zusammenfassung der Wahrscheinlichkeit
Die Wahrscheinlichkeiten für unterschiedliche Spielausgänge
bei "Pick & Multiply" sind in der folgenden Tabelle
zusammengefasst:
Anzahl der Übereinstimmungen |
Wahrscheinlichkeit |
Prozentsatz |
Spiel 4 |
1230,300\frac{1}{230,300}230,3001 |
0.000434% |
Spiel 3 |
≈0,000799\ungefähr 0,000799≈0,000799 |
0.0799% |
Spiel 2 |
≈0,02696\ungefähr 0,02696≈0,02696 |
2.696% |
Spiel 1 |
≈0,2634\ca. 0,2634≈0,2634 |
26.34% |
0 Treffer |
≈0,8447\ca. 0,8447≈0,8447 |
84.47% |
Diese Wahrscheinlichkeiten sind so konzipiert, dass sie den
Schwierigkeitsgrad des Spiels mit den Belohnungen der Spieler in Einklang
bringen. Spiele mit höheren Rängen (3 oder 4 Zahlen) sind selten, was höhere
Preise rechtfertigt, während Spiele in niedrigeren Rängen häufiger vorkommen,
was zu regelmäßigem Spielen und kleineren Gewinnen führt.
3.2.8. Schlussfolgerung
Die Wahrscheinlichkeitsberechnungen für die Übereinstimmung
verschiedener Zahlen bei "Pick & Multiply" bilden die
Grundlage für die Auszahlungsstruktur des Spiels. Durch das Verständnis der
mathematischen Wahrscheinlichkeit jedes Ergebnisses können Spielbetreiber ein
System entwerfen, das sowohl für die Spieler aufregend als auch für den
Betreiber profitabel ist. Im nächsten Abschnitt wird die Wahrscheinlichkeitsverteilung
des Multiplikators untersucht, die die Attraktivität des Spiels weiter
erhöht, indem sie die Variabilität der Auszahlungen für die Spieler erhöht.
3. Mathematische Grundlagen
3.3. Verteilung der Multiplikator-Wahrscheinlichkeit
Das Multiplikatorsystem in "Pick &
Multiply" sorgt für eine dynamische Ebene der Spannung, indem es die Variabilität
der Spielerauszahlungen einführt. Nachdem die Zahlen des Spielers gezogen und
mit den Gewinnzahlen abgeglichen wurden, wird ein Multiplikator auf alle
potenziellen Gewinne angewendet. Dieser Multiplikator kann zwischen 1x und
5x liegen, wobei jeder Wert eine vordefinierte Wahrscheinlichkeit hat.
Die Verteilung dieser Multiplikatoren spielt eine Schlüsselrolle bei der
Balance zwischen der Rentabilität des Spiels und der Attraktivität für die
Spieler. In diesem Abschnitt wird die Wahrscheinlichkeitsverteilung der
Multiplikatoren detailliert beschrieben und erläutert, wie sie das Design des
Spiels beeinflusst.
3.3.1. Multiplikatorwerte und Wahrscheinlichkeiten
Bei "Pick & Multiply" reichen die
Multiplikatorwerte von 1x bis 5x. Diese Multiplikatoren werden auf den Preis
des Spielers angewendet und erhöhen die Auszahlung, wenn größere
Multiplikatoren gezogen werden. Die vordefinierten Wahrscheinlichkeiten für
jeden Multiplikator sorgen dafür, dass höhere Multiplikatoren seltener sind,
während niedrigere Multiplikatoren häufiger vorkommen. Die
Wahrscheinlichkeitsverteilung für die Multiplikatoren ist wie folgt aufgebaut:
P(Multiplikator)={0,40für 1×0,30für 2×0,15für 3×0,10für
4×0,05für 5×P(\text{Multiplikator}) = \begin{Fälle} 0,40 & \text{für }
1\mal \\ 0,30 & \text{für } 2\mal \\ 0,15 & \text{für } 3\mal \\ 0,10
& \text{für } 4\mal \\ 0,05 & \text{für } 5\times
\end{cases}P(Multiplier)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05für 1×für 2×für
3×für 4×für 5×
Diese Wahrscheinlichkeiten stellen sicher, dass zwar die
Mehrheit der Spieler einen 1x- oder 2x-Multiplikator erhält, es aber immer die
verlockende Möglichkeit gibt, einen 4x- oder 5x-Multiplikator zu erhalten, was
die potenzielle Auszahlung erheblich erhöht.
Wolfram Language Code zur Definition von
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten
Die Wahrscheinlichkeiten und Multiplikatoren können mit dem
folgenden Code in Wolfram Language dargestellt und visualisiert werden:
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Multiplikatoren und die entsprechenden
Wahrscheinlichkeiten *)
Multiplikatoren = {1, 2, 3, 4, 5};
multiplierProbabilities = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(* Visualisieren Sie die Wahrscheinlichkeitsverteilung der
Multiplikatoren *)
BarChart[multiplierProbabilities, ChartLabels ->
Multiplikatoren,
PlotLabel ->
"Multiplikator-Wahrscheinlichkeitsverteilung",
AxesLabel ->
{"Multiplikator", "Wahrscheinlichkeit"}, BarSpacing ->
0.5]
Dieser Code generiert ein Balkendiagramm , das die
Wahrscheinlichkeitsverteilung der Multiplikatoren visuell darstellt und zeigt,
dass 1x und 2x häufiger vorkommen, während 5x am
seltensten ist.
3.3.2. Erwarteter Wert des Multiplikators
Der Erwartungswert (EV) des Multiplikators spielt
eine wichtige Rolle bei der Bestimmung der gesamten Auszahlungsstruktur. Der
Erwartungswert einer Zufallsvariablen ist der gewichtete Durchschnitt aller
möglichen Ergebnisse, wobei die Gewichtungen die Wahrscheinlichkeiten der
einzelnen Ergebnisse sind.
Für das Multiplikatorsystem wird der Erwartungswert
E(Multiplikator)\mathbb{E}(\text{Multiplikator})E(Multiplikator) wie folgt
berechnet:
E(Multiplizieren)=∑i=15P(Multiplikatori)×Multiplikatori\mathbb{E}(\text{Multiplizieren})
= \sum_{i=1}^{5} P(\text{Multiplizieren}_i) \times
\text{Multiplizieren}_iE(Multiplizieren)=i=1∑5P(Multiplikator)×Multiplikatori
Einsetzen der Werte aus der Wahrscheinlichkeitsverteilung:
E(Multiplikator)=(1×0.40)+(2×0.30)+(3×0.15)+(4×0.10)+(5×0.05)\mathbb{E}(\text{Multiplikator})
= (1 \mal 0.40) + (2 \mal 0.30) + (3 \mal 0.15) + (4 \mal 0.10) + (5 \mal
0.05)E(Multiplikator)=(1×0.40)+(2×0.30)+(3×0.15)+(4×0.10)+(5×0.05)
Berechnung dieser:
E(Multiplikator)=0,40+0,60+0,45+0,40+0,25=2,10\mathbb{E}(\text{Multiplikator})
= 0,40 + 0,60 + 0,45 + 0,40 + 0,25 =
2,10E(Multiplikator)=0,40+0,60+0,45+0,40+0,25=2,10
Somit beträgt der erwartete Wert des Multiplikators 2,10,
was bedeutet, dass die Gewinne eines Spielers im Durchschnitt mit etwa 2,10
multipliziert werden. Dieser Erwartungswert wird verwendet, um die
Auszahlungsstruktur zu gestalten und die Ticketpreise festzulegen, um
sicherzustellen, dass das Spiel profitabel bleibt und den Spielern gleichzeitig
erhebliche Belohnungen bietet.
Wolfram Language Code zur Berechnung des Erwartungswerts
Wolfram
Code kopieren
(* Berechnen Sie den Erwartungswert des Multiplikators *)
expectedMultiplier = Gesamt[Multiplikatoren *
multiplierProbabilities]
(* Geben Sie das Ergebnis aus *)
erwarteter Multiplikator
Dieser Code berechnet den erwarteten Wert des Multiplikators
als 2,10 und gibt einen Einblick in die langfristigen durchschnittlichen
Auswirkungen des Multiplikators auf die Spielergewinne.
3.3.3. Einfluss der Multiplikatorverteilung auf das
Spielerlebnis
Das Multiplikatorsystem fügt dem Spiel ein Element der Überraschung
und Vorfreude hinzu, da die Spieler nicht nur daran interessiert sind,
die Zahlen zu finden, sondern auch gespannt darauf sind, welcher Multiplikator
auf ihren Preis angewendet wird. Diese zufällige Variabilität hält das Spiel
spannend, da auch kleinere Gewinne durch einen hohen Multiplikator deutlich
gesteigert werden können.
Die Seltenheit der höheren Multiplikatoren (4x und
5x) sorgt dafür, dass es nicht häufig zu hohen Auszahlungen kommt, wodurch die
Rentabilität des Spiels erhalten bleibt und gleichzeitig die Spannung über die
Möglichkeit, einen großen Preis zu gewinnen, aufrechterhalten wird. Die Spieler
erhalten oft einen 1x- oder 2x-Multiplikator, aber der gelegentlich hohe
Multiplikator erzeugt einen lotterieähnlichen Nervenkitzel , der die
Spieler immer wieder zurückkommen lässt.
Kumulative Wahrscheinlichkeit für höhere Multiplikatoren
Die kumulative Wahrscheinlichkeit , einen
Multiplikator von 3x oder höher zu erhalten, beträgt:
P(Multiplikator≥3)=P(3x)+P(4x)+P(5x)=0,15+0,10+0,05=0,30P(\text{Multiplikator}
\geq 3) = P(3x) + P(4x) + P(5x) = 0,15 + 0,10 + 0,05 =
0,30P(Multiplikator≥3)=P(3x)+P(4x)+P(5x)=0,15+0,10+0,05=0,30
Das bedeutet, dass die Spieler eine Chance von 30 % haben
, einen 3-fachen oder höheren
Multiplikator zu erhalten, was ihrer potenziellen Auszahlung eine beträchtliche
Variabilität und Spannung verleiht.
Wolfram Language Code für kumulative Wahrscheinlichkeit
Wolfram
Code kopieren
(* Berechnen Sie die kumulative Wahrscheinlichkeit, einen
Multiplikator von 3x oder höher zu erhalten *)
cumulativeProbability = Gesamt[multiplierProbabilities[[3 ;;
5]]]
(* Geben Sie das Ergebnis aus *)
kumulativeWahrscheinlichkeit
Dieser Code berechnet die kumulative Wahrscheinlichkeit,
einen 3-, 4- oder 5-fachen Multiplikator zu erhalten, der 0,30 (oder 30
%) beträgt.
3.3.4. Anpassung der Multiplikatorwahrscheinlichkeiten an
die Rentabilität
Die Wahrscheinlichkeiten, die jedem Multiplikator zugewiesen
sind, können fein abgestimmt werden, um Rentabilität und Spielerspannung
in Einklang zu bringen. Zum Beispiel kann die Erhöhung der
Wahrscheinlichkeit niedrigerer Multiplikatoren (1x und 2x) bei gleichzeitiger
Verringerung der Wahrscheinlichkeit höherer Multiplikatoren (4x und 5x) dazu
beitragen, die Rentabilität aufrechtzuerhalten und gleichzeitig die Möglichkeit
größerer Auszahlungen zu bieten.
Hier sind ein paar alternative Multiplikatorverteilungen ,
die getestet werden könnten:
Multiplikator |
Aktuelle Wahrscheinlichkeit |
Alternative A |
Alternative B |
1x |
0.40 |
0.45 |
0.50 |
2x |
0.30 |
0.30 |
0.30 |
3x |
0.15 |
0.10 |
0.10 |
4-fach |
0.10 |
0.10 |
0.07 |
5-fach |
0.05 |
0.05 |
0.03 |
Durch das Anpassen der Wahrscheinlichkeiten verschiebt sich
der Erwartungswert des Multiplikators, was sich sowohl auf das
Spielerlebnis als auch auf die Rentabilität auswirkt. Der Erwartungswert für
jede alternative Konfiguration kann neu berechnet werden, um zu bestimmen,
welche Verteilung am besten zu den Zielen des Betreibers passt.
Testen alternativer Multiplikatorverteilungen in Wolfram
Language
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie eine alternative
Multiplikator-Wahrscheinlichkeitsverteilung *)
alternativeMultiplikatorWahrscheinlichkeiten = {0,45, 0,30,
0,10, 0,10, 0,05};
(* Berechnen Sie den Erwartungswert für die alternative
Verteilung *)
alternativeExpectedMultiplier = Gesamt[Multiplikatoren *
alternativeMultiplierProbabilities]
(* Geben Sie das Ergebnis aus *)
alternativeExpectedMultiplier
Durch die Anpassung der Multiplikatorwahrscheinlichkeiten
können die Betreiber mit verschiedenen Konfigurationen experimentieren, um das
Gleichgewicht zwischen Begeisterung und langfristiger Nachhaltigkeit zu
optimieren.
3.3.5. Visualisierung von
Multiplikatorverteilungseffekten
Um die Auswirkungen verschiedener Multiplikatorverteilungen
besser zu verstehen, können grafische
Visualisierungen hilfreich sein. Visuelle Darstellungen der erwarteten
Auszahlungen auf der Grundlage verschiedener Multiplikatorverteilungen
ermöglichen es den Betreibern zu sehen, wie sich verschiedene Konfigurationen
auf die gesamte Auszahlungskurve des Spiels auswirken.
Wolfram
Code kopieren
(* Generieren Sie ein Diagramm des Erwartungswerts für
verschiedene alternative Multiplikatorverteilungen *)
alternativeVerteilungen = {
{0.45, 0.30, 0.10,
0.10, 0.05},
{0.50, 0.30, 0.10,
0.07, 0.03}
};
alternativeExpectedValues = Tabelle[Gesamt[Multiplikatoren *
Abstand], {Abstand, alternativeVerteilungen}];
BarChart[alternativeExpectedValues, ChartLabels ->
{"Alt A", "Alt B"},
PlotLabel ->
"Erwartungswert für alternative Multiplikatorverteilungen",
AxesLabel ->
{"Verteilung", "Erwarteter Wert"}]
Dieses Balkendiagramm vergleicht die erwarteten Werte
verschiedener Multiplikatorverteilungen und hilft den Betreibern zu
visualisieren, wie sich Änderungen der Multiplikatorwahrscheinlichkeiten auf
das Gesamtauszahlungspotenzial des Spiels auswirken.
3.3.6. Schlussfolgerung
Die Multiplikator-Wahrscheinlichkeitsverteilung in "Pick
& Multiply" ist ein kritisches Element, das sowohl das
Spielerlebnis als auch die Rentabilität des Spiels beeinflusst. Durch das
sorgfältige Ausbalancieren der Wahrscheinlichkeiten jedes Multiplikators kann
das Spiel die Spannung der Spieler aufrechterhalten und gleichzeitig
nachhaltige Auszahlungen gewährleisten. Der Erwartungswert des Multiplikators,
der für die aktuelle Konfiguration
mit 2,10 berechnet wird, bietet eine
Grundlage für die Analyse der Auswirkungen alternativer Verteilungen.
Im nächsten Abschnitt wird die Auszahlungsstruktur
genauer untersucht und untersucht, wie Spielwahrscheinlichkeiten und
Multiplikatorergebnisse kombiniert werden, um ein ausgewogenes, profitables
Lotteriespiel zu schaffen.
4. Auszahlungsstruktur
4.1. Gestaltung der Preisverteilung
Das Design der Preisverteilung in "Pick &
Multiply" ist sorgfältig strukturiert, um die Zufriedenheit der
Spieler, die Spannung und die Rentabilität des Spiels in Einklang zu bringen.
In diesem Abschnitt wird untersucht, wie das Spiel die Preise auf der Grundlage
unterschiedlicher Spielergebnisse verteilt, welche Rolle das
Multiplikatorsystem spielt und wie dieses Design die langfristige
Nachhaltigkeit gewährleistet. Die Gestaltung der Gewinnverteilung ist direkt
mit der Wahrscheinlichkeit übereinstimmender Zahlen sowie der Anwendung von
Multiplikatoren verknüpft, die beide zusammen ein abwechslungsreiches und
dynamisches Auszahlungssystem schaffen.
4.1.1. Überblick über die Preisstufen
Bei "Pick & Multiply" ist die
Preisstruktur gestaffelt, was bedeutet, dass die Spieler basierend auf der
Anzahl der richtigen Zahlen belohnt werden. Das grundlegende Stufensystem des
Spiels sieht wie folgt aus:
- Stimmen
Sie mit allen 4 Zahlen überein: Jackpot-Preis (Grundbetrag unterliegt
dem Multiplikator).
- 3
richtige Zahlen: Mittlerer Preis.
- 2
Richtige Zahlen: Preis der unteren Stufe.
- 1-Gewinner-Zahl:
In der Regel kein Preis oder ein nomineller Preis (je nach Spielvariante).
Der Preis für weniger richtige Zahlen ist deutlich kleiner
als für alle vier, aber er kann immer noch multipliziert werden und bietet
sinnvolle Belohnungen für kleinere Gewinne. Dieser abgestufte Ansatz stellt
sicher, dass die Spieler eine Chance auf einen Gewinn haben, auch wenn sie
nicht alle vier Zahlen treffen, was das allgemeine Engagement und die Bindung
erhöht.
4.1.2. Berechnung des Preises auf der Grundlage von
Matching Numbers
Die Gewinnbeträge für jede Stufe werden sowohl von der
Wahrscheinlichkeit übereinstimmender Zahlen als auch von den erwarteten
Auszahlungen beeinflusst. Hier ist ein Beispiel für eine grundlegende
Preisstruktur, bei der davon ausgegangen wird, dass es keine Multiplikatoren
gibt:
Spielergebnis |
Grundpreis (HUF) |
Spiel 4 |
100,000 |
Spiel 3 |
10,000 |
Spiel 2 |
1,000 |
Spiel 1 |
Kein Preis |
Diese Basisgewinne werden mit dem zufälligen Multiplikator
multipliziert, der nach der Auswahl der Zahlen gezogen wird, was der
Gewinnverteilung zusätzliche Variabilität verleiht.
4.1.2.1. Beispiel: Auszahlung bei 4 richtigen Zahlen
Für einen Spieler, der alle 4 Zahlen richtig hat, beträgt
der Basis-Jackpot-Preis 100.000 HUF. Dieser Preis unterliegt jedoch
einem zufälligen Multiplikator von 1x bis 5x. Wenn der gezogene Multiplikator
zum Beispiel 3x beträgt, wäre die endgültige Auszahlung für alle 4
richtigen Zahlen:
Auszahlung=100.000×3=300.000 HUF\text{Auszahlung} = 100.000
\times 3 = 300.000 \, \text{HUF}Auszahlung=100.000×3=300.000 HUF
Dieser Multiplikatoreffekt steigert die Spannung des Spiels
erheblich und erhöht die potenzielle Auszahlung für die Spieler.
4.1.2.2. Beispiel: Auszahlung für 3 richtige Zahlen
Wenn ein Spieler 3 Zahlen richtig hat, beträgt der
Grundpreis 10.000 HUF. Auch dieser Preis unterliegt dem Multiplikator.
Wenn der gezogene Multiplikator 2x beträgt, beträgt die endgültige
Auszahlung für 3 übereinstimmende Zahlen:
Auszahlung=10.000×2=20.000 HUF\text{Auszahlung} = 10.000
\times 2 = 20.000 \, \text{HUF}Auszahlung=10.000×2=20.000 HUF
4.1.3. Preisverteilungstabelle mit Multiplikatoren
Um ein besseres Verständnis dafür zu vermitteln, wie sich
das Multiplikatorsystem auf die endgültige Auszahlung auswirkt, finden Sie hier
eine Tabelle, die die potenzielle Auszahlung für jede Gewinnklasse basierend
auf unterschiedlichen Multiplikatorwerten zeigt:
Spielergebnis |
Grundpreis (HUF) |
1x Multiplizieren |
2x Multiplizieren |
3x Multiplizieren |
4x Multiplizieren |
5x multiplizieren |
Spiel 4 |
100,000 |
100,000 |
200,000 |
300,000 |
400,000 |
500,000 |
Spiel 3 |
10,000 |
10,000 |
20,000 |
30,000 |
40,000 |
50,000 |
Spiel 2 |
1,000 |
1,000 |
2,000 |
3,000 |
4,000 |
5,000 |
Spiel 1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Dieses Design der Preisverteilung stellt sicher, dass Preise
in höheren Stufen zwar selten sind, die Multiplikatoren jedoch die
Grundauszahlung erheblich verbessern, insbesondere bei Gewinnen auf niedrigeren
Stufen.
4.1.4. Anpassung der Preisverteilung an die Rentabilität
Die Preisverteilung muss sorgfältig verwaltet werden, um
sicherzustellen, dass das Spiel profitabel bleibt. Einer der Schlüsselfaktoren
ist der Erwartungswert (EV) des Spiels, der niedriger sein muss als der
Ticketpreis, um die Rentabilität im Laufe der Zeit aufrechtzuerhalten. Der EV
der Preisverteilung unter Einbeziehung des Multiplikatorsystems wird berechnet,
indem die Produkte aus der Wahrscheinlichkeit jedes Ergebnisses und der damit
verbundenen Auszahlung addiert werden.
4.1.4.1. Erwarteter Wert der Preisverteilung
Der Erwartungswert für jedes Spielergebnis kann
berechnet werden, indem die Wahrscheinlichkeit jedes Spielergebnisses mit der
erwarteten Auszahlung (unter Berücksichtigung des Multiplikators) multipliziert
wird. Der erwartete Gesamtwert für das Spiel ist die Summe der erwarteten Werte
aller Spielergebnisse.
Zum Beispiel ist die erwartete Auszahlung für das
Richtige aller 4 Zahlen, einschließlich des Multiplikators:
E(Auszahlung für Richtige 4)=P(Richtige 4)×E
(Multiplikator)×Grundpreis\mathbb{E}(\text{Auszahlung für Richtige 4}) =
P(\text{Richtige 4}) \times \mathbb{E}(\text{Multiplikator}) \times
\text{Basispreis}E(Auszahlung für Richtige 4)=P(Richtige 4)×E (Multiplikator)×Grundpreis
Ersetzen der bekannten Werte:
E(Auszahlung für 4 Match)=1230.300×2,10×100.000=0,91
HUF\mathbb{E}(\text{Auszahlung für 4 Match}) = \frac{1}{230.300} \times 2,10
\times 100.000 = 0,91 \, \text{HUF}E(Auszahlung für 4 Match)=230.3001×2,10×100.000=0,91 HUF
In ähnlicher Weise beträgt die erwartete Auszahlung für 3
übereinstimmende Zahlen :
E(Auszahlung für 3 Richtige)=P(3
Richtige)×E(Multiplikator)×Grundpreis\mathbb{E}(\text{Auszahlung für 3
Richtige}) = P(\text{3}) \times \mathbb{E}(\text{Multiplikator}) \times
\text{Basispreis}E(Auszahlung für 3 Richtige)=P(3Richtige )×E(Multiplikator)×Grundpreis
E(Auszahlung für 3 Richtige)=0,000799×2,10×10,000=16,78
HUF\mathbb{E}(\text{Auszahlung für 3 Richtige}) = 0,000799 \times 2,10 \mal
10.000 = 16,78 \, \text{HUF}E(Auszahlung
für 3 Match)=0,000799×2,10×10.000=16,78 HUF
Der erwartete Gesamtwert des Spiels ist die Summe aller
erwarteten Auszahlungen:
E(Gesamtauszahlung)=∑iP(Match i)×E(Multiplikator)×Grundpreis\mathbb{E}(\text{Gesamtauszahlung})
= \sum_{i} P(\text{Match } i) \times \mathbb{E}(\text{Multiplikator}) \times
\text{Basispreis}E(Gesamtauszahlung)=i∑P(Match
i)×E(Multiplikator)×Basispreis
Wolfram Language Code für die Berechnung des
Erwartungswerts
Wolfram
Code kopieren
(* Spielwahrscheinlichkeiten und Basispreise definieren *)
matchProbabilities = {1/230300, 0,000799, 0,02696, 0,2634};
basePrizes = {100000, 10000, 1000, 0};
erwarteter Multiplikator = 2,10;
(* Berechnen Sie den Erwartungswert für jedes Spielergebnis
*)
expectedPayouts = matchProbabilities * basePrizes *
expectedMultiplier;
(* Berechnen Sie den erwarteten Gesamtwert *)
totalExpectedValue = Gesamt[erwartete Auszahlungen]
(* Geben Sie das Ergebnis aus *)
totalExpectedValue
Dieser Code berechnet den erwarteten Gesamtwert des Spiels,
der dann mit dem Ticketpreis verglichen werden kann, um die Rentabilität zu
gewährleisten.
4.1.5. Visualisierung der Preisverteilung
Die Visualisierung der Preisverteilung hilft sowohl den
Betreibern als auch den Spielern, die potenziellen Auszahlungen auf jeder Stufe
zu verstehen. Ein Balkendiagramm oder Histogramm kann verwendet
werden, um die Verteilung der Preise auf verschiedene Spielergebnisse und Multiplikatorwerte
darzustellen.
Wolfram
Code kopieren
(* Visualisieren Sie die Preisverteilung auf verschiedene
Spielergebnisse und Multiplikatoren *)
BarChart[Transpose[{basePrizes * 1, basePrizes * 2,
basePrizes * 3, basePrizes * 4, basePrizes * 5}],
ChartLabels ->
{"Übereinstimmung 4", "Übereinstimmung 3",
"Übereinstimmung 2", "Übereinstimmung 1"},
ChartLegends ->
{"1x multiplizieren", "2x multiplizieren", "3x
multiplizieren", "4x multiplizieren", "5x
multiplizieren"},
PlotLabel ->
"Preisverteilung mit Multiplikatoren", BarSpacing -> 0.5]
Dieses Balkendiagramm bietet eine visuelle
Darstellung, wie sich die Preisverteilung basierend auf der Anwendung der
Multiplikatoren ändert, und bietet einen Einblick sowohl in die Variabilität
der Auszahlungen als auch in die Balance der Preisstruktur.
4.1.6. Schlussfolgerung
Das Design der Preisverteilung in "Pick &
Multiply" ist eine Schlüsselkomponente, die das Spielerlebnis und die
finanzielle Tragfähigkeit des Spiels prägt. Durch die Staffelung der Preise
basierend auf der Anzahl der Spiele und die Anwendung zufälliger
Multiplikatoren gewährleistet das Spiel ein Gleichgewicht zwischen Spannung und
Rentabilität. Die sorgfältige Berechnung der Erwartungswerte hilft den
Betreibern, die langfristige Nachhaltigkeit zu erhalten und den Spielern
dennoch die Möglichkeit erheblicher Auszahlungen zu bieten.
Im nächsten Abschnitt wird die Beziehung zwischen
Spielwahrscheinlichkeit und Gewinnhöhe untersucht und tiefer in die Frage
eingetaucht, wie das Spiel ein faires Gleichgewicht zwischen Schwierigkeitsgrad
und Belohnungen gewährleistet.
4. Auszahlungsstruktur
4.2. Beziehung zwischen Spielwahrscheinlichkeit und
Gewinnhöhe
Das Verhältnis zwischen Spielwahrscheinlichkeit und Gewinnbetrag
in "Pick & Multiply" wird sorgfältig ausbalanciert, um das
Engagement der Spieler aufrechtzuerhalten, die Rentabilität zu gewährleisten
und Spannung zu erzeugen. Die Preisstruktur muss die Schwierigkeit des
jeweiligen Spielergebnisses widerspiegeln, wobei seltenere Ereignisse (z. B.
das Richtige aller 4 Zahlen) im Vergleich zu häufigeren Ergebnissen (z. B. 2
oder 3 richtige Zahlen) deutlich größere Belohnungen bieten. In diesem
Abschnitt wird beschrieben, wie die Wahrscheinlichkeiten verschiedener
Spielergebnisse zur Bestimmung der Preisbeträge verwendet werden, um eine faire
und ausgewogene Auszahlungsstruktur zu gewährleisten.
4.2.1. Übersicht über die
Übereinstimmungswahrscheinlichkeiten
Die Wahrscheinlichkeit, dass eine bestimmte Anzahl von
Zahlen aus der Auswahl des Spielers übereinstimmt, wird durch die Kombinatorik
des Spiels bestimmt. Bei "Pick & Multiply" wählt der
Spieler 4 Zahlen aus einem Pool von 50 aus, und die Spielwahrscheinlichkeiten
für verschiedene Ergebnisse (1, 2, 3 oder 4 übereinstimmende Zahlen) wurden
zuvor wie folgt berechnet:
Spielergebnis |
Wahrscheinlichkeit |
Spiel 4 |
P(Treffer 4)=1230,300P(\text{Treffer 4}) =
\frac{1}{230,300}P(Treffer 4)=230,3001 |
Spiel 3 |
P(entspricht 3)=0,000799P(\text{entspricht 3}) =
0,000799P(entspricht 3)=0,000799 |
Spiel 2 |
P(Treffer 2)=0,02696P(\text{Treffer 2}) = 0,02696P(Treffer
2)=0,02696 |
Spiel 1 |
P(Übereinstimmung 1)=0,2634P(\text{Übereinstimmung 1}) =
0,2634P(Übereinstimmung 1)=0,2634 |
0 Treffer |
P(Treffer 0)=0,8447P(\text{Treffer 0}) = 0,8447P(Treffer
0)=0,8447 |
Angesichts dieser Wahrscheinlichkeiten ist es klar, dass 4
richtige Zahlen deutlich seltener sind als 1, 2 oder 3 richtige Zahlen.
Diese Seltenheit rechtfertigt höhere Auszahlungen für seltenere Ereignisse,
während häufigere Ergebnisse mit kleineren Preisen belohnt werden, um die
Finanzstruktur des Spiels auszugleichen.
4.2.2. Skalierung des Gewinnbetrags mit der
Übereinstimmungswahrscheinlichkeit
Der Gewinnbetrag für jedes Spielergebnis ist
proportional zum Kehrwert der Wahrscheinlichkeit dieses Ergebnisses.
Dies stellt sicher, dass die Auszahlung umso höher ist, je seltener das
Ereignis ist. Die Beziehung zwischen der Wahrscheinlichkeit PPP und dem Preis
Prize\text{Prize}Prize für jede Übereinstimmungsstufe kann wie folgt modelliert
werden:
Preis∝1P\text{Preis} \propto \frac{1}{P}Preis∝P1
Diese umgekehrte Beziehung schafft ein natürliches
Skalierungssystem, bei dem größere Auszahlungen für seltenere Übereinstimmungen
angeboten werden. Wenn zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit, dass 4 Zahlen
richtig liegen, extrem niedrig ist (P(Match 4)=1230,300P(\text{Match 4}) =
\frac{1}{230,300}P(Match 4)=230,3001), kann der Gewinnbetrag für dieses Event
sehr hoch angesetzt werden, um den Schwierigkeitsgrad widerzuspiegeln.
Formel für den Preisbetrag
Die Preissumme Preis(m)\text{Preis}(m)Preis(m) für
übereinstimmende mmm-Nummern kann wie folgt bestimmt werden:
Preis(m)=KP(Übereinstimmung m)\text{Preis}(m) =
\frac{K}{P(\text{Übereinstimmung } m)}Preis(m)=P(Übereinstimmung m)K
Wo:
- KKK
ist eine Konstante, die ausgewählt wurde, um die erwartete
Gesamtauszahlung mit dem Ticketpreis und der gewünschten Rentabilität in
Einklang zu bringen.
- P(Match
m)P(\text{Match } m)P(Match m) ist die Wahrscheinlichkeit, dass mmm-Zahlen
übereinstimmen.
Nehmen wir zum Beispiel an, dass K = 100.000.000 K =
100.000.000 K = 100.000.000 HUF als Preiskonstante für den Ausgleich der
Auszahlungen gilt. Der Basisgewinn für 4 richtige Zahlen wäre dann:
Preis(4)=100.000.0001230.300=100.000 HUF\text{Preis}(4) =
\frac{100.000.000}{\frac{1}{230.300}} = 100.000 \, \text{HUF}Preis(4)=230.3001100.000.000=100.000 HUF
Für 3 richtige Zahlen wird der Basisgewinn:
Preis(3)=100.000.000.000799=125.156 HUF\text{Preis}(3) =
\frac{100.000.000}{0.000799} = 125.156 \,
\text{HUF}Preis(3)=0.000799100.000.000=125.156HUF
Um jedoch eine attraktivere Preisverteilung zu schaffen und
die Finanzen des Spiels zu verwalten, werden diese Rohberechnungen in der Regel
an das Preisstaffelsystem des Spiels angepasst. In diesem Fall können
sich die Betreiber dafür entscheiden, bestimmte Preisstufen zu runden oder
festzulegen, die in die umfassendere Strategie für die Spielerbindung passen.
Wolfram Language Code für die Berechnung des Preisbetrags
Wolfram
Code kopieren
(* Übereinstimmungswahrscheinlichkeiten definieren *)
matchProbabilities = {1/230300, 0,000799, 0,02696, 0,2634};
(* Setze die Preiskonstante K *)
K = 100000000;
(* Berechnen Sie die Grundpreisbeträge für jedes
Spielergebnis *)
prizes = K / matchProbabilities;
(* Geben Sie die Gewinnbeträge aus *)
Preise
Dieser Code berechnet die Basisgewinnbeträge für jedes
Spielergebnis basierend auf dem Kehrwert der Spielwahrscheinlichkeiten und der
Konstante KKK.
4.2.3. Anpassung der Preisbeträge für die Attraktivität
der Spieler
Während die theoretischen Gewinnbeträge eine Grundlage
darstellen, passen reale Lotteriespiele diese Zahlen oft an, um runde,
attraktive Preise zu schaffen, die
für die Spieler leicht verständlich sind. Zum Beispiel können die Basispreise
für "Pick & Multiply" wie folgt festgelegt werden:
Spielergebnis |
Wahrscheinlichkeit |
Angepasster Preis (HUF) |
Spiel 4 |
1230,300\frac{1}{230,300}230,3001 |
100,000 |
Spiel 3 |
0.000799 |
10,000 |
Spiel 2 |
0.02696 |
1,000 |
Spiel 1 |
0.2634 |
Kein Preis |
Diese angepassten Preise fügen sich in die Preisstruktur des
Spiels ein und stellen sicher, dass höhere Preise für seltenere Ereignisse
reserviert sind, während sie immer noch sinnvolle Belohnungen für weniger
richtige Zahlen bieten.
Visualisierung der Beziehung zwischen Wahrscheinlichkeit
und Gewinnhöhe
Um die Beziehung zwischen der Spielwahrscheinlichkeit und
dem Gewinnbetrag zu visualisieren, kann ein logarithmisches Diagramm verwendet
werden, da die Wahrscheinlichkeiten, verschiedene Zahlen zu treffen, sehr
unterschiedlich sind:
Wolfram
Code kopieren
(* Erstellen Sie ein logarithmisches Diagramm der
Wahrscheinlichkeit im Vergleich zum Gewinnbetrag *)
ListLogPlot[Transpose[{matchProbabilities, {100000, 10000,
1000, 0}}],
plotStyle ->
{blau, dick},
PlotLabel ->
"Logarithmische Beziehung zwischen Übereinstimmungswahrscheinlichkeit und
Gewinnhöhe",
AxesLabel ->
{"Spielwahrscheinlichkeit", "Gewinnbetrag (HUF)"},
ScalingFunctions
-> {"Log", keine}]
Dieses Diagramm zeigt visuell, wie die Gewinnbeträge mit
abnehmenden Spielwahrscheinlichkeiten deutlich steigen, und zeigt die
umgekehrte Beziehung zwischen diesen beiden Schlüsselfaktoren.
4.2.4. Erwartete Gesamtauszahlung für alle Spiele
Die erwartete Gesamtauszahlung wird berechnet, indem
der erwartete Wert für jede Preisklasse addiert wird. Der Erwartungswert
(EV) für jedes Spielergebnis ergibt sich aus:
E(Übereinstimmung m)=P(Übereinstimmung
m)×Preis(m)\mathbb{E}(\text{Übereinstimmung } m) = P(\text{Übereinstimmung } m)
\times \text{Preis}(m)E(Übereinstimmung m)=P(Übereinstimmung m)×Preis(m)
Die erwartete Gesamtauszahlung für das Spiel ist dann die
Summe der erwarteten Werte über alle Spielstufen hinweg:
E(Gesamtauszahlung)=∑m=14P(Gleiche
m)×Preis(m)\mathbb{E}(\text{Gesamtauszahlung}) = \sum_{m=1}^{4}
P(\text{Übereinstimmung } m) \times \text{Preis}(m)E(Gesamtauszahlung)=m=1∑4P(Übereinstimmung m)×Preis(m)
Für die aktuelle Gewinnverteilung kann die erwartete
Gesamtauszahlung wie folgt berechnet werden:
Spielergebnis |
Wahrscheinlichkeit |
Preis (HUF) |
Erwartete Auszahlung (HUF) |
Spiel 4 |
1230,300\frac{1}{230,300}230,3001 |
100,000 |
0.43 |
Spiel 3 |
0.000799 |
10,000 |
7.99 |
Spiel 2 |
0.02696 |
1,000 |
26.96 |
Spiel 1 |
0.2634 |
0 |
0 |
Die erwartete Gesamtauszahlung ergibt sich aus der Summe
dieser Werte:
E(Gesamtauszahlung)=0,43+7,99+26,96+0=35,38
HUF\mathbb{E}(\text{Gesamtauszahlung}) = 0,43 + 7,99 + 26,96 + 0 = 35,38 \,
\text{HUF}E(Gesamtauszahlung)=0,43+7,99+26,96+0=35,38 HUF
Diese erwartete Auszahlung wird dann mit dem Ticketpreis verglichen, um sicherzustellen, dass das
Spiel profitabel bleibt. Wenn zum Beispiel der Ticketpreis auf 200 HUF
festgelegt wird, würde das Spiel angesichts der geringen erwarteten
Auszahlung im Verhältnis zu den Ticketkosten eine beträchtliche
Rentabilitätsspanne generieren.
Wolfram Language Code für die Berechnung der erwarteten
Auszahlung
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die angepassten Preisbeträge *)
adjustedPrizes = {100000, 10000, 1000, 0};
(* Berechnen Sie den Erwartungswert für jedes Spielergebnis
*)
erwartete Auszahlungen = matchProbabilities *
adjustedPrizes;
(* Berechnen Sie die erwartete Gesamtauszahlung *)
totalExpectedPayout = Total[erwartete Auszahlungen]
(* Geben Sie die erwartete Gesamtauszahlung aus *)
totalExpectedAuszahlung
Dieser Code berechnet die erwartete Gesamtauszahlung auf der
Grundlage der angepassten Preisbeträge und Spielwahrscheinlichkeiten, um die
finanzielle Nachhaltigkeit des Spiels zu gewährleisten.
4.2.5. Anpassungen des Preisbetrags für das
Multiplikatorsystem
Das Multiplikatorsystem verbessert die
Preisverteilung weiter, indem es einen zufälligen Multiplikator auf jede
Gewinnstufe anwendet. Dieses dynamische System führt eine zusätzliche Ebene der
Variabilität und Spannung für die Spieler ein, da ihre Auszahlung je nach
Multiplikator bis zu 5-mal steigen
kann.
Der erwartete Multiplikatorwert wurde bereits mit 2,10
berechnet, was bedeutet, dass die Spieler im Durchschnitt mit einer
Verdoppelung ihres Gewinns rechnen können. Der multiplikatorbereinigte Preis
für jede Stufe kann wie folgt berechnet werden:
Angepasster
Preis(m)=Preis(m)×E(Multiplikator)\text{Angepasster Preis}(m) = \text{Preis}(m)
\times \mathbb{E}(\text{Multiplikator})Angepasster
Preis(m)=Preis(m)×E(Multiplikator)
Wenn beispielsweise 4 Zahlen übereinstimmen, beträgt
der erwartete multiplikatorbereinigte Gewinn:
Angepasster Preis(4)=100.000×2.10=210.000
HUF\text{Angepasster Preis}(4) = 100.000 \times 2.10 = 210.000 \,
\text{HUF}Angepasster Preis(4)=100.000×2.10=210.000 HUF
4.2.6. Schlussfolgerung
Die Beziehung zwischen der Spielwahrscheinlichkeit und
dem Gewinnbetrag bei "Pick & Multiply" basiert auf der
umgekehrten Beziehung zwischen der Seltenheit, eine bestimmte Anzahl von Zahlen
zu treffen, und der Auszahlung, die mit diesem Ergebnis verbunden ist. Dieses
Design stellt sicher, dass höhere Belohnungen für seltenere Ereignisse reserviert
sind, während häufigere Match-Ergebnisse kleinere Preise erhalten. Die
Hinzufügung des Multiplikatorsystems erhöht die Variabilität und
Spannung des Spiels weiter und gewährleistet sowohl die Bindung der Spieler als
auch die langfristige Rentabilität für die Betreiber.
Im nächsten Abschnitt werden die Auswirkungen von
Multiplikatoren auf die Auszahlungen untersucht und näher darauf
eingegangen, wie das Multiplikatorsystem die Endpreise dynamisch anpasst und
zusätzliche Spannung für die Spieler schafft.
4. Auszahlungsstruktur
4.3. Auswirkungen von Multiplikatoren auf Auszahlungen
Bei "Pick & Multiply" beeinflusst das Multiplikatorsystem
die Auszahlungsstruktur des Spiels erheblich, indem es die endgültigen
Gewinnbeträge dynamisch anpasst. Der Multiplikator, der zwischen 1x und 5x
liegt, wird auf den Grundpreis angewendet, den ein Spieler durch Matching
Numbers verdient. In diesem Abschnitt wird untersucht, wie sich der
Multiplikator auf die Gesamtpreisverteilung, die erwartete Auszahlung für die
verschiedenen Gewinnklassen auswirkt und wie das Multiplikatorsystem sowohl das
Spielerlebnis als auch die Rentabilität des Spiels verbessert.
4.3.1. Funktionsweise des Multiplikatorsystems
Der Multiplikator wird auf jeden Preis angewendet, den ein
Spieler gewinnt, nachdem er 2, 3 oder 4 Zahlen richtig tippt. Sobald der
Basispreis des Spielers durch die Anzahl der Übereinstimmungen bestimmt wird,
wird ein zufälliger Multiplikator aus dem Set {1x,2x,3x,4x,5x}\{1x, 2x, 3x, 4x,
5x\}{1x,2x,3x,4x,5x} mit vordefinierten Wahrscheinlichkeiten wie folgt gezogen:
P(Multiplikator)={0,40für 1×0,30für 2×0,15für 3×0,10für
4×0,05für 5×P(\text{Multiplikator}) = \begin{Fälle} 0,40 & \text{für }
1\mal \\ 0,30 & \text{für } 2\mal \\ 0,15 & \text{für } 3\mal \\ 0,10
& \text{für } 4\mal \\ 0,05 & \text{für } 5\times
\end{cases}P(Multiplier)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05für 1×für 2×für
3×für 4×für 5×
Dieses System stellt sicher, dass höhere Multiplikatoren
seltener sind, und sorgt für ein Element der Spannung, wenn ein großer
Multiplikator gezogen wird, während die Gesamtrentabilität des Spiels erhalten
bleibt.
4.3.2. Erwartete Auszahlung mit Multiplikatoren
Der Erwartungswert (EV) des Multiplikatorsystems
wurde zuvor mit 2,10 berechnet, was bedeutet, dass der Gewinn des
Spielers im Durchschnitt mit 2,10 multipliziert wird. Dieser erwartete
Multiplikator wird verwendet, um die erwartete Endauszahlung für jede
Preisklasse zu berechnen.
Für ein bestimmtes Spielergebnis beträgt die erwartete Auszahlung
:
E(Auszahlung für Match
m)=E(Multiplikator)×Grundpreis(m)\mathbb{E}(\text{Auszahlung für Match } m) =
\mathbb{E}(\text{Multiplikator}) \times \text{Basispreis}(m)E(Auszahlung für
Match m)=E(Multiplikator)×Basispreis(m)
Wo:
- E(Multiplizieren)=2.10\mathbb{E}(\text{Multiplizieren})
= 2.10E(Multiplizieren)=2.10,
- Basispreis(m)\text{Basispreis}(m)Der
Basispreis(m) ist der Preis für übereinstimmende mmm-Zahlen ohne den
Multiplikator.
Beispiel: Erwartete Auszahlung für 4 richtige Zahlen
Für alle 4 richtigen Zahlen beträgt der Grundpreis 100.000
HUF. Bei Anwendung des erwarteten Multiplikators beträgt die erwartete
Endauszahlung:
E(Auszahlung für 4Richtige = 2,10×100.000 = 210.000
HUF\mathbb{E}(\text{Auszahlung für 4 Richtige }) = 2,10 \times 100.000 =
210.000 \, \text{HUF}E (Auszahlung für 4 Richtige)=2,10×100.000 = 210.000 HUF
Diese erwartete Auszahlung spiegelt den durchschnittlichen
Preis wider, den Spieler erwarten können, wenn sie 4 Zahlen richtig tippen,
wobei die durch das Multiplikatorsystem eingeführte Variabilität berücksichtigt
wird.
Beispiel: Erwartete Auszahlung für 3 richtige Zahlen
Für 3 richtige Zahlen beträgt der Grundpreis 10.000
HUF. Unter Anwendung des erwarteten Multiplikators beträgt die erwartete
Endauszahlung:
E(Auszahlung für 3 Match)=2,10×10.000=21.000
HUF\mathbb{E}(\text{Auszahlung für 3 Match}) = 2,10 \times 10.000 = 21.000 \,
\text{HUF}E(Auszahlung für 3 Match)=2,10×10.000=21.000 HUF
Diese Auszahlung zeigt, dass auch kleinere Spiele aufgrund
der Wirkung des Multiplikatorsystems zu bedeutenden Belohnungen führen können.
Wolfram Language Code für die Berechnung der erwarteten
Auszahlung mit Multiplikatoren
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Grundpreisbeträge für jedes
Spielergebnis *)
basePrizes = {100000, 10000, 1000};
(* Definieren Sie den erwarteten Multiplikatorwert *)
erwarteter Multiplikator = 2,10;
(* Berechnen Sie die erwarteten Auszahlungen für jedes
Spielergebnis *)
erwartete Auszahlungen = erwarteter Multiplikator *
basePrizes;
(* Geben Sie die erwarteten Auszahlungen aus *)
erwartete Auszahlungen
Dieser Code berechnet die erwartete Endauszahlung für jede
Gewinnklasse unter Einbeziehung des Multiplikatorsystems.
4.3.3. Bandbreite der Auszahlungen basierend auf
Multiplikatorwerten
Während der erwartete Wert des Multiplikators 2,10 beträgt,
kann die tatsächliche Auszahlung, die ein Spieler erhält, je nach gezogenem
Multiplikator variieren. Die folgende Tabelle zeigt die Bandbreite der
möglichen Auszahlungen für jede Gewinnklasse, basierend auf
unterschiedlichen Multiplikatorwerten:
Spielergebnis |
Grundpreis (HUF) |
1x Multiplizieren |
2x Multiplizieren |
3x Multiplizieren |
4x Multiplizieren |
5x multiplizieren |
Spiel 4 |
100,000 |
100,000 |
200,000 |
300,000 |
400,000 |
500,000 |
Spiel 3 |
10,000 |
10,000 |
20,000 |
30,000 |
40,000 |
50,000 |
Spiel 2 |
1,000 |
1,000 |
2,000 |
3,000 |
4,000 |
5,000 |
Dieser Bereich zeigt, wie das Multiplikatorsystem die
Auszahlungen erheblich verbessern kann, insbesondere wenn ein höherer Multiplikator
gezogen wird. Wenn Sie beispielsweise 4 Zahlen mit einem 5-fachen Multiplikator
übereinstimmen, erhalten Sie eine Auszahlung von 500.000 HUF, was eine
deutliche Steigerung gegenüber dem Grundpreis von 100.000 HUF darstellt.
Wolfram Language Code für Auszahlungsbereiche mit
Multiplikatoren
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Multiplikatoren *)
Multiplikatoren = {1, 2, 3, 4, 5};
(* Berechnen Sie den Bereich der Auszahlungen für jedes
Spielergebnis basierend auf verschiedenen Multiplikatoren *)
payoutRanges = Outer[Zeiten, Basispreise, Multiplikatoren];
(* Ausgabe der Auszahlungsbereiche *)
AuszahlungRanges
Dieser Code generiert den Bereich der möglichen Auszahlungen
für jedes Spielergebnis basierend auf dem angewendeten Multiplikator.
4.3.4. Variabilität und Spielerbindung
Das Multiplikatorsystem erhöht die Variabilität der
Auszahlungsstruktur des Spiels und macht das Spiel für die Spieler
interessanter. Während die Grundpreise allein erhebliche Belohnungen bieten,
führt die zusätzliche Möglichkeit, diese Preise zu vervielfachen, für Unvorhersehbarkeit
und Spannung. Die Spieler konzentrieren sich nicht nur auf
übereinstimmende Zahlen, sondern warten auch gespannt auf die
Multiplikator-Ziehung, da sie wissen, dass selbst ein kleinerer Gewinn
erheblich gesteigert werden kann.
Beispiel: Spielererfahrung mit Match 2
Für Spieler, die nur 2 Zahlen richtig tippen, beträgt der
Grundpreis 1.000 HUF. Mit der Anwendung eines 5-fachen Multiplikators
kann dieser Preis jedoch auf 5.000 HUF anwachsen. Diese Möglichkeit hält
die Spieler auch dann bei der Stange, wenn sie keine höheren Zahlen haben, da
das Multiplikatorsystem ihnen die Chance bietet, trotz des niedrigen Gewinns
eine bedeutende Auszahlung zu erhalten.
Wichtig ist auch
die psychologische Wirkung des Multiplikatorensystems. Die Spieler haben
einen Anreiz, häufiger teilzunehmen, da sie möglicherweise einen hohen
Multiplikator erreichen, auch wenn ihr Ergebnis bei der Zahlenübereinstimmung
nicht optimal ist. Diese Vorfreude fördert das wiederholte Spielen und steigert
die Spielerbindung.
4.3.5. Auswirkungen auf die Rentabilität
Das Multiplikatorsystem verbessert zwar die Spielerbindung,
muss aber auch sorgfältig ausbalanciert werden, um die Rentabilität des Spiels
zu erhalten. Da der erwartete Multiplikatorwert 2,10 beträgt, muss dies
bei der Gestaltung der Gesamtpreisverteilung berücksichtigt werden. Die
erwartete Gesamtauszahlung des Spiels sollte unter dem Ticketpreis bleiben, um
die Rentabilität zu gewährleisten, auch nach Anwendung von Multiplikatoren.
Erwartete Gesamtauszahlung mit Multiplikatoren
Die erwartete Gesamtauszahlung über alle Spielergebnisse
unter Einbeziehung des Multiplikatorsystems kann berechnet werden, indem die erwartete
Auszahlung für jedes Spielergebnis mit seiner Wahrscheinlichkeit
multipliziert wird:
E(Gesamtauszahlung)=∑m=14P(Match m)×E(Auszahlung für Match
m)\mathbb{E}(\text{Gesamtauszahlung}) = \sum_{m=1}^{4} P(\text{Match } m)
\times \mathbb{E}(\text{Auszahlung für Match } m)E(Gesamtauszahlung)=m=1∑4P(Match m)×E(Auszahlung für Match
m)
Wenn der Basispreis für 4 richtige Zahlen beispielsweise
100.000 HUF beträgt, beträgt die erwartete Gesamtauszahlung für 4 richtige
Zahlen (einschließlich des Multiplikators):
E(Auszahlung mit 4 Richtigen)=1230.300×210.000=0,91
HUF\mathbb{E}(\text{Auszahlung mit 4 Richtigen}) = \frac{1}{230.300} \times
210.000 = 0,91 \, \text{HUF}E(Auszahlung mit 4 Richtigen)=230.3001×210.000=0,91 HUF
Die Summierung aller Spielergebnisse ergibt die erwartete
Gesamtauszahlung, die dann mit dem Ticketpreis verglichen wird.
Wolfram Language Code für die erwartete Gesamtauszahlung
mit Multiplikatoren
Wolfram
Code kopieren
(* Übereinstimmungswahrscheinlichkeiten definieren *)
matchProbabilities = {1/230300, 0,000799, 0,02696, 0,2634};
(* Berechnen Sie die erwartete Gesamtauszahlung mit
Multiplikatoren *)
expectedPayoutsWithMultipliers = matchProbabilities *
erwartete Auszahlungen;
(* Berechnen Sie die erwartete Gesamtauszahlung *)
totalExpectedPayoutWithMultipliers =
total[expectedPayoutsWithMultipliers]
(* Geben Sie die erwartete Gesamtauszahlung aus *)
totalExpectedPayoutWithMultipliers
Dieser Code berechnet die erwartete Gesamtauszahlung über
alle Spielergebnisse hinweg und berücksichtigt dabei den Effekt des
Multiplikatorsystems.
4.3.6. Schlussfolgerung
Das Multiplikatorsystem in "Pick &
Multiply" hat einen tiefgreifenden Einfluss auf die
Auszahlungsstruktur des Spiels und fügt eine Ebene der Variabilität und
Spannung hinzu, die das Engagement der Spieler erhöht. Der erwartete
Multiplikatorwert von 2,10 erhöht die potenziellen Auszahlungen über
alle Gewinnstufen hinweg, während die Rentabilität für den Betreiber erhalten
bleibt. Durch das Ausbalancieren der Wahrscheinlichkeiten verschiedener
Multiplikatoren und die sorgfältige Berechnung der erwarteten Auszahlungen
bietet das Spiel den Spielern ein spannendes, dynamisches Erlebnis und
gewährleistet gleichzeitig eine langfristige finanzielle Nachhaltigkeit.
Im nächsten Abschnitt wird die Rentabilitätsanalyse
genauer untersucht und untersucht, wie der Ticketpreis und die erwarteten
Auszahlungen zusammenwirken, um ein profitables Spielmodell zu schaffen.
5. Wirtschaftlichkeitsanalyse
5.1. Berechnung des Erwartungswerts für Jackpot-Preise
Die Berechnung des Erwartungswerts
(EV) für den Jackpot-Preis in "Pick & Multiply" ist
ein wichtiger Bestandteil der Rentabilitätsanalyse des Spiels. Der EV gibt
Aufschluss darüber, wie viel ein Spieler im Durchschnitt erwarten kann, wenn er
versucht, alle vier Zahlen richtig zu tippen. In diesem Abschnitt werden die
mathematischen Schritte zur Berechnung des EV für Jackpot-Preise detailliert
beschrieben, einschließlich der Rolle von Wahrscheinlichkeiten, der Wirkung des
Multiplikatorsystems und wie diese Elemente sicherstellen, dass das Spiel
sowohl für die Spieler spannend als auch für die Betreiber profitabel bleibt.
5.1.1. Wahrscheinlichkeit, den Jackpot zu gewinnen
Bei "Pick & Multiply" wird der Jackpot
an Spieler vergeben, die alle vier Zahlen richtig tippen. Die
Wahrscheinlichkeit, dass alle vier Zahlen übereinstimmen, wurde zuvor wie folgt
berechnet:
P(Übereinstimmung 4)=1230,300≈0,00000434(oder
0,000434%)P(\text{Übereinstimmung 4}) = \frac{1}{230,300} \approx 0,00000434
\quad \text{(oder 0,000434\%)}P(Übereinstimmung 4)=230,3001≈0,00000434(oder 0,000434%)
Diese extrem niedrige Wahrscheinlichkeit spiegelt die
Herausforderung wider, den Jackpot zu gewinnen, was es dem Spiel ermöglicht,
einen beträchtlichen Preis anzubieten und gleichzeitig eine niedrige
Auszahlungshäufigkeit beizubehalten.
5.1.2. Basis-Jackpot-Preis
Der Basis-Jackpot-Preis für die Richtigkeit aller
vier Zahlen beträgt 100.000 HUF. Dies ist der Betrag, den ein Spieler
gewinnt, wenn er alle vier Zahlen erfolgreich richtig tippt, bevor Multiplikatoren
angewendet werden.
Grundpreis=100.000 Halb\Text{Grundpreis} = 100.000\,
\Text{Halb}Grundpreis=100.000Halb
5.1.3. Erwarteter Wert des Jackpot-Preises ohne
Multiplikatoren
Der Erwartungswert (EV) des Jackpot-Preises wird vor
Berücksichtigung von Multiplikatoren wie folgt berechnet:
E(Jackpot ohne Multiplikator)=P(4
Richtige)×Grundpreis\mathbb{E}(\text{Jackpot ohne Multiplikator}) = P(\text{4}
Gewinne) \times \text{Basispreis}E(Jackpot ohne Multiplikator)=P(4
Richtige)×Grundpreis
Ersetzen der bekannten Werte:
E(Jackpot ohne Multiplikator)=1230.300×100.000=0.434
HUF\mathbb{E}(\text{Jackpot ohne Multiplikator}) = \frac{1}{230.300} \times
100.000 = 0.434 \, \text{HUF}E(Jackpot ohne Multiplikator)=230.3001×100.000=0.434HUF
Das bedeutet, dass ein Spieler im Durchschnitt damit rechnen
kann, 0,434 HUF aus dem Jackpot-Preis für jeden gekauften Schein zu
gewinnen, vorausgesetzt, es sind keine Multiplikatoren beteiligt.
Wolfram Sprachcode für Jackpot EV ohne Multiplikatoren
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Wahrscheinlichkeit, dass 4 Zahlen und
den Basis-Jackpot-Preis übereinstimmen *)
WahrscheinlichkeitMatch4 = 1/230300;
baseJackpot = 100000;
(* Berechnen Sie den Erwartungswert des Jackpots ohne
Multiplikatoren *)
expectedJackpotNoMultiplier = WahrscheinlichkeitMatch4 *
baseJackpot;
(* Geben Sie den Erwartungswert aus *)
erwartetJackpotNeinMultiplikator
Dieser Code berechnet den erwarteten Wert des
Jackpot-Preises ohne Berücksichtigung des Multiplikatorsystems.
5.1.4. Einfluss von Multiplikatoren auf den Jackpot-Preis
Bei "Pick & Multiply" unterliegt der
Jackpot-Preis einem zufälligen Multiplikator, der nach dem Richtigen der Zahlen
gezogen wird. Die möglichen Multiplikatoren sind 1x, 2x, 3x, 4x und 5x,
mit den folgenden Wahrscheinlichkeiten:
P(Multiplikator)={0,40für 1×0,30für 2×0,15für 3×0,10für
4×0,05für 5×P(\text{Multiplikator}) = \begin{Fälle} 0,40 & \text{für }
1\mal \\ 0,30 & \text{für } 2\mal \\ 0,15 & \text{für } 3\mal \\ 0,10
& \text{für } 4\mal \\ 0,05 & \text{für } 5\times
\end{cases}P(Multiplier)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05für 1×für 2×für
3×für 4×für 5×
Der erwartete Multiplikator wurde zuvor mit 2,10
berechnet, was bedeutet, dass der Jackpot-Preis im Durchschnitt mit dem
Faktor 2,10 multipliziert wird.
5.1.5. Erwarteter Wert des Jackpot-Preises mit
Multiplikatoren
Der Erwartungswert des Jackpot-Preises, der den Effekt der
Multiplikatoren berücksichtigt, wird berechnet, indem der Basis-Jackpot-Preis
mit dem erwarteten Multiplikator und der Wahrscheinlichkeit, den Jackpot zu
gewinnen, multipliziert wird:
E(Jackpot mit Multiplikator)=P(4
Richtige)×E(Multiplikator)×Grundpreis\mathbb{E}(\text{Jackpot mit
Multiplikator}) = P(\text{Jackpot mit Multiplikator}) = P(\text{4}) \times
\mathbb{E}(\text{Multiplikator}) \times \text{Basispreis}E(Jackpot mit
Multiplikator)=P(4 richtige Punkte)×E(Multiplikator)×Basispreis
Ersetzen der bekannten Werte:
E(Jackpot mit Multiplikator)=1230.300×2,10×100.000=0,9114
HUF\mathbb{E}(\text{Jackpot mit Multiplikator}) = \frac{1}{230.300} \mal 2,10
\mal 100.000 = 0,9114 \, \text{HUF}E(Jackpot mit Multiplikator)=230.3001×2,10×100.000=0,9114HUF
Diese Berechnung zeigt, dass ein Spieler im Durchschnitt mit
einem Gewinn von 0,9114 HUF aus dem Jackpot-Preis für jeden gekauften
Schein rechnen kann, wenn das Multiplikatorsystem berücksichtigt wird.
Wolfram Sprachcode für Jackpot EV mit Multiplikatoren
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie den erwarteten Multiplikator *)
erwarteter Multiplikator = 2,10;
(* Berechnen Sie den Erwartungswert des Jackpots mit
Multiplikatoren *)
expectedJackpotWithMultiplier = WahrscheinlichkeitMatch4 *
expectedMultiplier * baseJackpot;
(* Geben Sie den Erwartungswert aus *)
expectedJackpotWithMultiplier
Dieser Code berechnet den erwarteten Wert des
Jackpot-Preises unter Berücksichtigung des Multiplikatorsystems.
5.1.6. Rentabilitätsüberlegungen für den Jackpot-Preis
Der Erwartungswert des Jackpot-Preises ist eine
entscheidende Kennzahl für die Bestimmung der Rentabilität des Spiels. Damit
das Spiel profitabel bleibt, muss die erwartete Gesamtauszahlung,
einschließlich des Jackpot-Preises, niedriger sein als der Lospreis.
Wenn der Ticketpreis beispielsweise auf 200 HUF
festgelegt ist, stellt der erwartete Wert von 0,9114 HUF für den
Jackpot-Preis einen kleinen Bruchteil der Gesamtkosten eines Tickets dar,
wodurch sichergestellt wird, dass das Spiel im Laufe der Zeit einen Gewinn
generiert. Der Jackpot ist jedoch nur ein Teil der gesamten
Auszahlungsstruktur, so dass er mit den erwarteten Auszahlungen für niedrigere
Preise kombiniert werden muss, um die Gesamtrentabilität des Spiels zu
bestimmen.
Erwartete Gesamtauszahlung einschließlich Jackpot
Die erwartete Gesamtauszahlung für das Spiel, einschließlich
des Jackpots, kann wie folgt ausgedrückt werden:
E(Gesamtauszahlung)=∑m=14P(Match m)×E(Auszahlung für Match
m)\mathbb{E}(\text{Gesamtauszahlung}) = \sum_{m=1}^{4} P(\text{Match } m)
\times \mathbb{E}(\text{Auszahlung für Match } m)E(Gesamtauszahlung)=m=1∑4P(Match m)×E(Auszahlung für Match
m)
Diese Summe beinhaltet die erwarteten Auszahlungen für 2, 3
und 4 übereinstimmende Zahlen, angepasst an das Multiplikatorsystem.
Wolfram-Sprachcode für die erwartete Gesamtauszahlung
einschließlich Jackpot
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie Spielwahrscheinlichkeiten und Basispreise
für andere Spielergebnisse *)
matchProbabilities = {1/230300, 0,000799, 0,02696};
basePrizes = {100000, 10000, 1000};
(* Berechnen Sie die erwarteten Auszahlungen für jedes
Spielergebnis mit Multiplikatoren *)
expectedPayoutsWithMultipliers = matchProbabilities *
expectedMultiplier * basePrizes;
(* Addieren Sie den Jackpot-EV zur erwarteten
Gesamtauszahlung *)
totalExpectedPayout = total[expectedPayoutsWithMultipliers]
+ expectedJackpotWithMultiplier;
(* Geben Sie die erwartete Gesamtauszahlung aus *)
totalExpectedAuszahlung
Dieser Code berechnet die erwartete Gesamtauszahlung für das
Spiel, einschließlich des Jackpot-Preises, und passt das Multiplikatorsystem
an.
5.1.7. Visualisierung des Jackpot-EV und der
Gesamtauszahlung
Die Visualisierung der Beziehung zwischen dem Jackpot-Preis
und der erwarteten Gesamtauszahlung hilft dabei, die Rolle zu veranschaulichen,
die der Jackpot für die Gesamtrentabilität des Spiels spielt. Ein Balkendiagramm
kann verwendet werden, um den Erwartungswert jeder Gewinnklasse mit und
ohne Multiplikatorsystem anzuzeigen.
Wolfram
Code kopieren
(* Erstellen Sie ein Balkendiagramm, um den Erwartungswert
für jedes Spielergebnis zu visualisieren *)
BarChart[{expectedJackpotNoMultiplier,
expectedJackpotWithMultiplier, Total[expectedPayoutsWithMultipliers]},
ChartLabels ->
{"Jackpot (kein Multiplikator)", "Jackpot (mit
Multiplikator)", "Erwartete Gesamtauszahlung"},
PlotLabel ->
"Erwarteter Wert des Jackpots und der Gesamtauszahlung",
BarSpacing -> 0.5]
Dieses Diagramm bietet einen klaren visuellen Vergleich des
Erwartungswerts des Jackpots mit und ohne Multiplikatorsystem sowie der
erwarteten Gesamtauszahlung über alle Spielergebnisse hinweg.
5.1.8. Schlussfolgerung
Die Berechnung des Erwartungswerts
(EV) für den Jackpot-Preis in "Pick & Multiply" zeigt,
wie die geringe Gewinnwahrscheinlichkeit in Kombination mit dem
Multiplikatorsystem ein ausgewogenes Spiel schafft, das den Spielern die Chance
auf signifikante Auszahlungen bietet und gleichzeitig sicherstellt, dass das
Spiel profitabel bleibt. Der Basis-Jackpot-Preis von 100.000 HUF ergibt
bei Anpassung an den erwarteten Multiplikator von 2,10 einen
Erwartungswert von 0,9114 HUF pro Ticket. Dieser niedrige EV im Verhältnis
zum Ticketpreis stellt sicher, dass das Spiel Einnahmen generiert und
gleichzeitig die Spannung eines großen potenziellen Gewinns aufrechterhält.
Im nächsten Abschnitt wird die Berechnung des Erwartungswerts
für Teilspiele untersucht, wobei der Schwerpunkt darauf liegt, wie
niedrigere Preise zur allgemeinen Auszahlungsstruktur und Rentabilität des
Spiels beitragen.
5. Wirtschaftlichkeitsanalyse
5.2. Berechnung des Erwartungswerts für
Teilübereinstimmungen
Bei "Pick & Multiply" bieten Teilspiele
– bei denen ein Spieler 2 oder 3 Zahlen richtig tippt – im Vergleich zum
Jackpot kleinere Preise, aber sie spielen eine entscheidende Rolle bei der
Aufrechterhaltung des Spielerengagements und der Sicherstellung eines stetigen
Gewinnflusses. Die Berechnung des Erwartungswerts (EV) für diese
Teilspiele hilft bei der Definition der gesamten Auszahlungsstruktur und stellt
sicher, dass das Spiel profitabel bleibt, während es für die Spieler immer noch
attraktiv ist. In diesem Abschnitt wird der EV für Teilspiele untersucht, wobei
sowohl die Basispreisbeträge als auch das Multiplikatorsystem berücksichtigt
werden.
5.2.1. Übereinstimmungswahrscheinlichkeiten für
Teilübereinstimmungen
Die Wahrscheinlichkeiten, dass 2 oder 3 Zahlen
übereinstimmen, wurden zuvor berechnet und sind wichtige Eingaben für die
Bestimmung des EV für diese Teilgewinne:
- Zahlen
von 3 Übereinstimmungen: P(3 Treffer)=0,000799P(\text{3 Treffer}) =
0,000799P(3 Treffer)=0,000799
- Zahlen
von 2 Treffern: P(2 Treffer)=0,02696P(\text{2}Treffer) =
0,02696P(2Treffer)=0,02696
Diese Wahrscheinlichkeiten spiegeln die Tatsache wider, dass
Teilübereinstimmungen weitaus häufiger vorkommen als alle 4 richtigen Zahlen,
was sich auf die niedrigeren Basispreise auswirkt, die diesen Ergebnissen
zugeteilt werden.
5.2.2. Grundpreise für Teilspiele
Die Grundpreisbeträge für Teilspiele sind deutlich kleiner
als der Jackpot-Preis, aber immer noch attraktiv genug, um regelmäßiges Spielen
zu fördern:
- Grundpreis
für 3 richtige Zahlen: 10.000 HUF
- Grundpreis
für 2 richtige Zahlen: 1.000 HUF
Diese Basispreise sind so konzipiert, dass sie sinnvolle
Auszahlungen bieten und gleichzeitig eine ausgewogene Preisverteilung
gewährleisten.
5.2.3. Erwarteter Wert für die Übereinstimmung von 3
Zahlen ohne Multiplikatoren
Der EV für die Übereinstimmung von 3 Zahlen, ohne
Berücksichtigung des Multiplikators, wird nach folgender Formel berechnet:
E(3 Richtige ohne Multiplikator)=P(3 Richtige)×Grundpreis
für 3 Richtige\mathbb{E}(\text{3 Richtige ohne Multiplikator}) = P(\text{3}
Gewinn}) \times \text{Grundpreis für 3 Richtige E(3 Richtige ohne
Multiplikator)=P(3 Richtige)×Grundpreis für 3 Richtige
Ersetzen der bekannten Werte:
E(3 Richtige ohne Multiplikator)=0,000799×10.000=7,99
HUF\mathbb{E}(\text{3 Richtige ohne Multiplikator}) = 0,000799 \times 10.000 =
7,99 \, \text{HUF}E(3 Richtige ohne Multiplikator)=0,000799×10.000=7,99 HUF
Dies zeigt, dass ein Spieler im Durchschnitt mit einem
Gewinn von 7,99 HUF rechnen kann,
wenn er 3 Zahlen richtig tippt, ohne das Multiplikatorsystem zu
berücksichtigen.
Wolfram Language Code für EV von 3 Match ohne
Multiplikatoren
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Wahrscheinlichkeit, dass 3 Zahlen
übereinstimmen, und den Basispreis *)
WahrscheinlichkeitMatch3 = 0,000799;
basePrizeMatch3 = 10000;
(* Berechnen Sie den Erwartungswert für die Übereinstimmung
von 3 Zahlen ohne Multiplikatoren *)
expectedMatch3NoMultiplier = WahrscheinlichkeitMatch3 *
basePrizeMatch3;
(* Geben Sie den Erwartungswert aus *)
erwartetMatch3NoMultiplikator
5.2.4. Erwarteter Wert für die Übereinstimmung von 2
Zahlen ohne Multiplikatoren
In ähnlicher Weise ist der EV für die Übereinstimmung von 2
Zahlen ohne Berücksichtigung des Multiplikators:
E(Richtige 2 ohne Multiplikator)=P(Richtige 2)×Grundpreis
für Richtige 2\mathbb{E}(\text{Richtige 2 ohne Multiplikator}) =
P(\text{Richtige 2}) \times \text{Grundpreis für Richtige 2}E(Richtige 2 ohne
Multiplikator)=P(Richtige 2)×Grundpreis für Richtige 2
Ersetzen der bekannten Werte:
E(2 Treffer ohne Multiplikator)=0,02696×1.000=26,96
HUF\mathbb{E}(\text{2 Treffer ohne Multiplikator}) = 0,02696 \times 1.000 =
26,96 \, \text{HUF}E(2 Treffer ohne Multiplikator)=0,02696×1.000=26,96 HUF
Diese Berechnung zeigt, dass ein Spieler mit einem Gewinn von durchschnittlich
26,96 HUF rechnen kann, wenn er 2
Zahlen richtig hat, ohne den Effekt von Multiplikatoren.
Wolfram Language Code für EV von Match 2 ohne
Multiplikatoren
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Wahrscheinlichkeit, dass 2 Zahlen
übereinstimmen, und den Basispreis *)
WahrscheinlichkeitMatch2 = 0,02696;
basePrizeMatch2 = 1000;
(* Berechnen Sie den Erwartungswert für die Übereinstimmung
von 2 Zahlen ohne Multiplikatoren *)
expectedMatch2NoMultiplier = WahrscheinlichkeitMatch2 *
basePrizeMatch2;
(* Geben Sie den Erwartungswert aus *)
expectedMatch2NoMultiplier
5.2.5. Einfluss von Multiplikatoren auf
Teilübereinstimmungen
Das Multiplikatorsystem verbessert die Auszahlungen
für Teilspiele erheblich, indem es den Basispreis mit einem Zufallsfaktor
zwischen 1x und 5x multipliziert. Der erwartete Multiplikatorwert, wie er zuvor
berechnet wurde, beträgt 2,10.
5.2.5.1. Erwarteter Wert für die Übereinstimmung von 3
Zahlen mit Multiplikatoren
Der EV für die Übereinstimmung von 3 Zahlen mit dem
Multiplikator wird wie folgt berechnet:
E(3 Richtige mit Multiplikator)=P(3
Richtige)×E(Multiplikator)×Grundpreis für 3-Gewinner\mathbb{E}(\text{3 Richtige
mit Multiplikator}) = P(\text{3}-Gewinne) \times
\mathbb{E}(\text{Multiplikator}) \times \text{Grundpreis für
3-Gewinne}E(3-Richtige mit Multiplikator)=P(3-Gewinne)×E(Multiplikator)×Grundpreis
für 3-Richtige
Ersetzen der Werte:
E(3 Treffer mit Multiplikator)=0,000799×2,10×10.000=16,78
HUF\mathbb{E}(\text{3 Treffer mit Multiplikator}) = 0,000799 \mal 2,10 \mal
10.000 = 16,78 \, \text{HUF}E(3 Treffer mit
Multiplikator)=0,000799×2,10×10.000=16,78 HUF
So kann ein Spieler mit einem Gewinn von durchschnittlich
16,78 HUF rechnen, wenn er 3 Zahlen
richtig tippt, wobei das Multiplikatorsystem berücksichtigt wird.
Wolfram Language Code für EV von Match 3 mit
Multiplikatoren
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie den erwarteten Multiplikator *)
erwarteter Multiplikator = 2,10;
(* Berechnen Sie den Erwartungswert für die Übereinstimmung
von 3 Zahlen mit Multiplikatoren *)
expectedMatch3WithMultiplier = WahrscheinlichkeitMatch3 *
expectedMultiplier * basePrizeMatch3;
(* Geben Sie den Erwartungswert aus *)
expectedMatch3WithMultiplier
5.2.5.2. Erwarteter Wert für die Übereinstimmung von 2
Zahlen mit Multiplikatoren
Ähnlich ist der EV für die Übereinstimmung von 2 Zahlen mit
dem Multiplikator:
E(Richtige 2 mit Multiplikator)=P(Richtige
2)×E(Multiplikator)×Grundpreis für Richtige 2\mathbb{E}(\text{Richtige 2 mit
Multiplikator}) = P(\text{Richtige 2}) \times \mathbb{E}(\text{Multiplikator})
\times \text{Basispreis für Richtige 2}E(Richtige 2 mit
Multiplikator)=P(Richtige 2)×E(Multiplikator)×Grundpreis für Richtige 2
Ersetzen der Werte:
E(2 Treffer mit Multiplikator)=0,02696×2,10×1.000=56,61
HUF\mathbb{E}(\text{2 Treffer mit Multiplikator}) = 0,02696 \mal 2,10 \mal
1.000 = 56,61 \, \text{HUF}E(2 Treffer mit
Multiplikator)=0,02696×2,10×1.000=56,61 HUF
Diese Berechnung zeigt, dass die Spieler mit dem
Multiplikatorsystem mit einem Gewinn von durchschnittlich 56,61 HUF rechnen können, wenn sie 2 Zahlen richtig
tippen.
Wolfram Language Code für EV von Match 2 mit
Multiplikatoren
Wolfram
Code kopieren
(* Berechnen Sie den Erwartungswert für die Übereinstimmung
von 2 Zahlen mit Multiplikatoren *)
expectedMatch2WithMultiplier = WahrscheinlichkeitMatch2 *
expectedMultiplier * basePrizeMatch2;
(* Geben Sie den Erwartungswert aus *)
expectedMatch2WithMultiplier
5.2.6. Erwarteter Gesamtwert für Teilübereinstimmungen
Der erwartete Gesamtwert für Teilübereinstimmungen, die
sowohl die 3- als auch die 2-Gewinnt-Preise enthalten, wird berechnet, indem
die einzelnen Erwartungswerte addiert werden:
E(Gesamtzahl der Teilübereinstimmungen)=E(3 Treffer mit
Multiplikator)+E (2 Treffer mit Multiplikator)\mathbb{E}(\text{Gesamtanzahl der
Teilübereinstimmungen}) = \mathbb{E}(\text{3 Treffer mit Multiplikator}) +
\mathbb{E}(\text{2 Treffer mit Multiplikator})E(Gesamtanzahl der
Teilübereinstimmungen)=E (3 Treffer mit Multiplikator)+E (2 Treffer mit
Multiplikator)
Ersetzen der Werte:
E(Gesamtzahl der Teilübereinstimmungen)=16,78+56,61=73,39
HUF\mathbb{E}(\text{Gesamtzahl der Teilübereinstimmungen}) = 16,78 + 56,61 =
73,39 \, \text{HUF}E(Gesamtzahl der Teilübereinstimmungen)=16,78+56,61=73,39
HUF
Dieser erwartete Gesamtwert gibt an, dass die Spieler im
Durchschnitt mit einem Gewinn von 73,39 HUF aus Teilspielen rechnen
können, wenn man das Multiplikatorsystem berücksichtigt.
Wolfram Language Code für den Gesamt-EV von
Teilübereinstimmungen
Wolfram
Code kopieren
(* Berechnen des erwarteten Gesamtwerts für
Teilübereinstimmungen *)
totalExpectedPartialMatches = expectedMatch3WithMultiplier +
expectedMatch2WithMultiplier;
(* Geben Sie den erwarteten Gesamtwert aus *)
totalExpectedPartialMatches
5.2.7. Visualisierung der Erwartungswerte für
Teilübereinstimmungen
Ein Balkendiagramm kann verwendet werden, um die
erwarteten Werte für jedes Teilspielergebnis mit und ohne Multiplikatorsystem
zu visualisieren. Dies hilft dabei, die Auswirkungen des Multiplikators auf die
Erhöhung der potenziellen Auszahlungen für Spieler zu veranschaulichen.
Wolfram
Code kopieren
(* Erstellen Sie ein Balkendiagramm, um die erwarteten Werte
für Teilübereinstimmungen zu visualisieren *)
BarChart[{expectedMatch3NoMultiplier,
expectedMatch3WithMultiplier, expectedMatch2NoMultiplier,
expectedMatch2WithMultiplier},
ChartLabels ->
{"3 Richtige (kein Multiplikator)", "3 Richtige (mit
Multiplikator)", "2 Richtige (kein Multiplikator)", "2
Richtige (mit Multiplikator)"},
PlotLabel ->
"Erwartete Werte für partielle Übereinstimmungen",
BarSpacing -> 0.5]
Diese Grafik zeigt, wie das Multiplikatorsystem die
erwarteten Auszahlungen für Teilspiele erhöht und so das Spielerlebnis und das
Engagement insgesamt verbessert.
5.2.8. Schlussfolgerung
Die Erwartungswertberechnung für Teilspiele in "Pick
& Multiply" zeigt, wie das Spiel häufige, kleinere Gewinne mit
größeren potenziellen Auszahlungen ausgleicht. Sowohl bei 3 richtigen als auch bei 2 übereinstimmenden Zahlen
wird der EV durch das Multiplikatorsystem erheblich verbessert, wodurch eine
dynamische und ansprechende Auszahlungsstruktur entsteht. Der erwartete
Gesamtwert für Teilspiele, einschließlich des Multiplikators, beträgt 73,39
HUF, was eine Schlüsselrolle bei der Aufrechterhaltung des
Spielerinteresses spielt und sicherstellt, dass die Preise der niedrigeren
Stufen immer noch einen bedeutenden Beitrag zur Gesamtrentabilität des Spiels
leisten.
Der nächste Abschnitt konzentriert sich auf das Gleichgewicht
zwischen Ticketpreis und erwarteten Auszahlungen, um sicherzustellen, dass
das Spiel finanziell nachhaltig bleibt und den Spielern attraktive Preise
bietet.
5. Wirtschaftlichkeitsanalyse
5.3. Ausgleich des Ticketpreises mit den erwarteten
Auszahlungen
Einer der wichtigsten Aspekte, um die langfristige
Rentabilität eines Lotteriespiels wie "Pick & Multiply" zu
sichern, ist das Gleichgewicht
zwischen dem Lospreis und den erwarteten Auszahlungen. Der
Ticketpreis muss so festgelegt werden, dass das Spiel für die Spieler attraktiv
bleibt und gleichzeitig sichergestellt wird, dass die erwarteten
Gesamtauszahlungen unter Berücksichtigung von Wahrscheinlichkeiten und
Multiplikatoren niedriger sind als der Ticketpreis. In diesem Kapitel werden
die mathematischen und wirtschaftlichen Überlegungen untersucht, die bei der
Suche nach dem optimalen Gleichgewicht zwischen Ticketpreis und erwarteten
Auszahlungen eine Rolle spielen, um sowohl Nachhaltigkeit als auch Spannung für das Spiel zu
gewährleisten.
5.3.1. Berechnung der erwarteten Gesamtauszahlung
Um den Ticketpreis effektiv auszugleichen, müssen wir
zunächst die erwartete Gesamtauszahlung für alle Spielergebnisse
berechnen. Dies beinhaltet die erwarteten Auszahlungen für:
- 4
richtige Zahlen (Jackpot),
- 3
richtige Zahlen (mittlerer Preis),
- 2
richtige Zahlen (niedriger Preis).
Die erwartete Gesamtauszahlung,
E(Gesamtauszahlung)\mathbb{E}(\text{Gesamtauszahlung})E(Gesamtauszahlung), ist
die Summe der erwarteten Auszahlungen für jede Spielstufe, einschließlich des
Effekts des Multiplikatorsystems:
E (Gesamtauszahlung)=E (Auszahlung 4 Richtige)+E (Auszahlung
3 Richtige)+E (Auszahlung 2 Richtige)\mathbb{E}(\text{Gesamtauszahlung}) =
\mathbb{E}(\text{Auszahlung 4 Richtige}) + \mathbb{E}(\text{Auszahlung 3
Richtige }) + \mathbb{E}(\text{Auszahlung 2 Richtige })E (Gesamtauszahlung)=E
(Auszahlung 4 Richtige )+E (Auszahlung 3 Richtige )+E (Auszahlung 2 Richtige
Die erwartete Auszahlung für 4 richtige Zahlen
(Jackpot) wurde bisher wie folgt berechnet:
E(4 Richtige mit Multiplikator)=0,9114 HUF\mathbb{E}(\text{4
Richtige mit Multiplikator}) = 0,9114 \, \text{HUF}E(4 Richtige mit
Multiplikator)=0,9114 HUF
Für 3 richtige Zahlen betrug die erwartete Auszahlung
mit dem Multiplikator:
E(3 Richtige mit Multiplikator)=16,78 HUF\mathbb{E}(\text{3
Richtige mit Multiplikator}) = 16,78 \, \text{HUF}E(3 Richtige mit
Multiplikator)=16,78 HUF
Für 2 richtige Zahlen betrug die erwartete Auszahlung
mit dem Multiplikator:
E(2 Richtige mit Multiplikator)=56,61 HUF\mathbb{E}(\text{2
Richtige mit Multiplikator}) = 56,61 \, \text{HUF}E(2 Richtige mit
Multiplikator)=56,61 HUF
Die erwartete Gesamtauszahlung für alle Spielergebnisse
beträgt dann:
E(Gesamtauszahlung)=0,9114+16,78+56,61=74,3014
HUF\mathbb{E}(\text{Gesamtauszahlung}) = 0,9114 + 16,78 + 56,61 = 74,3014 \,
\text{HUF}E(Gesamtauszahlung)=0,9114+16,78+56,61=74,3014HUF
Diese erwartete Gesamtauszahlung stellt den
durchschnittlichen Betrag dar, den ein Spieler für jeden gekauften Schein
erwarten kann, wobei die Wahrscheinlichkeit, dass 2, 3 oder 4 Zahlen
übereinstimmen, und die Anwendung von Multiplikatoren berücksichtigt werden.
Wolfram Language Code für die Berechnung der erwarteten
Gesamtauszahlung
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die erwarteten Auszahlungen für die
Übereinstimmung von 4, 3 und 2 Zahlen mit Multiplikatoren *)
erwartete Auszahlungen = {0,9114, 16,78, 56,61};
(* Berechnen Sie die erwartete Gesamtauszahlung *)
totalExpectedPayout = Gesamt[erwartete Auszahlungen];
(* Geben Sie die erwartete Gesamtauszahlung aus *)
totalExpectedAuszahlung
Dieser Code berechnet die erwartete Gesamtauszahlung über
alle Spielstufen hinweg, einschließlich des Multiplikatorsystems.
5.3.2. Ermittlung des optimalen Ticketpreises
Um die Rentabilität zu gewährleisten, muss der Ticketpreis
TTT höher sein als die erwartete Gesamtauszahlung:
T>E(Gesamtauszahlung)=74,3014 HUFT >
\mathbb{E}(\text{Gesamtauszahlung}) = 74,3014 \,
\text{HUF}T>E(Gesamtauszahlung)=74,3014HUF
In der Praxis wird in der Regel eine Marge zur erwarteten
Auszahlung hinzugefügt, um ausreichende Einnahmen für den Spielbetreiber zu
gewährleisten. Diese Marge ermöglicht es dem Betreiber, die Kosten (z. B.
Marketing, Vertrieb, Verwaltung) zu decken und Gewinne zu erzielen. Die Gewinnspanne
kann als prozentuales MMM der erwarteten Auszahlung dargestellt werden:
T=E(Gesamtauszahlung)×(1+M)T =
\mathbb{E}(\text{Gesamtauszahlung}) \times (1 + M)T=E(Gesamtauszahlung)×(1+M)
Wenn wir von einer Gewinnspanne von 100% ausgehen (d.h. M=1M = 1M=1), sollte der Ticketpreis wie
folgt lauten:
T=74,3014×(1+1)=148,60 HUFT = 74,3014 \times (1 + 1) =
148,60 \, \text{HUF}T=74,3014×(1+1)=148,60 HUF
Das bedeutet, dass der Ticketpreis auf ca. 149 HUF
festgelegt werden sollte, um eine Gewinnspanne von 100% zu erzielen.
Wolfram Language Code für die Berechnung des
Ticketpreises
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die erwartete Gesamtausschüttung und die
gewünschte Gewinnspanne *)
totalExpectedPayout = 74,3014;
GewinnMarge = 1,0;
(* Berechnen Sie den optimalen Ticketpreis *)
optimalTicketPrice = totalExpectedPayout * (1 +
Gewinnspanne);
(* Geben Sie den optimalen Ticketpreis aus *)
optimalTicketPreis
Dieser Code berechnet den optimalen Ticketpreis auf der
Grundlage der erwarteten Auszahlungen und der gewünschten Gewinnspanne.
5.3.3. Feinabstimmung des Ticketpreises für die
Marktattraktivität
Während die rechnerische Ticketpreiskalkulation die
Wirtschaftlichkeit sicherstellt, muss der Preis auch für den Zielmarkt
attraktiv sein. Lotteriespieler neigen dazu, sich zu runden
Ticketpreisen hingezogen zu fühlen,
die leicht zu verstehen sind und den gängigen Kaufgewohnheiten entsprechen. Zum
Beispiel ist ein Ticketpreis von 150 HUF besser vermarktbar als ein
Preis wie 148,60 HUF.
Durch die Aufrundung des kalkulierten Preises auf einen
attraktiveren Wert behält das Spiel seine Rentabilität bei und sorgt
gleichzeitig für einen psychologisch attraktiven Preis für die Spieler.
Ein Preis von 150 HUF bietet eine leichte Steigerung gegenüber der
theoretischen Berechnung, entspricht aber immer noch den Erwartungen der
Spieler.
5.3.4. Sensitivitätsanalyse: Anpassung des Ticketpreises
auf der Grundlage der Multiplikatorvariabilität
Die Einführung des Multiplikatorsystems führt zu
Variabilität in der Auszahlungsstruktur, was bedeutet, dass die tatsächliche
Auszahlung für ein bestimmtes Spiel erheblich schwanken kann. Um diese
Variabilität zu berücksichtigen, kann eine Sensitivitätsanalyse durchgeführt
werden, um zu untersuchen, wie sich Änderungen der
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten oder erwarteten Auszahlungen auf den
optimalen Ticketpreis auswirken.
Wenn sich beispielsweise der erwartete Multiplikator aufgrund
einer höheren Wahrscheinlichkeit erhöht, 4x- oder 5x-Multiplikatoren zu ziehen,
steigt die erwartete Gesamtauszahlung, was eine Anpassung des Ticketpreises
erfordert, um die Rentabilität zu erhalten. Umgekehrt kann eine Verringerung
der Wahrscheinlichkeiten für höhere Multiplikatoren die erwartete Auszahlung
verringern, was zu einem niedrigeren Ticketpreis oder einer höheren
Gewinnspanne führt.
Beispiel für eine Sensitivitätsanalyse: Höherer
erwarteter Multiplikator
Wenn sich der erwartete Multiplikator von 2,10 auf 2,30
erhöht, können die neuen erwarteten Auszahlungen für jedes Spielergebnis
wie folgt neu berechnet werden:
- Neue
erwartete Auszahlung für 4 richtige Zahlen:
E(4 Richtige mit neuem
Multiplikator)=1230.300×2,30×100.000=0,9987 HUF\mathbb{E}(\text{4 Richtige mit
neuem Multiplikator}) = \frac{1}{230.300} \mal 2,30 \mal 100.000 = 0,9987 \,
\text{HUF}E(4 Richtige mit neuem Multiplikator)=230.3001×2,30×100.000=0,9987 HUF
- Neue
erwartete Auszahlung für 3 richtige Zahlen:
E(3 Richtige mit neuem
Multiplikator)=0,000799×2,30×10.000=18,38 HUF\mathbb{E}(\text{3 Richtige mit
neuem Multiplikator}) = 0,000799 \mal 2,30 \mal 10.000 = 18,38 \, \text{HUF}E(3
Richtige mit neuem Multiplikator)=0,000799×2,30×10.000=18,38 HUF
- Neue
erwartete Auszahlung für 2 richtige Zahlen:
E(2 Richtige mit neuem
Multiplikator)=0,02696×2,30×1.000=61,81 HUF\mathbb{E}(\text{2 Richtige mit
neuem Multiplikator}) = 0,02696 \mal 2,30 \mal 1.000 = 61,81 \, \text{HUF}E(2
Richtige mit neuem Multiplikator)=0,02696×2,30×1.000=61,81 HUF
Die neue erwartete Gesamtauszahlung beträgt:
E(Gesamtauszahlung mit neuem
Multiplikator)=0,9987+18,38+61,81=81,19 HUF\mathbb{E}(\text{Gesamtauszahlung
mit neuem Multiplikator}) = 0,9987 + 18,38 + 61,81 = 81,19 \,
\text{HUF}E(Gesamtauszahlung mit neuem Multiplikator)=0,9987+18,38+61,81=81,19
HUF
Diese Erhöhung der erwarteten Gesamtauszahlung würde einen
höheren Ticketpreis erforderlich machen:
T=81,19×(1+1)=162,38 HUFT = 81,19 \times (1 + 1) = 162,38 \,
\text{HUF}T=81,19×(1+1)=162,38 HUF
Der Ticketpreis müsste auf 162 HUF angehoben werden, um unter diesen neuen
Bedingungen eine Gewinnspanne von 100 % zu erhalten.
Wolfram Language Code für die Sensitivitätsanalyse
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie neue erwartete Auszahlungen mit höherem
Multiplikator *)
newExpectedPayouts = {0,9987, 18,38, 61,81};
(* Berechnen Sie die neue erwartete Gesamtauszahlung *)
newTotalExpectedPayout = Gesamt[neueErwartete Auszahlungen];
(* Berechnen Sie den neuen optimalen Ticketpreis bei
gleicher Gewinnspanne *)
newOptimalTicketPrice = newTotalExpectedPayout * (1 +
Gewinnspanne);
(* Geben Sie den neuen optimalen Ticketpreis aus *)
neuOptimalTicketPreis
Dieser Code zeigt, wie sich die Anpassung des erwarteten
Multiplikators auf die erwartete Gesamtauszahlung und den optimalen Ticketpreis
auswirkt.
5.3.5. Visualisierung der erwarteten Auszahlung und des
Saldos des Ticketpreises
Eine visuelle Darstellung des Gleichgewichts zwischen
erwarteten Auszahlungen und Ticketpreis kann nützlich sein, um zu
veranschaulichen, wie Änderungen in der Auszahlungsstruktur, den
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten und dem Ticketpreis interagieren. Ein Balkendiagramm
kann die erwarteten Auszahlungen für jedes Spielergebnis anzeigen und sie
mit verschiedenen Ticketpreisszenarien vergleichen.
Wolfram
Code kopieren
(* Erstellen Sie ein Balkendiagramm, um erwartete
Auszahlungen und Ticketpreisszenarien zu vergleichen *)
BarChart[{totalExpectedPayout, newTotalExpectedPayout},
ChartLabels ->
{"Aktueller Multiplikator", "Höherer Multiplikator"},
ChartLegends ->
{"Erwartete Auszahlung"},
PlotLabel ->
"Vergleich der erwarteten Gesamtauszahlungen unter verschiedenen
Multiplikatorszenarien",
BarSpacing -> 0.5]
Dieses Diagramm hilft dabei, die Auswirkungen von Änderungen
im Multiplikatorsystem auf die erwartete Gesamtauszahlung zu visualisieren und
hilft dabei, fundierte Entscheidungen über die Ticketpreise zu treffen.
5.3.6. Schlussfolgerung
Das Gleichgewicht zwischen dem Ticketpreis und den erwarteten
Auszahlungen ist essenziell, um die langfristige Rentabilität von "Pick
& Multiply" zu sichern. Der optimale Ticketpreis wird aus der
erwarteten Gesamtauszahlung abgeleitet, wobei die Wahrscheinlichkeiten jedes
Spielergebnisses und die Auswirkungen des Multiplikatorsystems berücksichtigt
werden. Für ein Spiel mit einer erwarteten Gesamtauszahlung von 74,30 HUF
sorgt ein Ticketpreis von 150 HUF für Rentabilität und bleibt
gleichzeitig für die Spieler attraktiv. Sensitivitätsanalysen können den
Ticketpreis auf der Grundlage von Änderungen der
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten oder des Spielerverhaltens weiter verfeinern.
Der nächste Abschnitt konzentriert sich auf Simulationen
und Optimierungen und bietet Werkzeuge für die Feinabstimmung der
Spielparameter durch mathematische Simulationen, um die Rentabilität und
Spielerzufriedenheit weiter zu verbessern.
6. Simulationen und Optimierung
6.1. Simulation von Spielergewinnen
Die Simulation von Spielergewinnen in "Pick
& Multiply" ist ein entscheidender Schritt bei der Bewertung der
Gesamtleistung, Rentabilität und Spielerzufriedenheit des Spiels. Durch
Simulationen können wir das Verhalten des Spiels über eine große Anzahl von
Spielen modellieren und die Variabilität der Ergebnisse aufgrund der
Zufallszahlenauswahl und des Multiplikatorsystems erfassen. Diese Simulationen
helfen bei der Schätzung der tatsächlichen Verteilung der Spielergewinne, der
Validierung der mathematischen Erwartungen und der Optimierung wichtiger
Parameter für die Rentabilität.
6.1.1. Ziele der Simulation
Die Simulation von Spielergewinnen zielt darauf ab:
- Modellieren
Sie realistische Ergebnisse für eine große Anzahl von Spielern.
- Validieren
Sie erwartete Auszahlungen und stellen Sie sicher, dass sie mit
theoretischen Berechnungen übereinstimmen.
- Beobachten
Sie die Auswirkungen von Multiplikatoren auf die Gewinne der Spieler.
- Optimieren
Sie Auszahlungsstrukturen und Spielparameter, um die Rentabilität zu
erhalten und gleichzeitig die Spielerbindung zu maximieren.
Die Simulation des Spiels über viele Iterationen bietet
Einblicke in die Häufigkeit der Gewinne, die Verteilung der Gewinne und wie
sich der Multiplikator auf die Ergebnisse auswirkt. Diese Erkenntnisse können
dann genutzt werden, um datengestützte Entscheidungen über Preisstrukturen,
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten und Ticketpreise zu treffen.
6.1.2. Simulations-Framework
Das Simulations-Framework umfasst die folgenden Schritte:
- Spielerauswahl:
Jeder Spieler wählt 4 Zahlen aus einem Pool von 50 aus.
- Zufällige
Ziehung: Das Spiel zieht nach dem Zufallsprinzip 4 Gewinnzahlen.
- Treffer
prüfen: Die Zahlen des Spielers werden mit den gezogenen Zahlen
verglichen, um festzustellen, ob sie mit 4, 3, 2 oder 1 Zahl
übereinstimmen.
- Anwendung
des Multiplikators: Wenn der Spieler einen Preis gewinnt, indem er 2
oder mehr Zahlen richtig tippt, wird ein zufälliger Multiplikator (1x, 2x,
3x, 4x oder 5x) auf den Basispreis angewendet.
- Auszahlungsberechnung:
Die endgültige Auszahlung wird auf der Grundlage der Gewinnstufe und des
Multiplikators bestimmt.
- Wiederholen:
Der Vorgang wird für eine große Anzahl von Iterationen (z. B. 1 Million
Spiele) wiederholt, um das Verhalten des Spiels im Laufe der Zeit zu
simulieren.
6.1.3. Simulationsalgorithmus und -code
Um Spielergewinne zu simulieren, können wir einen
Algorithmus entwickeln, der das Verhalten von "Pick &
Multiply" nachahmt. Im Folgenden finden Sie den Pseudocode zum
Simulieren des Spiels für einen einzelnen Spieler über mehrere Iterationen:
Pseudocode für die Simulation von Spielergewinnen
VBNet
Code kopieren
Für jede Iteration tun Sie
player_numbers =
zufällig 4 Zahlen von 1 bis 50 auswählen
winning_numbers =
zufällig 4 Zahlen von 1 bis 50 ziehen
matched_numbers =
zähle, wie viele player_numbers übereinstimmen winning_numbers
wenn
matched_numbers == 4 dann
base_prize =
100.000 HUF
else if
matched_numbers == 3 dann
base_prize =
10.000 HUF
else if
matched_numbers == 2 then
base_prize =
1,000 HUF
oder
base_prize = 0
HUF
Wenn base_prize
> 0, dann
Multiplikator
= zufällig einen Multiplikator aus {1x, 2x, 3x, 4x, 5x} mit
Wahrscheinlichkeiten {0.40, 0.30, 0.15, 0.10, 0.05} auswählen
final_payout =
base_prize * multiplizieren
oder
final_payout =
0
Aufzeichnen von
final_payout für diese Iteration
Ende
Wolfram Language Code zur Simulation von Spielergewinnen
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Anzahl der Simulationen *)
Anzahl Simulationen = 1000000;
(* Definieren Sie die Wahrscheinlichkeiten für jeden
Multiplikator *)
multiplierProbabilities = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
(* Definieren Sie die Basispreise für die Richtigen von 4, 3
und 2 Zahlen *)
basePrizes = {100000, 10000, 1000};
(* Funktion zur Simulation einer einzelnen Spieliteration *)
simulateGame[] := Modul[{playerNumbers, winningNumbers,
matches, basePrize, Multiplikator, Auszahlung},
(* Zufällig 4
Spielerzahlen und 4 Gewinnzahlen auswählen *)
playerNumbers =
Zufällige Stichprobe[Bereich[50], 4];
winningNumbers =
RandomSample[Bereich[50], 4];
(* Anzahl der
Übereinstimmungen zählen *)
Treffer =
Länge[Schnittmenge[SpielerZahlen, Gewinnzahlen]];
(* Bestimmen Sie den
Basispreis basierend auf der Anzahl der Übereinstimmungen *)
basePrize = Welcher[
Treffer == 4,
basePrizes[[1]],
Treffer == 3,
basePrizes[[2]],
Treffer == 2,
basePrizes[[3]],
Wahr, 0
];
(* Wenn es einen
Preis gibt, wenden Sie den Multiplikator an *)
Wenn[basePrize >
0,
Multiplikator =
RandomChoice[multiplierProbabilities -> {1, 2, 3, 4, 5}];
Auszahlung =
basePrize * multiplizieren,
Auszahlung = 0
];
(* Rückgabe der
Auszahlung *)
Ausschüttung
]
(* Ausführung der Simulation für die angegebene Anzahl von Iterationen
*)
simulationResults = Tabelle[simulateGame[],
{numSimulations}];
(* Ausgabe von Basisstatistiken der Simulationsergebnisse *)
meanPayout = Mittelwert[Simulationsergebnisse];
totalPayout = Gesamt[simulationResults];
{MittelAuszahlung, Gesamtauszahlung}
Dieser Wolfram Language-Code simuliert 1 Million
Spiele des Spiels und gibt die durchschnittliche Auszahlung
(durchschnittliche Gewinne pro Spieler) und die Gesamtauszahlung über
die gesamte Simulation aus. Diese Statistiken ermöglichen es uns, zu
analysieren, wie sich das Spiel in der Praxis verhält, und bieten wertvolle
Erkenntnisse für die Spieloptimierung.
6.1.4. Wichtige Simulationsmetriken
Aus der Simulation lassen sich mehrere wichtige Metriken
ableiten:
- Mean
Payout: Der durchschnittliche Betrag, den ein Spieler pro Ticket
gewinnt. Dieser Wert sollte in etwa mit der theoretischen erwarteten
Auszahlung übereinstimmen, die
in den vorherigen Kapiteln berechnet wurde.
- Verteilung
der Gewinne: Die Verteilung der Gewinne kann Aufschluss darüber geben,
wie oft Spieler unterschiedliche Beträge gewinnen. Anhand dieser
Informationen können Sie feststellen, ob sich das Spiel lohnend oder zu
schwer zu gewinnen anfühlt.
- Auszahlungshäufigkeit:
Der Prozentsatz der Spieler, die einen Preis gewinnen. Diese Metrik gibt
Aufschluss darüber, wie oft Spieler mit Gewinnen nach Hause gehen, was für
die Zufriedenheit und Bindung der Spieler entscheidend ist.
Wolfram Language Code für die Gewinnverteilung
Wolfram
Code kopieren
(* Erstellen Sie ein Histogramm der Simulationsergebnisse,
um die Verteilung der Gewinne anzuzeigen *)
histogram[simulationResults, {10000}, PlotLabel ->
"Verteilung der Spielergewinne",
AxesLabel ->
{"Auszahlung (HUF)", "Häufigkeit"}, PlotRange -> alle]
Dieses Histogramm visualisiert die Verteilung der
Gewinne auf alle simulierten Spieler und hilft zu erkennen, ob das Spiel ein
ausgewogenes Erlebnis in Bezug auf Auszahlungshäufigkeit und -beträge bietet.
6.1.5. Vergleich der simulierten Ergebnisse mit den
erwarteten Werten
Einer der Hauptzwecke einer Simulation besteht darin, die tatsächlichen
Ergebnisse mit den theoretischen Erwartungen zu vergleichen. Die
erwarteten Werte für den Jackpot und die Teilübereinstimmungen wurden zuvor
berechnet, und die Simulationsergebnisse sollten idealerweise mit diesen Werten
übereinstimmen. Signifikante Abweichungen können darauf hindeuten, dass
Anpassungen an Spielparametern wie Multiplikatorwahrscheinlichkeiten oder
Preisverteilungen erforderlich sind.
Beispiel für einen Vergleich der Ergebnisse
Spielergebnis |
Theoretischer EV (HUF) |
Simulierte mittlere Auszahlung (HUF) |
Spiel 4 |
0.9114 |
0.92 |
Spiel 3 |
16.78 |
16.80 |
Spiel 2 |
56.61 |
56.55 |
Wenn die simulierten mittleren Auszahlungen genau mit
den theoretischen Erwartungswerten übereinstimmen, bestätigt dies, dass
das Spiel wie geplant funktioniert. Jegliche Diskrepanzen zwischen den beiden
Ergebnissätzen könnten darauf hindeuten, dass bestimmte Parameter in der
Spielmechanik fein abgestimmt werden müssen.
6.1.6. Optimierungserkenntnisse aus Simulationen
Durch die Simulation von Spielergewinnen gewinnen wir
wertvolle Erkenntnisse, wie das Spiel für die Rentabilität und
Spielerzufriedenheit optimiert werden kann. Zum Beispiel:
- Die
Feinabstimmung der Multiplikatorwahrscheinlichkeiten kann dazu
beitragen, die Spannung aufrechtzuerhalten, ohne die erwarteten
Auszahlungen erheblich zu erhöhen.
- Die
Anpassung der Gewinnstufen auf der Grundlage von
Simulationsergebnissen kann dazu beitragen, die Auszahlungshäufigkeit
auszugleichen und sicherzustellen, dass sich die Spieler belohnt fühlen,
ohne die Rentabilität zu beeinträchtigen.
- Anpassungen
der Ticketpreise können auf der Grundlage der tatsächlichen
Gewinnverteilung erforderlich sein, die in der Simulation beobachtet
wurde.
Diese Erkenntnisse können iterativ angewendet werden, um das
Spieldesign zu verbessern und sicherzustellen, dass es die richtige Balance
zwischen Rentabilität für den Betreiber und Spaß für die Spieler findet.
6.1.7. Schlussfolgerung
Das Simulieren von Spielergewinnen in "Pick
& Multiply" ist ein wesentliches Werkzeug, um zu verstehen, wie
sich das Spiel in der Praxis schlägt. Durch die Durchführung groß angelegter
Simulationen können wir die theoretischen Berechnungen der erwarteten
Auszahlungen validieren, die durch das Multiplikatorsystem eingeführte
Variabilität beobachten und sicherstellen, dass das Spiel sowohl das Engagement
der Spieler als auch die Rentabilität beibehält. Die aus diesen Simulationen
gewonnenen Erkenntnisse können genutzt werden, um Spielparameter zu optimieren,
was zu einem ausgewogeneren und angenehmeren Lotterieerlebnis führt.
Im nächsten Abschnitt wird untersucht, wie die Anpassung der
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten die Rentabilität des Spiels weiter
steigern kann, und es werden Strategien zur Feinabstimmung der Balance zwischen
Spielerspannung und langfristigem finanziellem Erfolg vorgestellt.
6. Simulationen und Optimierung
6.2. Anpassung der Multiplikatorwahrscheinlichkeiten an
die Rentabilität
Das Multiplikatorsystem in "Pick &
Multiply" ist ein mächtiges Werkzeug, um Variabilität und Spannung in
die Auszahlungsstruktur des Spiels zu bringen. Diese Variabilität muss jedoch
sorgfältig verwaltet werden, um sicherzustellen, dass das Spiel profitabel
bleibt und gleichzeitig ansprechende Auszahlungen für die Spieler bietet. In
diesem Abschnitt untersuchen wir, wie sich die Anpassung der Multiplikatorwahrscheinlichkeiten
auf die Gesamtrentabilität des Spiels auswirkt und es den Betreibern
ermöglicht, die Auszahlungsdynamik zu optimieren und eine langfristige
finanzielle Nachhaltigkeit zu gewährleisten.
6.2.1. Überblick über die
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten
Das Multiplikatorsystem in "Pick &
Multiply" wendet einen zufälligen Multiplikator (1x, 2x, 3x, 4x oder
5x) auf die Gewinne eines Spielers an, wenn er 2 oder mehr Zahlen richtig hat.
Die aktuellen Multiplikatorwahrscheinlichkeiten lauten wie folgt:
P(Multiplikator)={0,40für 1×0,30für 2×0,15für 3×0,10für
4×0,05für 5×P(\text{Multiplikator}) = \begin{Fälle} 0,40 & \text{für }
1\mal \\ 0,30 & \text{für } 2\mal \\ 0,15 & \text{für } 3\mal \\ 0,10
& \text{für } 4\mal \\ 0,05 & \text{für } 5\times
\end{cases}P(Multiplier)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05für 1×für 2×für
3×für 4×für 5×
Diese Wahrscheinlichkeiten sorgen dafür, dass niedrigere Multiplikatoren
(1x und 2x) häufiger auftreten, während die höheren Multiplikatoren (4x und 5x)
seltener sind, wodurch ein Gleichgewicht zwischen regelmäßigen, kleineren
Auszahlungen und gelegentlichen, größeren Auszahlungen entsteht.
6.2.2. Erwarteter Multiplikatorwert
Der Erwartungswert des Multiplikatorsystems,
basierend auf der aktuellen Wahrscheinlichkeitsverteilung, wird wie folgt
berechnet:
E(Multiplizieren)=∑i=15P(Multiplikatori)×Multiplikatori\mathbb{E}(\text{Multiplizieren})
= \sum_{i=1}^{5} P(\text{Multiplizieren}_i) \times
\text{Multiplizieren}_iE(Multiplizieren)=i=1∑5P(Multiplikator)×Multiplikatori
Ersetzen der Wahrscheinlichkeiten und Multiplikatorwerte:
E(Multiplikator)=(0,40×1)+(0,30×2)+(0,15×3)+(0,10×4)+(0,05×5)\mathbb{E}(\text{Multiplikator})
= (0,0,) 40 \times 1) + (0.30 \times 2) + (0.15 \times 3) + (0.10 \times 4) +
(0.05 \times 5)E(Multiplikator)=(0.40×1)+(0.30×2)+(0.15×3)+(0.10×4)+(0.05×5)
E(Multiplikator)=0.40+0.60+0.45+0.40+0.25=2.10\mathbb{E}(\text{Multiplikator})
= 0.40 + 0.60 + 0.45 + 0.40 + 0.25 = 2.10E
(Multiplikator)=0.40+0.60+0.45+0.40+0.25=2.10
Somit beträgt der erwartete Multiplikatorwert 2,10,
was bedeutet, dass die Gewinne eines Spielers im Durchschnitt mit 2,10
multipliziert werden.
Wolfram Language Code für die Berechnung des erwarteten
Multiplikators
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Multiplikatorwahrscheinlichkeiten und
-werte *)
multiplierProbabilities = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10, 0,05};
Multiplikatoren = {1, 2, 3, 4, 5};
(* Berechnen Sie den erwarteten Multiplikatorwert *)
expectedMultiplier = Gesamt[Multiplikatoren *
multiplierProbabilities];
(* Geben Sie den erwarteten Multiplikatorwert aus *)
erwarteter Multiplikator
Dieser Code berechnet den erwarteten Multiplikatorwert
basierend auf der aktuellen Wahrscheinlichkeitsverteilung.
6.2.3. Auswirkungen der Anpassung der
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten auf die Rentabilität
Durch die Anpassung der Wahrscheinlichkeiten der
Multiplikatoren können die Spielbetreiber die Auszahlungsstruktur fein
abstimmen, um die Rentabilität zu erhalten und gleichzeitig das Spiel für die
Spieler spannend zu halten. Die Verringerung der Wahrscheinlichkeiten höherer
Multiplikatoren (z. B. 4x und 5x) kann die erwartete Gesamtauszahlung senken,
während die Erhöhung der Wahrscheinlichkeiten niedrigerer Multiplikatoren (z.
B. 1x und 2x) dazu beiträgt, regelmäßig kleinere Gewinne auszugleichen.
Beispiel: Anpassen von Multiplikatorwahrscheinlichkeiten
Schauen wir uns eine alternative
Wahrscheinlichkeitsverteilung an, bei der die Chance, einen 4x- oder
5x-Multiplikator zu ziehen, verringert wird, während die Chance, einen 1x- oder
2x-Multiplikator zu ziehen, erhöht wird. Die neuen Wahrscheinlichkeiten könnten
wie folgt aussehen:
P(Multiplikator)={0.45für 1×0.35für 2×0.10für 3×0.07für
4×0.03für 5×P(\text{Multiplikator}) = \begin{Fälle} 0.45 & \text{für }
1\mal \\ 0.35 & \text{für } 2\mal \\ 0.10 & \text{für } 3\mal \\ 0.07
& \text{für } 4\times \\ 0.03 & \text{für } 5\times
\end{cases}P(Multiplier)=⎩⎨⎧0.450.350.100.070.03für 1×für 2×für
3×für 4×für 5×
Der neue erwartete Multiplikatorwert wäre:
E(Multiplikator)=(0,45×1)+(0,35×2)+(0,10×3)+(0,07×4)+(0,03×5)\mathbb{E}(\text{Multiplikator})
= (0,0,2) 45 \mal 1) + (0,35 \mal 2) + (0,10 \mal 3) + (0,07 \mal 4) + (0,03
\mal 5)E(Multiplikator)=(0,45×1)+(0,35×2)+(0,10×3)+(0,07×4)+(0,03×5) E
(Multiplikator)=0,45+0,70+0,30+0,28+0,15=1,88\mathbb{E}(\text{Multiplikator}) =
0,45 + 0,70 + 0,30 + 0,28 + 0,15 = 1,88E
(Multiplikator)=0,45+0,70+0,30+0,28+0,15=1,88
Diese Anpassung senkt den erwarteten Multiplikator von 2,10
auf 1,88, wodurch die Gesamtauszahlung reduziert und die
Rentabilität des Spiels erhöht wird.
Wolfram Language Code für angepasste
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die angepassten Multiplikatorwahrscheinlichkeiten
*)
adjustedMultiplierProbabilities = {0,45, 0,35, 0,10, 0,07,
0,03};
(* Berechnen Sie den neuen erwarteten Multiplikatorwert *)
newExpectedMultiplier = Gesamt[Multiplikatoren *
adjustedMultiplierProbabilities];
(* Gibt den neuen erwarteten Multiplikatorwert aus *)
neuErwarteter Multiplikator
Dieser Code berechnet den neuen erwarteten Multiplikatorwert
basierend auf den angepassten Wahrscheinlichkeiten.
6.2.4. Auswirkungen auf die erwarteten Gesamtauszahlungen
Die erwartete Gesamtauszahlung für das Spiel wird direkt
durch den erwarteten Multiplikatorwert beeinflusst. Durch die Senkung
des erwarteten Multiplikators wird die erwartete Gesamtauszahlung für jede
Gewinnstufe reduziert, was die Rentabilität des Spiels verbessert.
Beispiel: Aktualisierte erwartete Auszahlungen mit neuem
Multiplikator
Für 4 richtige Zahlen beträgt der Grundpreis 100.000
HUF. Unter Verwendung des neuen erwarteten Multiplikatorwerts von 1,88 beträgt
die neue erwartete Auszahlung:
E(4 Richtige mit neuem
Multiplikator)=1230.300×1,88×100.000=0,8158 HUF\mathbb{E}(\text{4 Richtige mit
neuem Multiplikator}) = \frac{1}{230.300} \mal 1,88 \mal 100.000 = 0,8158 \,
\text{HUF}E(4 Richtige mit neuem Multiplikator)=230.3001×1,88×100.000=0,8158HUF
Ähnlich verhält es sich für die Übereinstimmung von 3
Zahlen:
E(3 Richtige mit neuem
Multiplikator)=0,000799×1,88×10.000=15,02 HUF\mathbb{E}(\text{3 Richtige mit
neuem Multiplikator}) = 0,000799 \mal 1,88 \mal 10.000 = 15,02 \, \text{HUF}E(3
Richtige mit neuem Multiplikator)=0,000799×1,88×10.000=15,02 HUF
Und für 2 übereinstimmende Zahlen:
E(2 Richtige mit neuem
Multiplikator)=0,02696×1,88×1.000=50,71 HUF\mathbb{E}(\text{2 Richtige mit
neuem Multiplikator}) = 0,02696 \mal 1,88 \mal 1.000 = 50,71 \,
\text{HUF}E(Richtige 2 mit neuem Multiplikator)=0,02696×1,88×1.000=50,71 HUF
Diese aktualisierten erwarteten Auszahlungen zeigen eine
Verringerung der Gesamtgewinne der Spieler, was zur Steigerung der Rentabilität
beiträgt.
Wolfram Language Code für aktualisierte erwartete
Auszahlungen
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Grundpreise für jedes Spielergebnis *)
basePrizes = {100000, 10000, 1000};
(* Definieren Sie die Übereinstimmungswahrscheinlichkeiten
für 4, 3 und 2 Zahlen *)
matchProbabilities = {1/230300, 0,000799, 0,02696};
(* Berechnen Sie die aktualisierten erwarteten Auszahlungen
für jedes Spielergebnis *)
updatedExpectedPayouts = matchProbabilities *
newExpectedMultiplier * basePrizes;
(* Geben Sie die aktualisierten erwarteten Auszahlungen aus
*)
updatedErwartete Auszahlungen
Dieser Code berechnet die aktualisierten erwarteten
Auszahlungen basierend auf den neuen Multiplikatorwahrscheinlichkeiten.
6.2.5. Visualisierung der Auswirkungen angepasster
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten
Visuelle Darstellungen, wie sich die angepassten
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten auf die erwarteten Ausschüttungen und die
Rentabilität auswirken, können nützlich sein, um fundierte Entscheidungen zu
treffen. Balkendiagramme und Liniendiagramme können helfen, die
Änderungen in den Auszahlungsstrukturen vor und nach der Anpassung der
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten zu visualisieren.
Wolfram Language Code zur Visualisierung von Anpassungen
Wolfram
Code kopieren
(* Erstellen Sie ein Balkendiagramm, um die erwarteten
Auszahlungen vor und nach der Anpassung der Multiplikatorwahrscheinlichkeiten
zu vergleichen *)
BarChart[{erwartete Auszahlungen, aktualisiertErwartete
Auszahlungen},
ChartLabels ->
{"Ursprünglicher Multiplikator", "Angepasster
Multiplikator"},
PlotLabel ->
"Vergleich der erwarteten Auszahlungen vor und nach Anpassung der
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten",
BarSpacing -> 0.5]
Dieses Diagramm bietet einen visuellen Vergleich der
erwarteten Auszahlungen nach dem ursprünglichen und dem angepassten
Multiplikatorsystem, sodass die Betreiber sehen können, wie sich Änderungen der
Wahrscheinlichkeiten auf die Gesamtgewinne der Spieler und die Rentabilität des
Spiels auswirken.
6.2.6. Feinabstimmung der
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten
Durch die Durchführung von Simulationen mit
unterschiedlichen Multiplikatorwahrscheinlichkeiten können die Betreiber das
Gleichgewicht zwischen Spielerzufriedenheit und Rentabilität fein abstimmen.
Zum Beispiel kann eine Erhöhung der Wahrscheinlichkeit der 1x- und
2x-Multiplikatoren die Spannung leicht verringern, aber die Gesamtrentabilität
verbessern, insbesondere wenn höhere Multiplikatoren selten sind. In ähnlicher
Weise kann die Anpassung der Wahrscheinlichkeiten der mittleren Multiplikatoren
(z. B. 3x) eine ausgewogenere Auszahlungsverteilung schaffen und so große
Schwankungen bei den erwarteten Gewinnen verhindern.
Das Ziel der Feinabstimmung besteht darin:
- Maximieren
Sie die Rentabilität, indem Sie übermäßige Auszahlungen durch seltene,
hohe Multiplikatoren reduzieren.
- Halten
Sie die Spielerbindung aufrecht , indem Sie sicherstellen, dass
kleinere Gewinne häufig und aussagekräftig bleiben.
6.2.7. Schlussfolgerung
Die Anpassung der Multiplikatorwahrscheinlichkeiten
ist eine effektive Strategie, um die Rentabilität von "Pick &
Multiply" zu optimieren und
gleichzeitig ein spannendes Spielerlebnis zu bieten. Durch die sorgfältige
Senkung der Wahrscheinlichkeit hoher Multiplikatoren und die Erhöhung der
Wahrscheinlichkeit niedrigerer Multiplikatoren können die Betreiber die
erwarteten Gesamtauszahlungen reduzieren und die Einnahmen steigern, ohne die
Attraktivität des Spiels zu beeinträchtigen. Diese Anpassungen können iterativ
durch Simulationen getestet werden, um ein ideales Gleichgewicht zwischen
Auszahlungsvariabilität und Rentabilität zu gewährleisten.
Der nächste Abschnitt konzentriert sich auf die Feinabstimmung der Ticketpreise auf
der Grundlage der aktualisierten erwarteten Auszahlungen, um die Finanzstruktur
des Spiels weiter zu optimieren.
6. Simulationen und Optimierung
6.3. Feinabstimmung der Ticketpreise an die
Marktbedingungen
Die korrekte Preisgestaltung der Lose ist eines der
wichtigsten Elemente, um den Erfolg eines Lotteriespiels zu gewährleisten,
einschließlich "Pick & Multiply". Der Ticketpreis muss ein
Gleichgewicht zwischen den Erwartungen der Spieler, der Marktnachfrage und der
Rentabilität des Spiels widerspiegeln. Das Ziel der Feinabstimmung der
Ticketpreise besteht darin, sicherzustellen, dass das Spiel für die Spieler
attraktiv bleibt und gleichzeitig sichergestellt wird, dass die Betreiber eine
optimale Gewinnspanne beibehalten. In diesem Abschnitt wird erläutert, wie Sie
den idealen Ticketpreis basierend auf Marktbedingungen, erwarteten Auszahlungen
und Simulationen berechnen.
6.3.1. Auswirkungen der Ticketpreise auf die Rentabilität
Der Ticketpreis hat einen direkten Einfluss auf die
Rentabilität des Spiels, da er als Haupteinnahmequelle dient. Bei "Pick
& Multiply" muss der Ticketpreis so eingestellt werden, dass die erwartete
Auszahlung niedriger ist als der Ticketpreis, um sicherzustellen, dass der
Betreiber einen Gewinn erwirtschaftet.
Das Verhältnis zwischen dem Ticketpreis TTT und der
erwarteten Gesamtauszahlung
E(Gesamtauszahlung)\mathbb{E}(\text{Gesamtauszahlung})E(Gesamtauszahlung) kann
wie folgt ausgedrückt werden:
T>E(Gesamtauszahlung)T >
\mathbb{E}(\text{Gesamtauszahlung})T>E(Gesamtauszahlung)
Diese Ungleichheit sorgt dafür, dass der Ticketpreis den
durchschnittlichen Betrag übersteigt, der an die Spieler ausgezahlt wird. Indem
der Ticketpreis höher angesetzt wird als die erwartete Gesamtauszahlung, bleibt
das Spiel auf lange Sicht profitabel.
Wolfram Language Code für die Berechnung des
Ticketpreises auf Basis der erwarteten Auszahlung
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die erwartete Gesamtauszahlung aus
früheren Berechnungen *)
totalExpectedPayout = 74,3014;
(* Berechnen Sie den Ticketpreis, um die Rentabilität zu
gewährleisten *)
ticketPrice = totalExpectedPayout * (1 + 1,0); (* 100%
Gewinnspanne *)
(* Geben Sie den Ticketpreis aus *)
ticketPreis
Dieser Code berechnet den Mindestticketpreis, der
erforderlich ist, um die Rentabilität mit einer Gewinnspanne von 100 % auf der
Grundlage der erwarteten Gesamtauszahlung zu gewährleisten.
6.3.2. Sensibilität des Marktes für die Preisgestaltung
von Tickets
Während die theoretischen Berechnungen eine Grundlage für
den Ticketpreis liefern, ist die
Marktsensitivität ein kritischer Faktor bei der Bestimmung des
tatsächlichen Preispunkts. Lotteriespieler reagieren empfindlich auf die
Preisgestaltung, und selbst eine geringfügige Erhöhung des Ticketpreises kann
die Anzahl der Teilnehmer reduzieren. Daher muss sich der Ticketpreis an der
Zahlungsbereitschaft des Marktes orientieren.
Eine Preisstrategie sollte Folgendes berücksichtigen:
- Preiselastizität
der Nachfrage: Die Reaktionsfähigkeit der Spieler auf Änderungen der
Ticketpreise.
- Marktvergleiche:
Die Preisgestaltung ähnlicher Lotteriespiele auf demselben Markt oder in
derselben Region.
- Spielererfahrung:
Sicherstellen, dass sich der Ticketpreis fair anfühlt und eine angemessene
Kapitalrendite bietet, insbesondere bei kleineren oder häufigeren
Gewinnen.
Beispiel für eine marktbasierte Preisanpassung
Wenn die Marktforschung darauf hindeutet, dass Spieler
bereit sind, maximal 200 HUF für ein Ticket zu zahlen, können wir dies
als Obergrenze für die Preisgestaltung verwenden. Unter der Annahme, dass die
erwartete Gesamtausschüttung 74.3014 HUF beträgt, können wir die
Gewinnspanne MMM wie folgt berechnen:
M=TE(Gesamtauszahlung)−1M =
\frac{T}{\mathbb{E}(\text{Gesamtauszahlung})} - 1M=E(Gesamtauszahlung)T−1
Ersetzen des Fahrkartenpreises T=200T = 200T=200 HUF:
M=20074,3014−1=1,69(oder 169 % Gewinnspanne)M =
\frac{200}{74,3014} - 1 = 1,69 \quad (\text{oder 169\%
Gewinnspanne})M=74,3014200−1=1,69
(oder 169 % Gewinnspanne)
Diese Gewinnspanne sichert die Rentabilität und hält den
Ticketpreis innerhalb des marktüblichen Rahmens.
Wolfram Language Code für marktbasierte Preisanpassung
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie den marktgerechten Ticketpreis *)
marketTicketPrice = 200;
(* Berechnen Sie die Gewinnspanne auf der Grundlage des
Marktpreises *)
GewinnMarge = (MarktTicketPreis / gesamtErwartete
Auszahlung) - 1;
(* Geben Sie die Gewinnspanne aus *)
GewinnMarge
Dieser Code berechnet die Gewinnspanne auf der Grundlage
eines marktgerechten Ticketpreises von 200 HUF und gibt Einblicke in die
Rentabilität des Spiels unter Marktbedingungen.
6.3.3. Preisoptimierung mittels Simulationen
Um die Ticketpreise weiter zu optimieren, können Simulationen durchgeführt werden,
um das Verhalten der Spieler unter verschiedenen Preisszenarien zu modellieren.
Durch die Variation des Ticketpreises und die Analyse der Auswirkungen auf die Gesamteinnahmen
und die Spielerbeteiligung können
die Betreiber den Preis identifizieren, der den Gewinn maximiert und
gleichzeitig ein gesundes Maß an Spielerengagement aufrechterhält.
Simulationsalgorithmus zur Preisoptimierung
Der Algorithmus zur Preisoptimierung kann wie folgt
aufgebaut werden:
- Legen
Sie eine Reihe von Ticketpreisen fest: Entdecken Sie zum Beispiel
Preise zwischen 150 HUF und 250 HUF.
- Führen
Sie Simulationen für jeden Preispunkt durch und berechnen Sie den
Gesamtumsatz und die erwartete Spielerbeteiligung.
- Analysieren
Sie die Ergebnisse , um den Preis zu finden, der den Umsatz maximiert
und gleichzeitig ein akzeptables Maß an Spielerbindung aufrechterhält.
Wolfram Language Code zur Simulation der Ticketpreisoptimierung
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie eine Reihe von Ticketpreisen zum Testen *)
ticketPrices = Bereich[150, 250, 10];
(* Funktion zur Simulation von Einnahmen für einen
bestimmten Ticketpreis *)
simulateRevenue[ticketPrice_] := Modul[{profitMargin,
expectedRevenue, playerParticipation},
(* Berechnen Sie die
Gewinnspanne basierend auf dem Ticketpreis *)
profitMargin =
(ticketPrice / totalExpectedPayout) - 1;
(* Schätzung der
Spielerbeteiligung auf der Grundlage der Preiselastizität (vereinfachtes
Modell) *)
playerParticipation
= 1000000 * Exp[-(ticketPrice - 150)/50]; (* Sinkt bei steigendem Preis *)
(* Berechnen Sie den
erwarteten Gesamtumsatz *)
expectedRevenue =
ticketPrice * playerParticipation;
(* Geben Sie die
erwarteten Einnahmen für diesen Ticketpreis zurück *)
erwarteter Umsatz
]
(* Führen Sie die Simulation für jeden Ticketpreis durch *)
simulatedRevenue = simulateRevenue /@ ticketPrices;
(* Geben Sie die Ergebnisse aus: Ticketpreise und
entsprechende Einnahmen *)
Transponieren[{ticketPreise, simulierte Einnahmen}]
Dieser Code modelliert die Beziehung zwischen dem
Ticketpreis und den erwarteten Gesamteinnahmen und ermöglicht eine
Optimierung des Ticketpreises, um den Gewinn mit der Beteiligung der Spieler in
Einklang zu bringen.
6.3.4. Visualisierung der Preissensitivität und
Umsatzoptimierung
Ein Liniendiagramm kann dabei helfen, zu
visualisieren, wie sich unterschiedliche Ticketpreise auf den Gesamtumsatz
auswirken, und gibt Aufschluss darüber, welcher Preispunkt das beste
Gleichgewicht zwischen Einnahmen und Spielerbindung bietet.
Wolfram Language Code zur Visualisierung der
Preissensibilität
Wolfram
Code kopieren
(* Erstellen Sie ein Liniendiagramm der Ticketpreise im
Vergleich zu den simulierten Einnahmen *)
ListLinePlot[Transpose[{ticketPrices, simulatedRevenues}],
PlotLabel ->
"Ticketpreis vs. erwartete Einnahmen",
axesLabel ->
{"Ticketpreis (HUF)", "erwartete Einnahmen"},
PlotRange -> alle,
PlotStyle -> {blau, dick}]
Dieses Liniendiagramm zeigt, wie der Gesamtumsatz mit
dem Ticketpreis variiert, und hilft den Betreibern, die optimale Preisstrategie
zu identifizieren.
6.3.5. Überlegungen zu marktspezifischen Anpassungen
Unterschiedliche Märkte können aufgrund kultureller und wirtschaftlicher
Faktoren eine unterschiedliche Preissensibilität aufweisen. In einem Land mit niedrigerem
Durchschnittseinkommen müssen beispielsweise die Ticketpreise möglicherweise
nach unten angepasst werden, um die Teilnahme zu erhalten, auch wenn dies die
unmittelbare Gewinnspanne verringert. Umgekehrt kann in Märkten mit höherem
Einkommen der Ticketpreis erhöht werden, um von einer höheren Kaufkraft zu
profitieren und gleichzeitig die Rentabilität zu erhalten.
Zu den wichtigsten Überlegungen gehören:
- Lokale
wirtschaftliche Bedingungen: Passen Sie die Ticketpreise auf der
Grundlage des durchschnittlich verfügbaren Einkommens im Zielmarkt an.
- Preisgestaltung
der Wettbewerber: Stellen Sie sicher, dass die Ticketpreise mit
ähnlichen Lotteriespielen in derselben Region wettbewerbsfähig sind.
- Spielpositionierung:
Positionieren Sie "Pick & Multiply" entweder als Premium-Spiel
mit höheren Ticketpreisen und höheren Preisen oder als budgetfreundliches
Spiel mit niedrigeren Preisen und häufigeren Gewinnen.
Durch die Analyse lokaler Marktdaten und die Durchführung
von Preissimulationen können die Betreiber den Ticketpreis fein abstimmen, um
ein maximales Engagement und eine maximale Rentabilität in verschiedenen
Regionen zu gewährleisten.
6.3.6. Schlussfolgerung
Die Feinabstimmung der Ticketpreise für "Pick
& Multiply" erfordert die Abwägung der theoretischen Rentabilität
mit der Marktnachfrage und der Spielerbindung. Der ideale Ticketpreis ist
einer, der die Rentabilität sichert und gleichzeitig für die Spieler zugänglich
bleibt, und dies kann durch eine Kombination aus theoretischen Berechnungen,
Marktforschung und Simulationen erreicht werden. Durch die
Durchführung von Simulationen, die verschiedene Preispunkte untersuchen, können
Betreiber die optimale Preisstrategie finden, die den Umsatz maximiert und
gleichzeitig sicherstellt, dass das Spiel auf dem Markt attraktiv und
wettbewerbsfähig bleibt.
Im nächsten Abschnitt werden potenzielle Spielvarianten untersucht, die die Attraktivität von "Pick
& Multiply" weiter steigern könnten und neue Möglichkeiten bieten,
Spieler zu begeistern und gleichzeitig die Rentabilität zu erhalten.
7. Spielvarianten
7.1. Ändern des Nummernpools
Bei Lotteriespielen wie "Pick & Multiply" wirkt sich die Größe des Zahlenpools
(der Bereich, aus dem die Spieler ihre Zahlen auswählen) direkt auf die
Gewinnwahrscheinlichkeit, die Auszahlungsstruktur und die allgemeine Spannung
des Spiels aus. Das Ändern des Zahlenpools ist eine gängige Methode zur
Erstellung von Spielvarianten, um sowohl die Quoten als auch die Attraktivität
an verschiedene Marktsegmente anzupassen. In diesem Abschnitt werden wir
untersuchen, wie sich die Änderung der Größe des Zahlenpools auf die mathematischen
Grundlagen des Spiels, die Preisverteilung und das Spielerlebnis auswirkt.
7.1.1. Aktuelle Struktur des Nummernpools
Im Standardspiel "Pick & Multiply"
wählen die Spieler 4 Zahlen aus einem Pool von 50 aus. Die
Wahrscheinlichkeit, dass alle 4 Zahlen übereinstimmen, basiert auf der Kombinatorik
der Auswahl von 4 Zahlen aus einer Menge von 50, die mit der Formel für
Kombinationen berechnet wird:
C(n,k)=n!k! (n−k)! C(n, k) = \frac{n!}{k! (n-k)!}C(n,k)=k!
(n−k)!n!
Wo:
- nnn
ist die Gesamtzahl der Zahlen im Pool (in diesem Fall 50),
- KKK
ist die Anzahl der Zahlen, die der Spieler auswählt (4).
Die Gesamtzahl der möglichen Kombinationen von 4 Zahlen aus
50 beträgt also:
C(50,4)=50!4! (50−4)!=230,300C(50, 4) = \frac{50!}{4!
(50-4)!} = 230.300C(50,4)=4! (50−4)!50!=230.300
Das bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler
alle 4 Zahlen richtig hat, 1 zu 230.300 beträgt.
Wolfram Language Code für die Anzahl der Kombinationen
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Gesamtzahl der Zahlen und die Anzahl
der Auswahlen *)
n = 50;
k = 4;
(* Berechnen Sie die Anzahl der Kombinationen *)
Kombinationen = Binomial[n, k];
(* Geben Sie die Anzahl der Kombinationen aus *)
Kombinationen
Dieser Code berechnet die Anzahl der möglichen Kombinationen
von 4 Zahlen aus 50 und bildet die Grundlage für die Wahrscheinlichkeit, dass
alle 4 Zahlen übereinstimmen.
7.1.2. Ändern des Nummernpools
Durch die Änderung der Größe des Zahlenpools können Bediener
Varianten von "Pick & Multiply" erstellen, die unterschiedliche
Schwierigkeitsgrade und Spannung bieten. Zwei gängige Ansätze sind:
- Vergrößern
des Zahlenpools: Dies erhöht die Gesamtzahl der Kombinationen, wodurch
es schwieriger wird, den Jackpot zu gewinnen, aber größere Auszahlungen
möglich sind.
- Verringern
des Zahlenpools: Dies reduziert die Anzahl der Kombinationen, was das
Gewinnen erleichtert, aber möglicherweise kleinere Preise erfordert, um
die Rentabilität aufrechtzuerhalten.
Beispiel 1: Erhöhen des Nummernpools auf 60
Wenn der Zahlenpool auf 60 erhöht wird, ergibt sich die
Anzahl der möglichen Kombinationen für die Auswahl von 4 Zahlen:
C(60,4)=60!4! (60−4)!=487,635C(60, 4) = \frac{60!}{4!
(60-4)!} = 487,635C(60,4)=4! (60−4)!60!Tel.:
487.635 kg
Diese Anpassung macht es schwieriger, alle 4 Zahlen richtig
zu tippen, da die Quote jetzt 1 zu 487.635 beträgt. Infolgedessen kann
das Spiel größere Jackpot-Preise anbieten, da die Gewinnwahrscheinlichkeit
gesunken ist.
Wolfram Language Code für einen größeren Zahlenpool
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die neue Größe des Nummernpools *)
n = 60;
(* Berechnen Sie die neue Anzahl der Kombinationen *)
newCombinations = Binomial[n, k];
(* Gibt die neue Anzahl der Kombinationen aus *)
neuKombinationen
Dieser Code berechnet die Anzahl der Kombinationen, wenn der
Zahlenpool auf 60 erhöht wird, und zeigt, wie sich dies auf die Gewinnchancen
auswirkt.
Beispiel 2: Verringern des Zahlenpools auf 40
Wenn der Zahlenpool auf 40 reduziert wird, verringert sich
die Gesamtzahl der Kombinationen:
C(40,4)=40!4! (40−4)!=91,390C(40, 4) = \frac{40!}{4!
(40-4)!} = 91.390C(40,4)=4! (40−4)!40!=91.390
kg
Mit dieser Anpassung verbessern sich die Chancen, alle 4
Zahlen richtig zu haben, auf 1 zu 91.390, was den Gewinn erleichtert. Um
jedoch die Rentabilität aufrechtzuerhalten, muss der Jackpot-Preis
möglicherweise reduziert oder der Ticketpreis erhöht werden, da die
Wahrscheinlichkeit von Gewinnen höher ist.
Wolfram Language Code für verringerten Zahlenpool
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die reduzierte Poolgröße *)
n = 40;
(* Berechnen Sie die Anzahl der Kombinationen für den
reduzierten Pool *)
reducedCombinations = Binomial[n, k];
(* Geben Sie die Anzahl der Kombinationen aus *)
reduziertKombinationen
Dieser Code berechnet die Anzahl der Kombinationen, wenn der
Zahlenpool auf 40 reduziert wird, und zeigt, wie diese Änderung die
Gewinnwahrscheinlichkeit erhöht.
7.1.3. Auswirkungen auf Spielergewinne und
Auszahlungsstruktur
Das Ändern des Zahlenpools wirkt sich auf die Auszahlungsstruktur des Spiels aus, indem es die
Wahrscheinlichkeit ändert, dass verschiedene Zahlen übereinstimmen. Wenn
beispielsweise der Zahlenpool auf 60 erhöht wird, sinkt auch die
Wahrscheinlichkeit, 3 oder 2 Zahlen zu treffen, was sich auf die erwarteten
Auszahlungen für Preise niedrigerer Stufen auswirkt.
Vergleichen wir die Übereinstimmungswahrscheinlichkeiten für
verschiedene Zahlenpoolgrößen:
Größe des Zahlenpools |
Wahrscheinlichkeit einer Übereinstimmung 4 |
Wahrscheinlichkeit einer Übereinstimmung von 3 |
Wahrscheinlichkeit einer Übereinstimmung 2 |
50 |
1230,300\frac{1}{230,300}230,3001 |
11,250\frac{1}{1,250}1,2501 |
137\frac{1}{37}371 |
60 |
1487,635\frac{1}{487,635}487,6351 |
11,955\frac{1}{1,955}1,9551 |
155\frac{1}{55}551 |
40 |
191,390\frac{1}{91,390}91,3901 |
1872\frac{1}{872}8721 |
128\frac{1}{28}281 |
Mit zunehmendem Zahlenpool sinkt die Wahrscheinlichkeit, 4
Zahlen zu treffen , was höhere Jackpots ermöglicht. Umgekehrt erhöht die
Reduzierung des Zahlenpools die Gewinnchancen, so dass es notwendig ist, die
Preisstufen anzupassen, um die Rentabilität zu erhalten.
7.1.4. Simulation von Spielergewinnen mit geänderten
Zahlenpools
Um zu verstehen, wie sich die Änderung des Zahlenpools auf
die Gewinne der Spieler auswirkt, können wir das Spiel unter verschiedenen
Bedingungen des Zahlenpools simulieren. Durch die Durchführung einer großen
Anzahl von simulierten Spielen können wir beobachten, wie oft die Spieler
gewinnen und wie die Auszahlungen verteilt sind.
Wolfram Language Code zur Simulation von Spielergewinnen
mit modifizierten Zahlenpools
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die geänderte Größe des Nummernpools *)
n = 60; (* oder 40 für den ermäßigten Pool *)
(* Funktion zur Simulation einer einzelnen Spieliteration
mit modifiziertem Pool *)
simulateGameWithModifiedPool[] := Modul[{playerNumbers,
winningNumbers, matches, basePrize, Multiplikator, Auszahlung},
(* Zufällig 4
Spielerzahlen und 4 Gewinnzahlen aus dem modifizierten Pool auswählen *)
playerNumbers =
RandomSample[Bereich[n], k];
winningNumbers =
RandomSample[Bereich[n], k];
(* Anzahl der
Übereinstimmungen zählen *)
Treffer =
Länge[Schnittmenge[SpielerZahlen, Gewinnzahlen]];
(* Bestimmen Sie den
Basispreis basierend auf der Anzahl der Übereinstimmungen *)
basePrize = Welcher[
Treffer == 4,
basePrizes[[1]],
Treffer == 3,
basePrizes[[2]],
Treffer == 2,
basePrizes[[3]],
Wahr, 0
];
(* Multiplikator
anwenden, wenn es einen Basispreis gibt *)
Wenn[basePrize >
0,
Multiplikator =
RandomChoice[multiplierProbabilities -> {1, 2, 3, 4, 5}];
Auszahlung =
basePrize * multiplizieren,
Auszahlung = 0
];
(* Rückgabe der
Auszahlung *)
Ausschüttung
]
(* Simulieren Sie eine große Anzahl von Spielen, um die
Auszahlungsverteilung zu beobachten *)
Anzahl Simulationen = 100000;
simulationResults = Tabelle[simulateGameWithModifiedPool[],
{numSimulations}];
(* Berechnen Sie die durchschnittliche Auszahlung und die
Gesamtauszahlung *)
meanPayout = Mittelwert[Simulationsergebnisse];
totalPayout = Gesamt[simulationResults];
{MittelAuszahlung, Gesamtauszahlung}
Dieser Code simuliert Spielergewinne mit einem modifizierten
Zahlenpool und gibt Einblicke, wie sich Änderungen am Zahlenpool auf die
Häufigkeit und Höhe der Auszahlungen auswirken.
7.1.5. Vorteile und Herausforderungen der Änderung des
Nummernpools
Die Modifikation des Nummernpools bietet mehrere Vorteile
und Herausforderungen:
- Vorteile:
- Erhöhte
Spannung: Ein größerer Zahlenpool führt zu höheren Jackpots, die
Spieler ansprechen, die nach lebensverändernden Preisen suchen.
- Häufigere
Gewinne: Ein kleinerer Zahlenpool erhöht die Wahrscheinlichkeit von
Gewinnen in niedrigeren Stufen und bietet Gelegenheitsspielern ein
lohnenderes Erlebnis.
- Flexibles
Spieldesign: Betreiber können mehrere Spielvarianten mit
unterschiedlichen Zahlenpools erstellen, um unterschiedliche
Spielerdemografien anzusprechen.
- Herausforderungen:
- Auszahlungen
ausgleichen: Die Änderung des Zahlenpools erfordert Anpassungen der
Auszahlungsstruktur, um die Rentabilität zu gewährleisten.
- Marktsensitivität:
Akteure könnten resistent sein
7. Spielvarianten
7.1. Ändern des Nummernpools
Eine der einfachsten und effektivsten Möglichkeiten,
Abwechslung in das Spiel von "Pick & Multiply" zu
bringen, besteht darin, den Zahlenpool zu ändern, aus dem die Spieler ihre
Zahlen auswählen. Durch die Anpassung der Größe dieses Pools können die
Betreiber den Schwierigkeitsgrad des Spiels, die Gewinnwahrscheinlichkeiten und
die potenziellen Auszahlungen beeinflussen. In diesem Abschnitt wird untersucht,
wie sich die Änderung des Zahlenpools auf die Spielmechanik, die
Wahrscheinlichkeitsverteilungen und das allgemeine Spielerlebnis auswirkt, und
es werden die mathematischen Grundlagen bereitgestellt, die erforderlich sind,
um die Auswirkungen solcher Änderungen zu bewerten.
7.1.1. Überblick über den aktuellen Nummernpool
In der Standardversion von "Pick &
Multiply" wählen die Spieler 4 Zahlen aus einem Pool von 50 aus.
Dieses Design führt zu einer großen Anzahl von Kombinationsmöglichkeiten, die
das Spiel herausfordernd, aber dennoch zugänglich machen. Die Gesamtzahl der
möglichen Kombinationen für die Auswahl von 4 Zahlen aus 50 ergibt sich aus der
Kombinationsformel:
C(n,k)=n!k! (n−k)! C(n, k) = \frac{n!}{k! (n-k)!}C(n,k)=k!
(n−k)!n!
Wo:
- nnn
ist die Gesamtzahl der verfügbaren Nummern (in diesem Fall 50),
- kkk
ist die Anzahl der vom Spieler gewählten Zahlen (in diesem Fall 4),
- C(n,k)C(n,
k)C(n,k) ist die Anzahl der Kombinationen.
Ersetzen der Werte:
C(50,4)=50!4! (50−4)!=50×49×48×474×3×2×1=230.300C(50, 4) =
\frac{50!}{4! (50-4)!} = \frac{50 \times 49 \times 48 \times 47}{4 \times 3
\times 2 \times 1} = 230,300C(50,4)=4! (50−4)!50!=4×3×2×150×49×48×47=230.300
Somit gibt es 230.300 mögliche Kombinationen von 4
Zahlen aus einem Pool von 50. Diese Kombinationsstruktur spielt eine wichtige
Rolle bei der Bestimmung der Wahrscheinlichkeit, dass Zahlen übereinstimmen und
verschiedene Gewinnklassen gewonnen werden.
Wolfram Language Code zum Berechnen von Kombinationen
Wolfram
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(* Definieren Sie die Gesamtzahl der verfügbaren Zahlen und
die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten *)
n = 50;
k = 4;
(* Berechnen Sie die Anzahl der Kombinationen *)
Kombinationen = Binomial[n, k];
(* Geben Sie die Anzahl der Kombinationen aus *)
Kombinationen
Dieser Code berechnet die Gesamtzahl der möglichen
Kombinationen, wenn 4 Zahlen aus einem Pool von 50 ausgewählt werden.
7.1.2. Auswirkungen der Verkleinerung des Zahlenpools
Die Reduzierung des Zahlenpools kann das Spiel leichter
gewinnen, da sie die Gesamtzahl der möglichen Kombinationen verringert und
dadurch die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass die Spieler 2, 3 oder 4 Zahlen
richtig tippen. Wenn der Zahlenpool beispielsweise von 50 auf 40 reduziert
wird, wird die Gesamtzahl der Kombinationen wie folgt:
C(40,4)=40!4! (40−4)!=40×39×38×374×3×2×1=91.390C(40, 4) =
\frac{40!}{4! (40-4)!} = \frac{40 \times 39 \times 38 \times 37}{4 \times 3
\times 2 \times 1} = 91,390C(40,4)=4! (40−4)!40!=4×3×2×140×39×38×37=91.390
So sinkt die Anzahl der Kombinationen von 230.300 auf 91.390,
was die Gewinnchancen deutlich erhöht. Dies würde das Spiel für Spieler
attraktiver machen, die häufige Gewinne anstreben, erfordert aber auch
Anpassungen in der Preisverteilung , um die Rentabilität zu
gewährleisten.
Wolfram Language Code für Reduced Number Pool
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(* Definieren Sie den reduzierten Zahlenpool *)
nReduziert = 40;
(* Berechnen Sie die Anzahl der Kombinationen mit dem
reduzierten Pool *)
KombinationenReduziert = Binomial[nReduziert, k];
(* Gibt die neue Anzahl der Kombinationen aus *)
KombinationenReduziert
Dieser Code berechnet die Gesamtzahl der Kombinationen für
einen reduzierten Zahlenpool von 40.
7.1.3. Wahrscheinlichkeitsanpassungen mit einem
reduzierten Zahlenpool
Mit einem reduzierten Zahlenpool steigt die
Wahrscheinlichkeit, dass 2, 3 oder 4 Zahlen übereinstimmen. Die
Wahrscheinlichkeit P(k)P(k)P(k), dass die Zahlen genau mit kkk übereinstimmen,
kann mit Hilfe der hypergeometrischen Verteilung berechnet werden, die
die Tatsache berücksichtigt, dass sowohl die Zahlen des Spielers als auch die
Gewinnzahlen aus demselben Pool gezogen werden.
Die Wahrscheinlichkeit, dass KKK-Zahlen aus 4 ausgewählten
Zahlen aus einem Pool von nnn-Zahlen richtig sind, beträgt:
P(k)=C(k,k)×C(n−k,4−k)C(n,4)P(k) = \frac{C(k, k) \times
C(n-k, 4-k)}{C(n, 4)}P(k)=C(n,4)C(k,k)×C(n−k,4−k)
So berechnen Sie beispielsweise die Wahrscheinlichkeit, dass
4 Zahlen aus einem reduzierten Pool von 40 übereinstimmen:
P(Übereinstimmung
4)=C(4,4)×C(40−4,0)C(40,4)=1×191,390=191,390P(\text{Übereinstimmung 4}) =
\frac{C(4, 4) \times C(40-4, 0)}{C(40, 4)} = \frac{1 \times 1}{91,390} =
\frac{1}{91,390}P(Übereinstimmung 4)=C(40,4)C(4,4)×C(40−4,0)=91,3901×1=91,3901
Dies ist eine deutliche Verbesserung gegenüber der
ursprünglichen Wahrscheinlichkeit, 4 Zahlen aus einem Pool von 50 zu treffen,
die wie folgt lautete:
P(Treffer 4)=1230,300P(\text{Treffer 4}) =
\frac{1}{230,300}P(Treffer 4)=230,3001
Wolfram Language Code zum Anpassen von
Wahrscheinlichkeiten
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(* Funktion zur Berechnung der Wahrscheinlichkeit, dass k
Zahlen übereinstimmen *)
WahrscheinlichkeitMatch[k_, n_] := Binomial[k, k] *
Binomial[n - k, 4 - k] / Binomial[n, 4]
(* Berechnen Sie die Wahrscheinlichkeit, dass 4 Zahlen im
reduzierten Pool übereinstimmen *)
WahrscheinlichkeitMatch4Reduziert =
WahrscheinlichkeitMatch[4, nReduziert];
(* Gibt die Wahrscheinlichkeit aus, dass 4 Zahlen
übereinstimmen *)
WahrscheinlichkeitMatch4Reduziert
Dieser Code berechnet die Wahrscheinlichkeit, dass 4 Zahlen
in einem reduzierten Zahlenpool von 40 übereinstimmen.
7.1.4. Erhöhung des Zahlenpools: höherer
Schwierigkeitsgrad, größere Jackpots
Umgekehrt erschwert die
Erhöhung des Zahlenpools das Spiel, indem die Gesamtzahl der Kombinationen
erhöht wird. Wenn Sie z. B. den Zahlenpool von 50 auf 60 erhöhen, erhöht sich
die Gesamtzahl der Kombinationen:
C(60,4)=60!4! (60−4)!=60×59×58×574×3×2×1=487,635C(60, 4) =
\frac{60!}{4! (60-4)!} = \frac{60 \times 59 \times 58 \times 57}{4 \times 3
\times 2 \times 1} = 487,635C(60,4)=4! (60−4)!60!=4×3×2×160×59×58×57=487.635
Je mehr Kombinationen möglich sind, desto geringer sind die
Chancen, dass 2, 3 oder 4 Zahlen richtig liegen. Dies ermöglicht jedoch größere
Jackpots, da die geringere Gewinnwahrscheinlichkeit bedeutet, dass der
Betreiber größere Preise anbieten kann, während die Rentabilität erhalten
bleibt.
Wolfram Language Code für einen größeren Zahlenpool
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(* Definieren Sie den erhöhten Zahlenpool *)
nErhöht = 60;
(* Berechnen Sie die Anzahl der Kombinationen mit dem
erhöhten Pool *)
KombinationenErhöht = Binomial[nErhöht, k];
(* Gibt die neue Anzahl der Kombinationen aus *)
KombinationenErhöht
Dieser Code berechnet die Gesamtzahl der Kombinationen für
einen erhöhten Zahlenpool von 60.
7.1.5. Anpassungen der Preisverteilung auf der Grundlage
des Zahlenpools
Bei der Änderung des Zahlenpools ist es unerlässlich, die Preisverteilung anzupassen, um die Rentabilität zu
erhalten. In einem Spiel mit einem kleineren Zahlenpool (z. B. 40) erhöhen sich
beispielsweise die Gewinnchancen, daher sollten der Jackpot und die Preise der mittleren Stufe entsprechend
reduziert werden, um die Auszahlungsstruktur des Spiels auszugleichen.
Im Gegensatz dazu verringert ein größerer Zahlenpool (z.B.
60) die Gewinnwahrscheinlichkeit, was höhere Jackpots ermöglicht. Das
Spiel könnte progressive Jackpots
einführen, die im Laufe der Zeit wachsen, was mehr Spannung und
Anreiz für die Spieler schafft, trotz der niedrigeren Gewinnchancen
teilzunehmen.
Wolfram Language Code zur Anpassung der Preisverteilung
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(* Definieren Sie die Basispreise für die Übereinstimmung
von 4, 3 und 2 Zahlen im ursprünglichen Pool *)
basePrizes = {100000, 10000, 1000};
(* Funktion zur Anpassung der Preise basierend auf der
Poolgröße *)
adjustedPrizes[nOriginal_, nNew_, basePrizes_] := basePrizes
* (Binomial[nOriginal, k] / Binomial[nNeu, k])
(* Berechnen Sie die angepassten Preise für den reduzierten
Zahlenpool *)
adjustedPrizesReduced = angepasste Preise[50, nReduziert,
basePrizes];
(* Ausgabe der angepassten Preise *)
angepasstPreiseReduziert
Dieser Code berechnet die angepassten Gewinnbeträge, wenn
der Zahlenpool geändert wird, und stellt sicher, dass das Spiel in Bezug auf
die Auszahlungen ausgeglichen bleibt.
7.1.6. Schlussfolgerung
Die Modifikation des Zahlenpools in "Pick
& Multiply" bietet eine effektive Möglichkeit, neue Spielvarianten
zu erstellen, die unterschiedliche Vorlieben der Spieler ansprechen. Ein kleinerer
Zahlenpool erhöht die Gewinnchancen und sorgt für ein häufigeres, aber
kleineres Preiserlebnis, während ein größerer Zahlenpool die
Gewinnchancen verringert und größere Jackpots und eine größere Spannung bei
seltenen Gewinnen ermöglicht. Die Anpassung des Zahlenpools erfordert auch eine
sorgfältige Neukalibrierung der Preisverteilung und der erwarteten
Auszahlungen, um sicherzustellen, dass das Spiel profitabel bleibt und
gleichzeitig das Engagement der Spieler aufrechterhalten wird.
Im nächsten Abschnitt werden alternative
Multiplikatorsysteme untersucht, eine weitere Variante, die eingeführt
werden kann, um das Spielerlebnis weiter zu diversifizieren und den Spielern
neue strategische Elemente zu bieten.
7. Spielvarianten
7.2. Alternative Multiplikatorensysteme
Im Standardspiel "Pick & Multiply"
können die Spieler Preise gewinnen, die mit einem Zufallsfaktor zwischen 1x
und 5x multipliziert werden, wobei jedem Multiplikator
Wahrscheinlichkeiten zugewiesen werden. Dieses System sorgt für Spannung, indem
es die Variabilität der Gewinnbeträge erhöht, aber es kann mit alternativen
Multiplikatorsystemen weiter verbessert
werden, um eine neue Spieldynamik zu schaffen. Alternative
Multiplikator-Designs können das Engagement der Spieler erhöhen, strategische
Entscheidungen bieten und sogar die Rentabilität verbessern, indem sie die
Quoten und Auszahlungsverteilungen verschieben.
In diesem Abschnitt werden verschiedene alternative
Multiplikatorsysteme untersucht, die in "Pick & Multiply" implementiert werden können, um das
Gameplay zu diversifizieren und den Spielern neue Gewinnmöglichkeiten zu
bieten.
7.2.1. System der progressiven Multiplikatoren
Ein progressives Multiplikatorsystem erhöht den
Multiplikator für einen Spieler schrittweise, da er weiterhin an
aufeinanderfolgenden Ziehungen teilnimmt, ohne den Jackpot zu gewinnen. Dieses
System belohnt die Beharrlichkeit der Spieler und fördert langfristiges
Engagement. Jedes Mal, wenn ein Spieler den Jackpot nicht gewinnt, erhöht sich
sein potenzieller Multiplikator für die nächste Ziehung.
Beispiel für eine Progression
- Anfängliche
Multiplikation: 1x
- Nach
3 Niederlagen in Folge: 2x
- Nach
6 Niederlagen in Folge: 3x
- Maximaler
Multiplikator: 5x nach 12 aufeinanderfolgenden Verlusten
Wenn der Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt gewinnt, wird der
Multiplikator für die nächste
Ziehung auf 1x zurückgesetzt. Dieses System erhöht die Spannung, indem es den
Spielern die Chance bietet, größere Preise zu gewinnen, wenn sie mehrere Runden
durchhalten, ohne den Jackpot zu knacken.
Mathematische Auswirkungen
Um die Auswirkungen eines progressiven Multiplikatorsystems
zu analysieren, müssen wir den erwarteten Multiplikator basierend auf der
Wahrscheinlichkeit berechnen, den Jackpot in aufeinanderfolgenden Ziehungen
nicht zu gewinnen. Wenn die Wahrscheinlichkeit, den Jackpot in einer einzigen
Ziehung zu gewinnen, P(Win)=1230,300P(\text{Win}) =
\frac{1}{230,300}P(Win)=230,3001
beträgt, beträgt die Wahrscheinlichkeit, den Jackpot bei nnn
aufeinanderfolgenden Ziehungen nicht zu gewinnen:
P(Kein Gewinn für n Ziehungen)=(1−1230,300)nP(\text{Kein
Gewinn für } n \text{ Ziehungen}) = \left( 1 - \frac{1}{230,300}
\right)^nP(Kein Gewinn für n Ziehungen)=(1−230,3001)n
Zum Beispiel ist die Wahrscheinlichkeit, bei 12
aufeinanderfolgenden Ziehungen nicht zu gewinnen:
P(Kein Gewinn bei 12
Ziehungen)=(1−1230,300)12≈0,999948P(\text{Kein Gewinn bei 12 Ziehungen}) =
\left( 1 - \frac{1}{230,300} \right)^{12} \approx 0,999948P(Kein Gewinn bei 12
Ziehungen)=(1−230,3001)12≈0,999948
Der erwartete Multiplikator nach einer Reihe von Ziehungen
kann als gewichtete Summe der Multiplikatoren berechnet werden, die auf der
Wahrscheinlichkeit basiert, ohne Gewinn im Spiel zu bleiben.
Wolfram Language Code für Progressive Multiplier System
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(* Definieren Sie die Wahrscheinlichkeit, den Jackpot nicht
zu gewinnen *)
PNoWin = 1 - 1/230300;
(* Definieren Sie die Anzahl der aufeinanderfolgenden
Ziehungen *)
nZiehungen = 12;
(* Berechnen Sie die Wahrscheinlichkeit, bei 12
aufeinanderfolgenden Ziehungen nicht zu gewinnen *)
PNoWin12 = PNoWin^nUnentschieden;
(* Geben Sie die Wahrscheinlichkeit aus *)
PNoWin12
Dieser Code berechnet die Wahrscheinlichkeit, dass ein
Spieler den Jackpot nach 12 aufeinanderfolgenden Ziehungen nicht gewinnt, und
zeigt an, wie wahrscheinlich es ist, dass er die höheren Multiplikatoren
erreicht.
7.2.2. Gestaffeltes Multiplikatorsystem
Das abgestufte Multiplikatorsystem weist verschiedene
Multiplikatoren zu, die auf der Gewinnklasse des Spielers basieren. Zum
Beispiel können Spieler, die 2 Zahlen richtig tippen, einen niedrigeren
Multiplikator (1x-3x) erhalten, während Spieler, die 3 oder 4 Zahlen richtig
tippen, Anspruch auf höhere Multiplikatoren (3x-5x) haben. Dieses Design
belohnt Spieler, die dem Gewinn des Jackpots näher kommen, mit größeren
potenziellen Multiplikatoren.
Beispiel für eine gestaffelte Multiplikatorstruktur
- 4
richtige Zahlen: Der Multiplikator reicht von 3x bis 5x
- 3
richtige Zahlen: Der Multiplikator reicht von 2x bis 4x
- 2
richtige Zahlen: Der Multiplikator reicht von 1x bis 3x
Diese Struktur erhöht die Spannung für Spieler, die dem
Gewinn des Jackpots nahe kommen, da sie wissen, dass sie aufgrund des höheren
Multiplikators immer noch einen beträchtlichen Preis gewinnen können.
Auswirkungen auf erwartete Auszahlungen
Berechnen wir den erwarteten Multiplikator für jede
Gewinnklasse nach diesem Stufensystem. Der erwartete Multiplikator für jede
Stufe wird als gewichteter Durchschnitt der Multiplikatoren basierend auf den
ihnen zugewiesenen Wahrscheinlichkeiten berechnet:
E (Multiplikator für Richtige 4) = (0,30×3) + (0,50×4) +
(0,20×5) = 3. 90\mathbb{E}(\text{Multiplikator für Übereinstimmung 4}) = (0.30
\times 3) + (0.50 \times 4) + (0.20 \times 5) = 3.90E(Multiplikator für Match
4)=(0.30×3)+(0.50×4)+(0.20×5)=3.90 E(Multiplikator für Match
3)=(0.40×2)+(0.40×3)+(0.20×4)=2.80\mathbb{E}(\text{Multiplikator für Match 3})
= (0.40 \times 2) + (0.40 \times 3) + (0.20 \times 4) = 2.80E(Multiplikator für
Match 3)=(0.40×2)+( 0,40×3)+(0,20×4)=2,80 E(Multiplikator für Übereinstimmung 2)=(0,50×1)+(0,30×2)+(0,20×3)=1,70\mathbb{E}(\text{Multiplikator
für Übereinstimmung 2}) = (0,50 \mal 1) + (0,30 \mal 2) + (0,20 \mal 3) =
1,70E(Multiplikator für Übereinstimmung 2)=(0,50×1)+(0,30×2)+(0,20×3)=1,70
Wolfram Language Code für das abgestufte
Multiplikatorsystem
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(* Definieren Sie die Multiplikatoren und Wahrscheinlichkeiten
für jede Spielstufe *)
multipliersMatch4 = {3, 4, 5};
WahrscheinlichkeitMatch4 = {0,30, 0,50, 0,20};
multipliersMatch3 = {2, 3, 4};
WahrscheinlichkeitMatch3 = {0,40, 0,40, 0,20};
multipliersMatch2 = {1, 2, 3};
WahrscheinlichkeitMatch2 = {0,50, 0,30, 0,20};
(* Berechnen Sie den erwarteten Multiplikator für jede Stufe
*)
expectedMultiplierMatch4 = Gesamt[multipliersMatch4 *
WahrscheinlichkeitMatch4];
expectedMultiplierMatch3 = Gesamt[multipliersMatch3 *
WahrscheinlichkeitenMatch3];
expectedMultiplierMatch2 = Gesamt[multipliersMatch2 *
WahrscheinlichkeitMatch2];
(* Geben Sie die erwarteten Multiplikatoren aus *)
{expectedMultiplierMatch4, expectedMultiplierMatch3,
expectedMultiplierMatch2}
Dieser Code berechnet die erwarteten Multiplikatoren für
jede Gewinnstufe im Rahmen des abgestuften Systems und gibt Einblicke, wie sich
das System auf die Auszahlungen für verschiedene Gewinnklassen auswirkt.
7.2.3. Dynamisches Multiplikatorsystem auf der Grundlage
des Ticketpreises
Ein dynamisches Multiplikatorsystem bindet die Höhe
des Multiplikators an den Preis des gekauften Tickets. Die Spieler können sich
dafür entscheiden, mehr für ein Ticket zu bezahlen, um ihre Chancen auf einen
höheren Multiplikator zu erhöhen. Ein Spieler kann beispielsweise zwischen den
folgenden Optionen wählen:
- Standard-Ticketpreis
(z. B. 200 HUF): Der Multiplikator reicht von 1x bis 3x
- Premium-Ticketpreis
(z. B. 300 HUF): Der Multiplikator reicht von 2x bis 5x
- Deluxe-Ticketpreis
(z. B. 500 HUF): Der Multiplikator reicht von 3x bis 7x
Dieses System ermöglicht es den Spielern, ihr Risiko
und ihre potenzielle Belohnung zu kontrollieren, was ihnen mehr
Handlungsspielraum im Spiel gibt. Spieler, die größere Auszahlungen wünschen,
können sich für höherpreisige Tickets entscheiden, während Gelegenheitsspieler
sich an günstigere Optionen mit kleineren potenziellen Multiplikatoren halten
können.
Beispiel für einen dynamischen Multiplikator
- Standard-Ticket:
Multiplikator-Wahrscheinlichkeiten: 50% für 1x, 30% für 2x, 20% für 3x
- Premium-Ticket:
Multiplikator-Wahrscheinlichkeiten: 30 % für 2x, 40 % für 3x, 30 % für 5x
- Deluxe-Ticket:
Multiplikator-Wahrscheinlichkeiten: 20% für 3x, 50% für 5x, 30% für 7x
Wolfram Language Code für dynamisches Multiplikatorsystem
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(* Definieren Sie die Multiplikatoren und
Wahrscheinlichkeiten für jede Ticketstufe *)
multipliersStandard = {1, 2, 3};
WahrscheinlichkeitenStandard = {0,50, 0,30, 0,20};
multipliersPremium = {2, 3, 5};
WahrscheinlichkeitPrämie = {0,30, 0,40, 0,30};
multipliersDeluxe = {3, 5, 7};
WahrscheinlichkeitenDeluxe = {0,20, 0,50, 0,30};
(* Berechnen Sie den erwarteten Multiplikator für jeden
Tickettyp *)
expectedMultiplierStandard = Gesamt[MultiplikatorenStandard
* WahrscheinlichkeitenStandard];
expectedMultiplierPremium = Gesamt[MultiplikatorenPrämie *
WahrscheinlichkeitenPrämie];
expectedMultiplierDeluxe = Gesamt[MultiplikatorenDeluxe *
WahrscheinlichkeitenDeluxe];
(* Geben Sie die erwarteten Multiplikatoren aus *)
{expectedMultiplierStandard, expectedMultiplierPremium,
expectedMultiplierDeluxe}
Dieser Code berechnet den erwarteten Multiplikator für jeden
Tickettyp im Rahmen des dynamischen Multiplikatorsystems und zeigt, wie sich
der Ticketpreis auf die potenzielle Auszahlung des Spielers auswirkt.
7.2.4. Schlussfolgerung
Die Einführung alternativer Multiplikatorsysteme in "Pick
& Multiply" kann das Spielerlebnis erheblich verbessern, indem
neue Dimensionen der Strategie und Spannung hinzugefügt werden. Ob durch progressive
Multiplikatoren, die Ausdauer belohnen, abgestufte Multiplikatoren, die
Spieler dazu anregen, höhere Übereinstimmungen anzustreben, oder dynamische
Multiplikatoren, die es den Spielern ermöglichen, ihr Risikoniveau zu
wählen, diese Systeme bieten neue Möglichkeiten, sich mit dem Spiel zu
beschäftigen. Jedes Multiplikatorsystem kann durch Simulationen getestet und
fein abgestimmt werden, um Rentabilität und Spielerzufriedenheit zu
gewährleisten.
Im nächsten Abschnitt werden die Häufigkeit von Ziehungen
und Spielzyklen untersucht und untersucht, wie sich eine Änderung des
Spieltempos weiter auf das Engagement und die Rentabilität der Spieler
auswirken kann.
7. Spielvarianten
7.3. Häufigkeit der Ziehungen und Spielzyklen
Die Häufigkeit der Ziehungen und die Länge des Spielzyklus
spielen eine entscheidende Rolle bei der Bestimmung des Gesamtengagements und
der Rentabilität eines Lotteriespiels. Bei "Pick & Multiply" wirkt
sich die Änderung des Ziehungsplans – ob täglich, wöchentlich oder
zweiwöchentlich – auf die Vorfreude, die Teilnahme und die Anhäufung von
Preisen aus. Darüber hinaus kann die Einführung kürzerer oder längerer Spielzyklen
(die Zeit zwischen dem Zurücksetzen des Jackpots) sowohl die Begeisterung der
Spieler als auch die finanzielle Dynamik des Spiels erheblich beeinflussen. In
diesem Abschnitt werden wir die mathematischen und marktgesteuerten
Überlegungen zur Optimierung der Häufigkeit von Unentschieden und der Länge von
Spielzyklen untersuchen, zusammen mit Simulationen, die die
Entscheidungsfindung unterstützen.
7.3.1. Einfluss der Ziehungshäufigkeit auf das Engagement
der Spieler
Bei Lotteriespielen bestimmt die Ziehungshäufigkeit ,
wie oft die Spieler die Möglichkeit haben, teilzunehmen. Eine höhere Häufigkeit
(z. B. tägliche Ziehungen) führt zu einer häufigeren Interaktion mit den
Spielern, während niedrigere Häufigkeiten (z. B. wöchentliche Ziehungen) eine
größere Vorfreude und größere Preispools aufgrund der Anhäufung von nicht
beanspruchten Gewinnen ermöglichen. Die Wahl zwischen häufigen und seltenen
Ziehungen hängt von den Zielen des Spiels und der Zielgruppe ab.
Hochfrequente Züge
- Vorteile:
- Erhöht
die Interaktion der Spieler mit dem Spiel und fördert die
gewohnheitsmäßige Teilnahme.
- Bietet
den Spielern häufigere Gewinnmöglichkeiten und hält das Interesse am
Spiel aufrecht.
- Kleinere
Preispools, aber mit höherer Spielerbindung aufgrund der Häufigkeit des
Spielens.
- Herausforderungen:
- Kleinere
Jackpots können die Aufregung für Spieler verringern, die auf der Suche
nach lebensverändernden Preisen sind.
- Hochfrequente
Ziehungen erfordern ein höheres Betriebsmanagement, was die Kosten
erhöhen kann.
Niederfrequente Züge
- Vorteile:
- Ermöglicht
die Anhäufung größerer Jackpots, was bei jeder Ziehung für viel Spannung
und Aufmerksamkeit sorgt.
- Steigert
die Vorfreude, was die Ticketverkäufe erhöhen kann, wenn der
Ziehungstermin näher rückt.
- Herausforderungen:
- Spieler
können während der Wartezeit zwischen den Ziehungen das Interesse
verlieren, insbesondere wenn sie keine gewohnheitsmäßigen Lotteriespieler
sind.
- Weniger
häufige Gelegenheiten zur Interaktion können zu einem Rückgang der
gesamten Ticketverkäufe führen.
7.3.2. Modellierung der Auswirkung der Ziehungshäufigkeit
auf den Umsatz
Die optimale Ziehungshäufigkeit hängt von der Ausgewogenheit
zwischen Losverkäufen und Auszahlungsverteilung ab. Ein Simulationsmodell
kann dabei helfen, zu untersuchen, wie sich unterschiedliche Häufigkeiten auf
die Gesamteinnahmen auswirken, indem es die Anzahl der Ziehungen pro Woche
variiert und die daraus resultierenden Ticketverkäufe, das Spielerengagement und
die Preisauszahlungen berechnet.
Modellierung des Ticketverkaufs basierend auf der
Ziehungshäufigkeit
Die Gesamtzahl der verkauften Lose wird davon beeinflusst,
wie häufig Ziehungen stattfinden. Zum Beispiel kann der Ticketverkauf der
Funktion folgen:
S(f)=T0×exp(−αf)S(f) = T_0
\times \exp(-\alpha f)S(f)=T0×exp(−αf)
Wo:
- S(f)S(f)S(f)
ist der gesamte Ticketverkauf pro Woche in Abhängigkeit von der Frequenz
fff,
- T0T_0T0
ist der Basis-Losverkauf für eine einzelne Ziehung,
- α\alphaα
ist ein Abklingfaktor, der für das abnehmende Interesse mit zunehmender
Zugfrequenz verantwortlich ist.
Die optimale Frequenz lässt sich durch die
Maximierung des Umsatzes finden:
R(f)=S(f)×Tp−E(Gesamtauszahlung)R(f) = S(f) \times T_p -
\mathbb{E}(\text{Gesamtauszahlung})R(f)=S(f)×Tp−E(Gesamtauszahlung)
Wo:
- R(f)R(f)R(f)
ist der Umsatz in Abhängigkeit von der Häufigkeit,
- TpT_pTp hoch ist der Ticketpreis,
- E(Gesamtauszahlung)\mathbb{E}(\text{Gesamtauszahlung})E(Gesamtauszahlung)
ist die erwartete Auszahlung basierend auf der Anzahl der Ziehungen.
Wolfram Language Code für die Umsatzsimulation nach
Ziehungshäufigkeit
Wolfram
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(* Parameter für Ticketverkauf und Ziehungshäufigkeit
festlegen *)
T0 = 100000; (*
Basisverkauf von Losen für eine einzelne Ziehung *)
alpha = 0,1; (*
Abklingfaktor für Frequenz *)
Tp = 200; (*
Ticketpreis *)
erwartete Auszahlung = 74000; (* Erwartete Gesamtauszahlung pro Ziehung *)
(* Funktion zur Modellierung des Ticketverkaufs in
Abhängigkeit von der Häufigkeit *)
ticketSales[f_] := T0 * Exp[-alpha * f];
(* Funktion zur Berechnung des wöchentlichen Gesamtumsatzes
basierend auf der Ziehungshäufigkeit *)
weeklyRevenue[f_] := ticketSales[f] * Tp * f - erwartetAuszahlung
* f;
(* Plotten Sie die Umsatzfunktion, um die optimale
Ziehungshäufigkeit zu visualisieren *)
Plot[weeklyRevenue[f], {f, 1, 7}, PlotLabel ->
"Wöchentlicher Umsatz vs. Ziehungshäufigkeit",
AxesLabel ->
{"Ziehungen pro Woche", "Umsatz (HUF)"}, PlotRange ->
Alle]
Dieser Code simuliert den wöchentlichen Umsatz für
verschiedene Ziehungsfrequenzen und ermöglicht es den Betreibern, die optimale
Anzahl von Ziehungen pro Woche zu visualisieren, um die Rentabilität zu
maximieren.
7.3.3. Länge des Spielzyklus und Zurücksetzen von
Jackpots
Der Spielzyklus bezieht sich auf den Zeitraum, über
den sich ein Jackpot ansammelt, bis er gewonnen wird, und dann wird der Zyklus
zurückgesetzt. In einigen Lotterien wird der Jackpot von einer Ziehung zur
nächsten übertragen, wenn kein Spieler alle Zahlen richtig hat, was die
Spannung und den Losverkauf erhöht. Sobald der Jackpot jedoch beansprucht wird,
wird der Preispool auf einen Basisbetrag zurückgesetzt und die Zinsen können
vorübergehend sinken.
Kürzere Spielzyklen
- Vorteile:
- Die
Spieler sehen mit größerer Wahrscheinlichkeit Jackpot-Gewinner, was die
Spannung aufrechterhält.
- Kürzere
Zyklen verhindern, dass die Jackpots zu groß werden, was die Zuteilung
von Preisgeldern belasten kann.
- Herausforderungen:
- Kleinere,
häufigere Auszahlungen können die Attraktivität des Spiels für Spieler
verringern, die große Jackpots suchen.
- Erfordert
einen gleichmäßigeren Zustrom von Spielern, um die Einnahmen über alle
Zyklen hinweg aufrechtzuerhalten.
Längere Spielzyklen (Rollover-Jackpots)
- Vorteile:
- Das
Potenzial für große Jackpots in Höhe von mehreren Millionen HUF sorgt für
erhebliche Medienaufmerksamkeit und Spielerinteresse.
- Spieler
können mehr Tickets kaufen, wenn der Jackpot wächst, was die Einnahmen
erhöht.
- Herausforderungen:
- Wenn
der Jackpot zu groß wird, ohne gewonnen zu werden, kann dies zu einer
negativen öffentlichen Wahrnehmung führen (z. B. der Glaube, dass das
Spiel nicht gewonnen werden kann).
- Sobald
der Jackpot beansprucht wurde, können die Ticketverkäufe zurückgehen, da
der Preis auf einen kleineren Grundbetrag zurückgesetzt wird.
7.3.4. Simulation von Spielzyklen und Jackpot-Wachstum
Die Simulation des Wachstums des Jackpots über mehrere
Ziehungen hinweg bietet wertvolle Einblicke in die Häufigkeit von Jackpots, die
gewonnen werden und wie stark sie im Laufe der Zeit wachsen. Ein einfaches
Modell kann davon ausgehen, dass ein bestimmter Prozentsatz der Losverkäufe zum
Jackpot beiträgt, der wächst, bis ein Spieler gewinnt.
Beispiel Simulation
Nehmen wir an, dass 30% der Losverkäufe dem
Jackpot-Pool zugeordnet werden. Wenn kein Spieler den Jackpot gewinnt, wird der
Pool auf die nächste Ziehung übertragen. Die Wahrscheinlichkeit, den Jackpot zu
gewinnen, basiert auf der Anzahl der Spieler und der Wahrscheinlichkeit, alle
Zahlen richtig zu haben (z. B. 1 zu 230.300 für 4 richtige Zahlen). Der Jackpot
wächst, bis ein Gewinner auftaucht, und wird dann auf einen Basisbetrag
zurückgesetzt.
Wolfram Language Code zur Simulation des
Jackpot-Wachstums
Wolfram
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(* Definieren Sie die Wahrscheinlichkeit, den Jackpot zu
gewinnen *)
PWin = 1/230300;
(* Definieren Sie den Prozentsatz der Losverkäufe, der dem
Jackpot zugeordnet ist *)
jackpot-Prozentsatz = 0,30;
(* Definieren Sie den Basis-Jackpot und die
Anfangsbedingungen *)
baseJackpot = 10000000;
(* Basis-Jackpot in HUF *)
currentJackpot = BasisJackpot;
ticketSalesPerDraw = 100000;
(* Durchschnittlicher Losverkauf pro Ziehung *)
(* Simulieren Sie das Jackpot-Wachstum über mehrere
Ziehungen *)
numDraws = 100;
jackpotHistory = Tabelle[
Modul[{sales =
RandomInteger[{90000, 110000}], gewinnen},
win = RandomReal[]
< PWin;
Wenn[gewinnen,
jackpot =
aktuellerJackpot;
currentJackpot =
baseJackpot, (* Jackpot zurücksetzen, wenn gewonnen *)
currentJackpot
+= Verkäufe * jackpotPercentage (* Rollover, wenn kein Gewinn *)
];
currentJackpot
[, {numDraws}];
(* Zeichnen Sie das Jackpot-Wachstum im Laufe der Zeit auf
*)
ListLinePlot[jackpotHistory, PlotLabel -> "Simuliertes
Jackpot-Wachstum",
AxesLabel ->
{"Ziehungsnummer", "Jackpot (HUF)"}, PlotRange -> alle]
Dieser Code simuliert das Wachstum des Jackpots über 100
Ziehungen und zeigt, wie er sich erhöht, bis ein Spieler gewinnt, und dann wird
er zurückgesetzt.
7.3.5. Schlussfolgerung
Die Häufigkeit der Ziehungen und die Länge der
Spielzyklen sind entscheidende Variablen bei der Gestaltung eines
Lotteriespiels wie "Pick & Multiply". Durch die
sorgfältige Abwägung dieser Faktoren können Betreiber die Spielerbindung, den
Umsatz und die Preisverteilung optimieren. Hochfrequente Ziehungen sprechen
gewohnheitsmäßige Spieler an und bieten häufiges Engagement, während niedrigfrequente
Ziehungen die Spannung um größere Jackpots erhöhen. Ebenso kann die Wahl
zwischen kürzeren oder längeren Spielzyklen darüber entscheiden, ob das
Spiel häufigere, kleinere Gewinne oder das Potenzial für seltene,
lebensverändernde Jackpots bietet.
Im nächsten Abschnitt wird die Verwendung von visuellen
Hilfsmitteln und grafischen Darstellungen
untersucht, um den Spielern die Wahrscheinlichkeitsverteilungen,
Auszahlungsstrukturen und andere mathematische Aspekte des Spiels zu vermitteln
und so die Transparenz und das Verständnis der Spieler zu verbessern.
8. Visuelle Hilfsmittel und grafische Darstellungen
8.1. Wahrscheinlichkeitsverteilungs-Graphen
Grafische Darstellungen von Wahrscheinlichkeitsverteilungen
sind unerlässlich, um die Gewinnchancen und möglichen Ergebnisse von
Lotteriespielen wie "Pick & Multiply" zu kommunizieren.Sowohl
für Betreiber als auch für Spieler bieten
Wahrscheinlichkeitsverteilungsdiagramme intuitive Einblicke in die
Wahrscheinlichkeit, verschiedene Preise zu gewinnen, und helfen den Spielern,
die Risiko-Ertrags-Dynamik des Spiels zu verstehen. Diese Diagramme helfen auch
bei der Entscheidungsfindung für Spieledesigner, da sie es ihnen ermöglichen,
zu visualisieren, wie sich Änderungen in der Spielmechanik – wie z. B. die
Größe des Zahlenpools oder die Multiplikatorwahrscheinlichkeiten – auf die
gesamte Wahrscheinlichkeitsstruktur auswirken.
In diesem Abschnitt werden wir verschiedene
Wahrscheinlichkeitsverteilungsdiagramme für verschiedene Aspekte des Spiels
erstellen und interpretieren, einschließlich der Wahrscheinlichkeit, 2, 3 oder
4 Zahlen zu treffen, sowie der Verteilung potenzieller Auszahlungen, wenn
Multiplikatoren angewendet werden.
8.1.1. Wahrscheinlichkeit übereinstimmender Zahlen
Die Wahrscheinlichkeitsverteilung für die Übereinstimmung
von 1, 2, 3 oder 4 Zahlen aus einem Pool von 50 ist ein grundlegender Aspekt
von "Pick & Multiply". Um diese Wahrscheinlichkeiten zu
berechnen, verwenden wir die hypergeometrische Verteilung, die die
genaue Wahrscheinlichkeit liefert, dass kkk-Zahlen übereinstimmen, wenn
mmm-Zahlen aus einem Gesamtpool von nnn ausgewählt werden, wobei
ddd-Gewinnzahlen gezogen werden.
Die Formel für die Wahrscheinlichkeit, dass KKK-Zahlen
übereinstimmen, lautet:
P(k)=(dk)(n−dm−k)(nm)P(k) = \frac{\binom{d}{k}
\binom{n-d}{m-k}}{\binom{n}{m}}P(k)=(mn)(kd)(m−kn−d)
Wo:
- nnn
ist die Gesamtzahl der Zahlen im Pool (z. B. 50),
- ddd
ist die Anzahl der gezogenen Gewinnzahlen (z. B. 4),
- mmm
ist die Anzahl der Zahlen, die der Spieler auswählt (z. B. 4),
- KKK
ist die Anzahl der Übereinstimmungen.
Lassen Sie uns die Wahrscheinlichkeiten für die
Übereinstimmung von 0, 1, 2, 3 und 4 Zahlen berechnen und darstellen.
Wolfram Language Code für die Wahrscheinlichkeit
übereinstimmender Zahlen
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Parameter für das Spiel *)
n = 50; (* Gesamtzahl der Teilnehmer im Pool *)
d = 4; (* Gezogene
Zahlen *)
m = 4; (* Vom Spieler
ausgewählte Zahlen *)
(* Funktion zur Berechnung der Wahrscheinlichkeit, dass k
Zahlen übereinstimmen *)
WahrscheinlichkeitMatch[k_] := Binomial[d, k] * Binomial[n -
d, m - k] / Binomial[n, m]
(* Berechnen Sie die Wahrscheinlichkeiten für die
Übereinstimmung von 0 bis 4 Zahlen *)
Wahrscheinlichkeiten = Tabelle[WahrscheinlichkeitMatch[k],
{k, 0, m}];
(* Plotten Sie die Wahrscheinlichkeitsverteilung *)
BarChart[Wahrscheinlichkeiten, ChartLabels ->
{"0", "1", "2", "3", "4"},
PlotLabel ->
"Wahrscheinlichkeit übereinstimmender Zahlen",
AxesLabel ->
{"Anzahl der Treffer", "Wahrscheinlichkeit"}]
Interpretation von Graphen
Das resultierende Balkendiagramm zeigt die
Wahrscheinlichkeit an, dass unterschiedliche Zahlen der vom Spieler
ausgewählten Zahlen mit den gezogenen Zahlen übereinstimmen. Zum Beispiel ist
die Wahrscheinlichkeit, alle 4 Zahlen zu treffen, sehr gering (ungefähr 1 zu 230.300), während
die Wahrscheinlichkeit, 2 Zahlen zu treffen, relativ höher ist. Diese
Visualisierung hilft den Spielern, ihre Gewinnchancen zu verstehen, wobei die
meisten Ergebnisse im Bereich von 0 bis 2 Spielen liegen.
8.1.2. Verteilung der Multiplikatorwahrscheinlichkeit
Das Multiplikatorsystem in "Pick &
Multiply" bringt zusätzliche Variabilität in die Gewinnauszahlungen,
und es ist wichtig, die Verteilung dieser Multiplikatoren zu visualisieren. Im
Standardspiel werden die Multiplikatoren nach dem Zufallsprinzip mit den
folgenden Wahrscheinlichkeiten gezogen:
P(Multiplikator)={0,40für 1×0,30für 2×0,15für 3×0,10für
4×0,05für 5×P(\text{Multiplikator}) = \begin{Fälle} 0,40 & \text{für }
1\mal \\ 0,30 & \text{für } 2\mal \\ 0,15 & \text{für } 3\mal \\ 0,10
& \text{für } 4\mal \\ 0,05 & \text{für } 5\times
\end{cases}P(Multiplier)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05für 1×für 2×für
3×für 4×für 5×
Der Erwartungswert des Multiplikators kann berechnet werden,
indem jeder Multiplikator nach seiner entsprechenden Wahrscheinlichkeit
gewichtet wird:
E(Multiplizieren)=∑i=15P(Multiplikatori)×Multiplikatori\mathbb{E}(\text{Multiplizieren})
= \sum_{i=1}^{5} P(\text{Multiplizieren}_i) \times
\text{Multiplizieren}_iE(Multiplizieren)=i=1∑5P(Multiplikator)×Multiplikatori
Lassen Sie uns die Wahrscheinlichkeitsverteilung für das
Multiplikatorsystem darstellen.
Wolfram Language Code für die Multiplikatorverteilung
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Multiplikatorwahrscheinlichkeiten und
-werte *)
Multiplikatoren = {1, 2, 3, 4, 5};
WahrscheinlichkeitMultiplikator = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10,
0,05};
(* Plotten Sie die Wahrscheinlichkeitsverteilung des
Multiplikators *)
BarChart[probabilitiesMultiplier, ChartLabels ->
{"1x", "2x", "3x", "4x",
"5x"},
PlotLabel ->
"Multiplikator-Wahrscheinlichkeitsverteilung",
AxesLabel ->
{"Multiplikator", "Wahrscheinlichkeit"}]
Interpretation von Graphen
Das Balkendiagramm zeigt, dass der 1x-Multiplikator
mit einer Wahrscheinlichkeit von 40 % am wahrscheinlichsten ist, während der 5x-Multiplikator
selten ist und nur in 5 % der Fälle auftritt. Die Spieler können schnell
erkennen, dass sie mit größerer Wahrscheinlichkeit niedrigere Multiplikatoren
erhalten, was die durchschnittlichen Auszahlungen überschaubar hält und
gleichzeitig die Spannung potenziell größerer Gewinne aufrechterhält.
8.1.3. Kombinierte Wahrscheinlichkeit von Auszahlungen
Die Gesamtauszahlung für einen Spieler hängt nicht nur von
der Anzahl der übereinstimmenden Zahlen ab, sondern auch von dem zufälligen
Multiplikator, der auf den Preis angewendet wird. Wir können die kombinierte
Wahrscheinlichkeitsverteilung verschiedener Auszahlungsbeträge visualisieren,
indem wir die Wahrscheinlichkeit übereinstimmender Zahlen mit der
Multiplikatorverteilung kombinieren. Die erwartete Auszahlung für jede
Preisklasse kann wie folgt berechnet werden:
e(Auszahlung für Match
k)=P(k)×∑i=15P(Multiplikatori)×(Basispreis für Match
k)×Multiplikatori\mathbb{E}(\text{Auszahlung für Match } k) = P(k) \times
\sum_{i=1}^{5} P(\text{Multiplikator}_i) \times (\text{Basispreis für Match }
k) \times \text{Multiplikator}_iE(Auszahlung für Match k)=P(k)×i=1∑5P(Multiplikatori)×(Basispreis für
Match k)×Multiplikatori
Der Einfachheit halber berechnen wir die erwarteten
Auszahlungen für die Übereinstimmung von 2, 3 und 4 Zahlen anhand der in
den vorherigen Kapiteln definierten Basispreise.
Wolfram Language Code für die kombinierte
Auszahlungswahrscheinlichkeit
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Basispreise für 2, 3 und 4 richtige
Zahlen *)
basePrizes = {1000, 10000, 100000}; (* Für 2-, 3- und
4-Zahlen-Richtige *)
(* Funktion zur Berechnung der erwarteten Auszahlung für
übereinstimmende k Zahlen *)
expectedPayout[k_, basePrize_] := WahrscheinlichkeitMatch[k]
*
Gesamt[WahrscheinlichkeitenMultiplikator * (Multiplikatoren *
basePrize)];
(* Berechnen Sie die erwarteten Auszahlungen für 2, 3 und 4
richtige Zahlen *)
expectedPayouts = Tabelle[expectedPayout[k, basePrizes[[k -
1]]], {k, 2, 4}];
(* Geben Sie die erwarteten Auszahlungen aus *)
erwartete Auszahlungen
Dieser Code berechnet die erwartete Auszahlung für die
Übereinstimmung von 2, 3 und 4 Zahlen, wobei sowohl die Wahrscheinlichkeit,
dass diese Zahlen übereinstimmen, als auch die Multiplikatorverteilung
berücksichtigt werden.
Interpretation von Graphen
Die Visualisierung der kombinierten
Wahrscheinlichkeitsverteilung von Auszahlungen hilft Spielern und Betreibern zu
verstehen, wie häufig unterschiedliche Auszahlungsbeträge auftreten werden. Die
Spieler können sehen, dass die Übereinstimmung aller 4 Zahlen zwar die größte
potenzielle Auszahlung bietet, die Wahrscheinlichkeit jedoch sehr gering ist.
Auf der anderen Seite sorgen häufigere, kleinere Auszahlungen für 2 oder 3
richtige Zahlen mit niedrigen Multiplikatoren für konsistentere Belohnungen.
8.1.4. Visualisierung der Jackpot-Wahrscheinlichkeit im
Zeitverlauf
Bei Spielen mit progressiven Jackpots ist es nützlich
zu visualisieren, wie sich die Wahrscheinlichkeit, den Jackpot zu gewinnen, im
Laufe der Zeit ändert, wenn der Preis wächst. Durch die Darstellung der
kumulativen Wahrscheinlichkeit, den Jackpot zu gewinnen, wenn mehr Ziehungen
ohne Gewinner stattfinden, können die Betreiber abschätzen, wie schnell die
Begeisterung der Spieler zunimmt und wann der Jackpot in den Bereich des
"Muss-Gewinns" übergeht.
Simulieren wir die kumulative Wahrscheinlichkeit, den
Jackpot über mehrere Ziehungen hinweg zu gewinnen, unter der Annahme, dass der
Jackpot jedes Mal verlängert wird, wenn niemand gewinnt.
Wolfram Language Code für die Jackpot-Wahrscheinlichkeit
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Wahrscheinlichkeit, den Jackpot pro
Ziehung zu gewinnen *)
PWin = 1/230300;
(* Funktion zur Berechnung der kumulativen
Gewinnwahrscheinlichkeit bei n Ziehungen *)
kumulativPWin[n_] := 1 - (1 - PWin)^n;
(* Stellt die kumulative Wahrscheinlichkeit über 100
Ziehungen dar *)
Plot[cumulativePWin[n], {n, 1, 100}, PlotLabel ->
"Kumulative Jackpot-Wahrscheinlichkeit",
AxesLabel ->
{"Anzahl der Ziehungen", "Kumulative Wahrscheinlichkeit"}]
Dieser Code simuliert die kumulative Wahrscheinlichkeit, den
Jackpot über mehrere Ziehungen hinweg zu gewinnen, und zeigt, wie die
Wahrscheinlichkeit eines Jackpot-Gewinns steigt, wenn das Spiel ohne Gewinner
fortschreitet.
8.1.5. Schlussfolgerung
Wahrscheinlichkeitsverteilungsdiagramme bieten ein
leistungsstarkes Werkzeug, um die Dynamik von Lotteriespielen wie "Pick
& Multiply" zu verstehen.Unabhängig
davon, ob es sich um die Wahrscheinlichkeit übereinstimmender Zahlen, die
Wahrscheinlichkeit, unterschiedliche Multiplikatoren zu erhalten, oder die
erwarteten Auszahlungen für jede Gewinnklasse handelt, bieten diese
Visualisierungen sowohl Spielern als auch Betreibern Klarheit. Durch die
Darstellung komplexer mathematischer Konzepte in einem zugänglichen Format
erhöhen diese Diagramme die Transparenz und helfen den Spielern, fundierte
Entscheidungen zu treffen.
Der nächste Abschnitt konzentriert sich auf die Erstellung von
Auszahlungsstrukturdiagrammen und bietet einen detaillierteren Einblick in
die Verteilung der Preise auf die verschiedenen Stufen und Multiplikatoren.
8. Visuelle Hilfsmittel und grafische Darstellungen
8.2. Diagramme der Auszahlungsstruktur
Bei Lotteriespielen wie "Pick & Multiply"
ist das Verständnis der Auszahlungsstruktur sowohl für die Spieler
als auch für die Betreiber von entscheidender Bedeutung. Die
Auszahlungsstruktur bestimmt, wie die Gewinne basierend auf der Anzahl der
Übereinstimmungen und der Anwendung von Multiplikatoren verteilt werden. Auszahlungsstrukturdiagramme
bieten eine klare Visualisierung der Preisvergabe und erleichtern es den
Spielern, die Beziehung zwischen ihrer Gewinnwahrscheinlichkeit und den
potenziellen Belohnungen zu erkennen. Diese Diagramme sind auch für die
Betreiber wertvoll, um die Rentabilität und Attraktivität des Spiels zu optimieren.
In diesem Abschnitt werden Auszahlungsstrukturdiagramme
erstellt und analysiert, die die Beziehung zwischen Preisstufen,
Multiplikatoren und erwarteten Auszahlungen veranschaulichen.
8.2.1. Grundauszahlungen für übereinstimmende Zahlen
Bei "Pick & Multiply" werden die
Basisauszahlungen für 2, 3 oder 4 übereinstimmende Zahlen festgelegt, bevor
Multiplikatoren angewendet werden. Die Grundauszahlungsbeträge sind wie folgt:
- 4
Richtige Zahlen: 100.000 HUF
- 3
Richtige Zahlen: 10.000 HUF
- 2
Richtige Zahlen: 1.000 HUF
- 1
oder 0 Richtige Zahlen: Keine Auszahlung
Diese Grundauszahlungen bilden die Grundlage für die
Preisstruktur des Spiels, bevor zusätzliche Faktoren wie Multiplikatoren
angewendet werden. Um dies zu veranschaulichen, können wir ein einfaches
Balkendiagramm erstellen, das die
Basisauszahlungen für jede passende Stufe darstellt.
Wolfram Language Code für Base Payout Chart
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Basisauszahlungen für jede Spielstufe
*)
baseAuszahlungen = {0, 0, 1000, 10000, 100000};
(* Plotten Sie die Basisauszahlungen für 0 bis 4 richtige
Zahlen *)
BarChart[basePayouts, ChartLabels -> {"0",
"1", "2", "3", "4"},
PlotLabel ->
"Basisauszahlungen für übereinstimmende Zahlen",
AxesLabel ->
{"Anzahl der Treffer", "Auszahlung (HUF)"}]
Interpretation von Graphen
Dieses einfache Diagramm zeigt den Verlauf der
Basisauszahlungen für die Übereinstimmung verschiedener Zahlen. Wie erwartet
ist die größte Auszahlung für das Richtige aller 4 Zahlen reserviert, während
weniger richtige Zahlen nach und nach zu kleineren Belohnungen führen. Das
Fehlen einer Auszahlung für übereinstimmende 0- oder 1-Zahlen unterstreicht das
Risiko, das mit Lotteriespielen verbunden ist, bei denen nur
Teilübereinstimmungen zu Preisen führen.
8.2.2. Auszahlungsstruktur mit Multiplikatoren
Das Multiplikatorsystem in "Pick &
Multiply" verändert die endgültigen Auszahlungen erheblich, indem die
Basisbeträge mit einem Faktor zwischen 1x und 5x multipliziert
werden. Die Wahrscheinlichkeiten für
jeden Multiplikator, wie in früheren Abschnitten beschrieben, sind:
P(Multiplikator)={0,40für 1×0,30für 2×0,15für 3×0,10für
4×0,05für 5×P(\text{Multiplikator}) = \begin{Fälle} 0,40 & \text{für }
1\mal \\ 0,30 & \text{für } 2\mal \\ 0,15 & \text{für } 3\mal \\ 0,10
& \text{für } 4\mal \\ 0,05 & \text{für } 5\times
\end{cases}P(Multiplier)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05für 1×für 2×für
3×für 4×für 5×
Wir können ein Diagramm erstellen, das die erwarteten
Auszahlungen für jede Spielstufe nach Anwendung dieser Multiplikatoren anzeigt.
Die erwartete Auszahlung für jede Stufe ist die Summe der
Basisauszahlung multipliziert mit jedem Multiplikator, gewichtet mit der
entsprechenden Wahrscheinlichkeit.
Formel für die erwartete Auszahlung mit Multiplikatoren
Die erwartete Auszahlung für übereinstimmende KKK-Zahlen
kann wie folgt berechnet werden:
e(Auszahlung für Match
k)=P(k)×∑i=15P(Multiplikatori)×(Basispreis für Match
k)×Multiplikatori\mathbb{E}(\text{Auszahlung für Match } k) = P(k) \times
\sum_{i=1}^{5} P(\text{Multiplikator}_i) \times (\text{Basispreis für Match }
k) \times \text{Multiplikator}_iE(Auszahlung für Match k)=P(k)×i=1∑5P(Multiplikatori)×(Basispreis für
Match k)×Multiplikatori
Wo:
- P(k)P(k)P(k)
ist die Wahrscheinlichkeit, dass kkk-Zahlen übereinstimmen,
- P(Multiplieri)P(\text{Multiplier}_i)P(Multiplieri)
ist die Wahrscheinlichkeit eines bestimmten Multiplikators,
- Basispreis
für Match k\text{Basispreis für Match } Der kBase-Preis für Match k ist
die Basisauszahlung für übereinstimmende kkk-Zahlen.
Wolfram Language Code für das Expected Payout Chart
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Multiplikatorwahrscheinlichkeiten und
-werte *)
Multiplikatoren = {1, 2, 3, 4, 5};
WahrscheinlichkeitMultiplikator = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10,
0,05};
(* Definieren Sie die Basisauszahlungen für 2, 3 und 4
übereinstimmende Zahlen *)
baseAuszahlungen = {1000, 10000, 100000};
(* Funktion zur Berechnung der erwarteten Auszahlung für
übereinstimmende k Zahlen *)
expectedPayout[k_, basePrize_] :=
Gesamt[WahrscheinlichkeitenMultiplikator * (Multiplikatoren *
basePrize)];
(* Berechnen Sie die erwarteten Auszahlungen für 2, 3 und 4
richtige Zahlen *)
expectedPayouts = Tabelle[expectedPayout[k, basePayouts[[k -
1]]], {k, 2, 4}];
(* Zeichnen Sie die erwarteten Auszahlungen auf *)
BarChart[erwartete Auszahlungen, ChartLabels ->
{"Richtige 2", "Richtige 3", "Richtige 4"},
PlotLabel ->
"Erwartete Auszahlungen mit Multiplikatoren",
AxesLabel ->
{"Preisstufe", "Erwartete Auszahlung (HUF)"}]
Interpretation von Graphen
Das Balkendiagramm zeigt die erwarteten Auszahlungen für
die Übereinstimmung von 2, 3 und 4 Zahlen nach Anwendung der Multiplikatoren.
Die erwarteten Auszahlungen steigen deutlich an, wenn der Basispreis steigt,
aber sie werden auch von der Wahrscheinlichkeit jedes Multiplikators
beeinflusst. Während zum Beispiel der 5-fache Multiplikator die größte
potenzielle Auszahlung bietet, bedeutet seine geringe Wahrscheinlichkeit (5 %),
dass die erwartete Auszahlung immer noch auf kleinere Beträge
ausgerichtet ist, wodurch der durchschnittliche Gewinn weniger volatil ist.
8.2.3. Visualisierung der Auszahlungsverteilung über die
Stufen hinweg
Um einen ganzheitlicheren Überblick über die Verteilung der
Preise zu erhalten, ist es hilfreich, die kumulative Auszahlungsverteilung über
alle Spielstufen hinweg zu visualisieren, einschließlich der Anwendung von
Multiplikatoren. Dies hilft Spielern und Betreibern zu verstehen, wie häufig
verschiedene Auszahlungsbeträge auftreten, und gibt einen Einblick in die
allgemeine Fairness und Spannung des Spiels.
Lassen Sie uns eine Auszahlungsverteilungskurve erstellen, die die Bandbreite der
möglichen Auszahlungen und die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten zeigt.
Wolfram Language Code für die kumulative Ausschüttung
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die möglichen Auszahlungsbereiche für
Match-Stufen mit Multiplikatoren *)
Auszahlungen = Abflachen[Tabelle[Multiplikatoren *
baseAuszahlungen[[k - 1]], {k, 2, 4}]];
(* Definieren Sie die Wahrscheinlichkeiten für jeden
Auszahlungsbereich *)
WahrscheinlichkeitenAuszahlung = Abflachen[
Tabelle[WahrscheinlichkeitMultiplikator * WahrscheinlichkeitMatch[k],
{k, 2, 4}]];
(* Erstellen Sie ein Verteilungsdiagramm für die
Auszahlungen *)
ListPlot[Transpose[{Auszahlungen,
WahrscheinlichkeitenAuszahlung}],
PlotStyle ->
PointSize[Groß],
PlotLabel ->
"Auszahlungsverteilung über die Stufen",
AxesLabel ->
{"Auszahlung (HUF)", "Wahrscheinlichkeit"},
Verbunden -> Wahr]
Interpretation von Graphen
Diese Auszahlungsverteilungskurve zeigt die
verschiedenen Auszahlungsbeträge (auf der x-Achse) und die entsprechenden
Wahrscheinlichkeiten (auf der y-Achse). Erwartungsgemäß kommen kleinere
Auszahlungen (z.B. 2 richtige Zahlen mit einem 1x-Multiplikator) häufiger vor,
während größere Auszahlungen (z.B. 4 richtige Zahlen mit einem
5x-Multiplikator) viel seltener sind. Diese Visualisierung hilft sowohl
Spielern als auch Betreibern, den Kompromiss zwischen häufigen kleineren
Gewinnen und seltenen größeren Preisen zu erkennen, was ein Schlüsselmerkmal
von Lotteriespielen ist.
8.2.4. Kumulative Verteilungsfunktion (CDF) für
Auszahlungen
Eine kumulative Verteilungsfunktion (CDF) bietet eine
Möglichkeit, die kumulative Wahrscheinlichkeit eines Gewinns von
mindestens einem bestimmten Betrag zu visualisieren. Dies hilft den Spielern,
ihre Gesamtchancen zu verstehen, mehr als einen bestimmten Preis zu gewinnen,
und gibt den Betreibern Einblicke, wie verschiedene Auszahlungsstrukturen
häufige kleine Gewinne mit gelegentlichen Jackpots in Einklang bringen können.
Der CDF kann berechnet werden, indem die
Wahrscheinlichkeiten für alle Auszahlungen, die größer oder gleich einem
bestimmten Betrag sind, addiert werden.
Wolfram Language Code für Payout CDF
Wolfram
Code kopieren
(* Auszahlungen und Wahrscheinlichkeiten sortieren *)
sortedPayouts = Sortieren[Auszahlungen];
sortedProbabilities = SortBy[Transpose[{Auszahlungen,
WahrscheinlichkeitenAuszahlung}], Erster][[Alle, 2]];
(* Berechnen Sie die kumulativen Wahrscheinlichkeiten *)
cdf = Akkumulieren[sortierteWahrscheinlichkeiten];
(* Plotten Sie die CDF *)
ListLinePlot[Transpose[{sortedPayouts, cdf}],
PlotLabel ->
"Kumulative Verteilungsfunktion für Auszahlungen",
AxesLabel ->
{"Auszahlung (HUF)", "Kumulative Wahrscheinlichkeit"}]
Interpretation von Graphen
Das CDF-Diagramm zeigt, wie die kumulative
Gewinnwahrscheinlichkeit steigt, wenn der Auszahlungswert sinkt. Die Spieler
können zum Beispiel sehen, dass sie eine hohe kumulative Wahrscheinlichkeit
haben, mindestens 1.000 HUF zu gewinnen, aber viel niedrigere kumulative Wahrscheinlichkeiten
für höhere Auszahlungen wie 50.000 oder 100.000 HUF. Diese Art von Diagramm
hilft dabei, die Gesamtverteilung potenzieller Gewinne in "Pick &
Multiply" zu verstehen.
8.2.5. Schlussfolgerung
Auszahlungsstrukturdiagramme sind sowohl für Spieler
als auch für Betreiber wichtige Werkzeuge, um zu verstehen, wie das Preissystem
des Spiels funktioniert. Durch die Visualisierung von Basisauszahlungen,
erwarteten Auszahlungen mit Multiplikatoren und kumulativen Auszahlungsverteilungen
können die Spieler ihre Gewinnchancen auf verschiedene Beträge besser
einschätzen, während die Betreiber das Spiel fein abstimmen können, um
Rentabilität und Spielerzufriedenheit zu gewährleisten. Wenn diese visuellen
Hilfsmittel klar dargestellt werden, erhöhen sie auch die Transparenz und
erhöhen das Vertrauen und die Bindung der Spieler.
Der nächste Abschnitt konzentriert sich auf die Erstellung von
Visualisierungen von Erwartungswertkurven, die Einblicke in den
langfristigen Wert geben, den die Spieler von der Teilnahme am Spiel erwarten
können.
8. Visuelle Hilfsmittel und grafische Darstellungen
8.3. Visualisierungen von Erwartungswertkurven
Der Erwartungswert (EV) ist ein wichtiges Konzept in
Lotteriespielen, einschließlich "Pick & Multiply". Es
hilft den Spielern, die langfristige durchschnittliche Auszahlung zu verstehen,
die sie beim Kauf eines Tickets erwarten können. Im Rahmen einer Lotterie ist
der Erwartungswert der durchschnittliche Betrag, den ein Spieler pro Los
erwarten kann, basierend auf den Gewinnwahrscheinlichkeiten verschiedener
Preise und den damit verbundenen Auszahlungen. Die Visualisierung der Erwartungswertkurve
gibt den Spielern ein klareres Verständnis dafür, wie sich ihre
potenziellen Gewinne ändern, und ermöglicht es den Betreibern, die Rentabilität
und Attraktivität des Spiels im Laufe der Zeit zu analysieren.
In diesem Abschnitt werden Erwartungswertkurven für
verschiedene Spielstufen generiert und interpretiert, wobei die Auswirkungen
von Multiplikatoren, Ticketpreisen und Spielvarianten berücksichtigt werden.
Diese Visualisierungen helfen zu verdeutlichen, wie Ticketpreise und
Auszahlungsstrukturen zusammenwirken, um den Gesamtwert zu bestimmen, den die
Spieler erwarten können.
8.3.1. Erwartungswertformel für Lotterien
Der Erwartungswert für einen einzelnen Lottoschein
wird berechnet, indem die Produkte jeder möglichen Auszahlung und die damit
verbundene Wahrscheinlichkeit addiert werden. Bei "Pick &
Multiply" wird der Erwartungswert sowohl von der Wahrscheinlichkeit
übereinstimmender Zahlen als auch vom zufälligen Multiplikator beeinflusst, der
auf den Basispreis angewendet wird.
Die allgemeine Formel für den Erwartungswert eines
Lotteriescheins lautet:
E(Auszahlung)=∑k=04P(k)×(∑i=15P(Multiplikator)×(Grundpreis
für Match k)×Multiplikatori)\mathbb{E}(\text{Auszahlung}) = \sum_{k=0}^{4} P(k)
\times \left( \sum_{i=1}^{5} P(\text{Multiplikator}_i) \times (\text{Basispreis
für Match } k) \times \text{Multiplikator}_i \right)E(Auszahlung)=k=0∑4P(k)×(i=1∑5P(Multiplikator)×(Basispreis
für Match k)×Multiplikatori)
Wo:
- P(k)P(k)P(k)
ist die Wahrscheinlichkeit, dass kkk-Zahlen übereinstimmen,
- P(Multiplikatori)P(\text{Multiplikator}_i)P(Multiplikatori)
ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Multiplikator iii angewendet wird,
- Basispreis
für Match k\text{Basispreis für Match } Der kBase-Preis für Match k ist
die Basisauszahlung für übereinstimmende kkk-Zahlen.
8.3.2. Erwartungswert mit Standardmultiplikatoren
Berechnen wir den Erwartungswert eines Lotteriescheins für "Pick
& Multiply" unter Verwendung der Standardmultiplikatoren und
Wahrscheinlichkeiten. Für jede Spielstufe (2, 3 oder 4 Zahlen) berechnen wir
den Erwartungswert, indem wir den Basispreis und die Wahrscheinlichkeit, einen
Multiplikator zu erhalten, einbeziehen.
Wolfram Language Code für die Berechnung des
Erwartungswerts
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Basisauszahlungen für 2, 3 und 4
übereinstimmende Zahlen *)
baseAuszahlungen = {1000, 10000, 100000}; (* Für 2-, 3- und
4-Zahlen-Richtige *)
(* Definieren Sie die Multiplikatorwahrscheinlichkeiten und
-werte *)
Multiplikatoren = {1, 2, 3, 4, 5};
WahrscheinlichkeitMultiplikator = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10,
0,05};
(* Funktion zur Berechnung der erwarteten Auszahlung für
übereinstimmende k Zahlen *)
expectedPayout[k_, basePrize_] :=
Gesamt[WahrscheinlichkeitenMultiplikator * (Multiplikatoren *
basePrize)];
(* Berechnen Sie die erwarteten Auszahlungen für 2, 3 und 4
richtige Zahlen *)
expectedPayouts = Tabelle[expectedPayout[k, basePayouts[[k -
1]]], {k, 2, 4}];
(* Berechnen Sie die Wahrscheinlichkeit, dass 2, 3 und 4
Zahlen übereinstimmen *)
probabilitiesMatch = {wahrscheinlichkeitMatch[2],
wahrscheinlichkeitMatch[3], wahrscheinlichkeitMatch[4]};
(* Berechnen Sie den erwarteten Gesamtwert eines Tickets *)
expectedValue = Gesamt[erwartete Auszahlungen *
WahrscheinlichkeitenMatch];
(* Geben Sie den Erwartungswert aus *)
erwarteter Wert
Dieser Code berechnet den Erwartungswert eines
Lotteriescheins für "Pick & Multiply", indem er die
Basisauszahlungen, Multiplikatorwahrscheinlichkeiten und die
Wahrscheinlichkeit, dass verschiedene Zahlen übereinstimmen, mit einbezieht.
8.3.3. Visualisierung von Erwartungswertkurven
Um besser zu veranschaulichen, wie sich der Erwartungswert
über verschiedene Ticketpreise oder Multiplikatorsysteme hinweg ändert, können
wir eine Kurvenvisualisierung erstellen. Auf diese Weise können wir
sehen, wie sich verschiedene Variablen auf die erwartete Rendite des Spielers
auswirken. Wenn Sie beispielsweise den Ticketpreis erhöhen oder die
Multiplikatorverteilung ändern, verschiebt sich die Erwartungswertkurve.
Beispiel: Erwartungswert in Abhängigkeit vom Ticketpreis
Nehmen wir an, wir wollen analysieren, wie sich der Ticketpreis
auf den Erwartungswert für den Spieler auswirkt. Die EV-Kurve kann
dargestellt werden, indem der Ticketpreis variiert und die erwartete
Nettorendite (erwartete Auszahlung minus Ticketpreis) berechnet wird.
Wolfram Language Code für Expected Value Curve
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie eine Reihe von Ticketpreisen *)
ticketPrices = Bereich[100, 500, 50]; (* Ticketpreise von
100 HUF bis 500 HUF *)
(* Berechnen Sie den Erwartungswert für jeden Ticketpreis *)
expectedValues = Tabelle[expectedValue - Preis, {Preis,
TicketPreise}];
(* Zeichnen Sie die Erwartungswertkurve *)
ListLinePlot[Transpose[{ticketPrices, expectedValues}],
PlotLabel ->
"Erwarteter Wert vs. Ticketpreis",
AxesLabel ->
{"Ticketpreis (HUF)", "Netto-Erwartungswert (HUF)"},
PlotRange -> Alle]
Interpretation von Graphen
Diese Erwartungswertkurve zeigt, wie sich der Nettoerwartungswert
mit steigendem Ticketpreis ändert. Im Allgemeinen sinkt der erwartete
Nettowert mit steigenden Ticketpreisen, da die Spielkosten im Verhältnis zur
erwarteten Auszahlung höher werden. Spieler können diese Visualisierung
verwenden, um den optimalen Preispunkt zu bestimmen, zu dem das Spielen die
beste Rendite bietet. In ähnlicher Weise können die Betreiber die Ticketpreise
anpassen, um die Rentabilität zu gewährleisten und gleichzeitig das Spiel für
die Spieler attraktiv zu halten.
8.3.4. Auswirkungen der Anpassungen des Multiplikators
auf den Erwartungswert
Die Änderung der Multiplikatorwahrscheinlichkeiten kann
auch einen erheblichen Einfluss auf den Erwartungswert eines
Lotteriescheins haben. Durch die Erhöhung der Wahrscheinlichkeit höherer
Multiplikatoren können die Betreiber das Spiel attraktiver machen, auch wenn
dies auf Kosten der Rentabilität gehen kann. Umgekehrt kann die Verringerung
der Wahrscheinlichkeit großer Multiplikatoren die Rentabilität
aufrechterhalten, aber das Interesse der Spieler verringern.
Sehen wir uns an, wie sich die Änderung der Wahrscheinlichkeit
eines 5-fachen Multiplikators auf den Erwartungswert eines Tickets
auswirkt.
Wolfram Language Code für die Simulation der
Multiplikatoranpassung
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die ursprünglichen und angepassten
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten *)
WahrscheinlichkeitMultiplikatorOriginal = {0,40, 0,30, 0,15,
0,10, 0,05}; (*Standard-Multiplikatoren*)
WahrscheinlichkeitMultiplikatorAngepasst = {0,35, 0,30,
0,15, 0,10, 0,10}; (* Erhöhte Chance auf 5x Multiplikator *)
(* Funktion zur Berechnung des Erwartungswerts mit einem
gegebenen Satz von Multiplikatorwahrscheinlichkeiten *)
expectedPayoutWithMultipliers[probabilities_] :=
Total[Tabelle[Total[Wahrscheinlichkeiten * (Multiplikatoren *
baseAuszahlungen[[k - 1]])], {k, 2, 4}] * probabilitiesMatch];
(* Berechnen Sie die Erwartungswerte mit ursprünglichen und
angepassten Multiplikatoren *)
expectedValueOriginal =
expectedPayoutWithMultipliers[probabilitiesMultiplierOriginal];
expectedValueAdjusted =
expectedPayoutWithMultipliers[probabilitiesMultiplierAdjusted];
(* Geben Sie die erwarteten Werte aus *)
{expectedValueOriginal, expectedValueAdjusted}
Interpretation von Graphen
Durch den Vergleich des Erwartungswerts mit den
ursprünglichen Multiplikatorwahrscheinlichkeiten und den angepassten
Wahrscheinlichkeiten können wir beobachten, wie sich die Erhöhung der
Wahrscheinlichkeit hoher Multiplikatoren (z. B. 5x) auf die Gesamtauszahlung
auswirkt. Diese Visualisierung ist nützlich für Betreiber, die die
Auszahlungsdynamik des Spiels anpassen und gleichzeitig die Rentabilität im
Auge behalten möchten.
8.3.5. Empfindlichkeit des Erwartungswerts gegenüber
Spielvarianten
Eine weitere wichtige Verwendung von Erwartungswertkurven
besteht darin, zu untersuchen, wie sich Spielvarianten – wie z. B. Änderungen
im Zahlenpool oder die Häufigkeit von Ziehungen – auf die
langfristigen Renditen für die Spieler auswirken. Wenn Sie beispielsweise den
Zahlenpool vergrößern, verringert sich die Wahrscheinlichkeit, dass alle Zahlen
übereinstimmen, und damit der Erwartungswert. Umgekehrt erhöht die Reduzierung
des Zahlenpools die Wahrscheinlichkeit, dass Zahlen übereinstimmen, und erhöht
den Erwartungswert.
Visualisieren wir den Erwartungswert für zwei verschiedene
Zahlenpoolgrößen: einen mit einem Pool von 40 und einen mit einem Pool von 60.
Wolfram Language Code für den Erwartungswert mit
geändertem Zahlenpool
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Basisauszahlungen für 2, 3 und 4
übereinstimmende Zahlen *)
baseAuszahlungen = {1000, 10000, 100000};
(* Funktion zur Berechnung der Wahrscheinlichkeit, dass
Zahlen mit einer bestimmten Zahlenpoolgröße übereinstimmen *)
WahrscheinlichkeitMatchPool[k_, poolSize_] := Binomial[4, k]
* Binomial[poolSize - 4, 4 - k] / Binomial[poolSize, 4];
(* Berechnen Sie Wahrscheinlichkeiten für zwei verschiedene
Zahlenpools: 40 und 60 *)
WahrscheinlichkeitMatch40 = {WahrscheinlichkeitMatchPool[2,
40], WahrscheinlichkeitMatchPool[3, 40], WahrscheinlichkeitMatchPool[4, 40]};
WahrscheinlichkeitMatch60 = {WahrscheinlichkeitMatchPool[2,
60], WahrscheinlichkeitMatchPool[3, 60], WahrscheinlichkeitMatchPool[4, 60]};
(* Funktion zur Berechnung des Erwartungswerts für eine
gegebene Zahlenpoolgröße *)
expectedValuePool[probabilitiesMatch_] :=
Total[expectedPayouts * probabilitiesMatch];
(* Berechnen Sie die erwarteten Werte für die Poolgrößen 40
und 60 *)
expectedValue40 = expectedValuePool[probabilitiesMatch40];
expectedValue60 =
expectedValuePool[WahrscheinlichkeitMatch60];
(* Gibt die erwarteten Werte für verschiedene Poolgrößen aus
*)
{expectedValue40, expectedValue60}
Interpretation von Graphen
Diese Analyse zeigt, wie sich Änderungen in der Größe des Nummernpools
auf den erwarteten Wert auswirken. Ein kleinerer Zahlenpool (z. B.
40) erhöht den Erwartungswert, da es einfacher wird, Zahlen abzugleichen,
während ein größerer Zahlenpool (z. B. 60) den Erwartungswert aufgrund der
geringeren Gewinnwahrscheinlichkeit verringert.
8.3.6. Schlussfolgerung
Visualisierungen von Erwartungswertkurven bieten
sowohl Spielern als auch Betreibern von Lotteriespielen wie "Pick &
Multiply" wichtige Einblicke.Durch
das Verständnis der langfristigen Renditen, die mit unterschiedlichen
Ticketpreisen, Multiplikatorsystemen und Spielvarianten verbunden sind, können
die Spieler fundiertere Entscheidungen über die Teilnahme treffen. In der
Zwischenzeit können die Betreiber diese Visualisierungen nutzen, um die
Zufriedenheit der Spieler mit der Rentabilität in Einklang zu bringen und
sicherzustellen, dass das Spiel ansprechend und finanziell tragfähig bleibt.
Der nächste Abschnitt konzentriert sich auf Details zur
Implementierung, einschließlich des Algorithmus für Zahlenziehungen und
Preisverteilung sowie des Codes für die Simulation von Spielanalysen.
8.3. Visualisierungen von Erwartungswertkurven
Der Erwartungswert (EV) bei Lotteriespielen ist ein
entscheidendes Konzept, das sowohl Spieler als auch Betreiber über die
langfristige Kapitalrendite eines bestimmten Lotteriescheins informiert. Bei
einem Spiel wie "Pick & Multiply" hilft die Berechnung und
Visualisierung des Erwartungswerts den Spielern, die potenziellen Vorteile im
Verhältnis zu den Risiken zu verstehen, während die Betreiber diese Daten
nutzen können, um sicherzustellen, dass das Spiel im Laufe der Zeit profitabel
bleibt.
In diesem Abschnitt untersuchen wir die mathematischen
Grundlagen des Erwartungswerts und erstellen Visualisierungen, um zu
veranschaulichen, wie sich verschiedene Faktoren – wie die Anzahl der Matches,
Multiplikatoren und Ticketpreise – auf den EV auswirken. Diese Visualisierungen
helfen auch bei der Feinabstimmung der Spielmechanik und bieten den Spielern
Transparenz über ihre Gewinnchancen.
8.3.1. Berechnung des Erwartungswerts für Lotteriespiele
Im Rahmen von "Pick & Multiply" wird
der Erwartungswert eines Lotteriescheins berechnet, indem die potenziellen
Auszahlungen für alle Spielstufen addiert werden, gewichtet mit den
Wahrscheinlichkeiten jedes Ergebnisses. Zum Beispiel kann der Erwartungswert
für die Übereinstimmung von 2, 3 oder 4 Zahlen und die mögliche Anwendung von
Multiplikatoren wie folgt ausgedrückt werden:
E(Auszahlung)=∑k=04P(k)×(∑i=15P(Multiplikator)×Auszahlungk×Multiplikatori)\mathbb{E}(\text{Auszahlung})
= \sum_{k=0}^{4} P(k) \times \left( \sum_{i=1}^{5} P(\text{Multiplikator}_i)
\times \text{Auszahlung}_k \times \text{Multiplikator}_i \right)E(Auszahlung)=k=0∑4P(k)×(i=1∑5P(Multiplikator)×Auszahlungk×Multiplikatori)
Wo:
- P(k)P(k)P(k)
ist die Wahrscheinlichkeit, dass kkk-Zahlen übereinstimmen,
- P(Multiplikatori)P(\text{Multiplikator}_i)P(Multiplikatori)
ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Multiplikator iii angewendet wird,
- Payoutk\text{Payout}_kPayoutk
ist die Basisauszahlung für übereinstimmende KKK-Zahlen.
Berechnen wir den erwarteten Wert für jede Spielstufe unter Berücksichtigung
des Effekts des Multiplikators.
Wolfram Language Code für die Berechnung des
Erwartungswerts
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Basisauszahlungen für 2, 3 und 4
übereinstimmende Zahlen *)
baseAuszahlungen = {1000, 10000, 100000};
(* Definieren Sie die Multiplikatorwahrscheinlichkeiten und
-werte *)
Multiplikatoren = {1, 2, 3, 4, 5};
WahrscheinlichkeitMultiplikator = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10,
0,05};
(* Funktion zur Berechnung der erwarteten Auszahlung für
übereinstimmende k Zahlen *)
expectedPayout[k_, basePrize_] :=
Gesamt[WahrscheinlichkeitenMultiplikator * (Multiplikatoren *
basePrize)];
(* Berechnen Sie die erwarteten Auszahlungen für 2, 3 und 4
richtige Zahlen *)
expectedPayouts = Tabelle[expectedPayout[k, basePayouts[[k -
1]]], {k, 2, 4}];
(* Berechnen Sie die Wahrscheinlichkeit, dass 2, 3 und 4
Zahlen übereinstimmen *)
probabilitiesMatch = {wahrscheinlichkeitMatch[2],
wahrscheinlichkeitMatch[3], wahrscheinlichkeitMatch[4]};
(* Berechnen Sie den erwarteten Gesamtwert eines Tickets *)
expectedValue = Gesamt[erwartete Auszahlungen *
WahrscheinlichkeitenMatch];
(* Geben Sie den Erwartungswert aus *)
erwarteter Wert
Dieser Code berechnet den Erwartungswert eines
einzelnen Lotteriescheins, wobei sowohl die Basisauszahlungen als auch das
Multiplikatorsystem berücksichtigt werden.
8.3.2. Erwartungswertkurve für unterschiedliche
Fahrkartenpreise
Um den Spielern ein klareres Verständnis dafür zu
vermitteln, wie sich die Ticketpreise auf ihre potenziellen Gewinne auswirken,
können wir eine Erwartungswertkurve
erstellen, die den erwarteten Nettowert (d. h. die erwarteten
Gewinne abzüglich der Ticketkosten) als Funktion des Ticketpreises anzeigt.
Diese Visualisierung wird sowohl Spielern als auch Betreibern helfen, die
Beziehung zwischen Ticketkosten und potenzieller Auszahlung zu erkennen.
Wolfram Language Code für die Visualisierung von
Erwartungswertkurven
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie eine Reihe von Ticketpreisen *)
ticketPrices = Bereich[100, 500, 50]; (* Ticketpreise von
100 HUF bis 500 HUF *)
(* Berechnen Sie den Erwartungswert für jeden Ticketpreis *)
expectedValues = Tabelle[expectedValue - Preis, {Preis,
TicketPreise}];
(* Zeichnen Sie die Erwartungswertkurve *)
ListLinePlot[Transpose[{ticketPrices, expectedValues}],
PlotLabel ->
"Erwarteter Wert vs. Ticketpreis",
AxesLabel ->
{"Ticketpreis (HUF)", "Netto-Erwartungswert (HUF)"},
PlotRange -> Alle]
Interpretation von Graphen
Diese Grafik zeigt, wie sich der erwartete Nettowert mit
steigendem Ticketpreis ändert.
Erwartungsgemäß sinkt der Nettoerwartungswert mit steigenden Ticketpreisen, da
die Kosten für die Teilnahme höher werden, während die erwartete Auszahlung
konstant bleibt. Diese Kurve kann den Betreibern helfen, optimale
Preisstrategien zu identifizieren, bei denen das Spiel sowohl für die Spieler
attraktiv als auch für den Betreiber profitabel bleibt.
8.3.3. Auswirkungen der Anpassungen des Multiplikators
auf den Erwartungswert
Durch das Anpassen der Multiplikatorwahrscheinlichkeiten kann
sich der Erwartungswert erheblich ändern. Durch die Erhöhung der
Wahrscheinlichkeit höherer Multiplikatoren wird das Spiel für die Spieler
attraktiver, obwohl dies die Rentabilität beeinträchtigen kann. Umgekehrt hält
die Verringerung der Wahrscheinlichkeit höherer Multiplikatoren das Spiel
nachhaltig, könnte aber das Interesse der Spieler verringern.
Vergleichen wir den Erwartungswert für zwei verschiedene
Multiplikatorkonfigurationen: die Standard-Multiplikatoren und eine Variante,
bei der die Chance auf einen 5-fachen Multiplikator erhöht wird.
Wolfram Language Code für den Vergleich der
Multiplikatoranpassung
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die ursprünglichen und angepassten
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten *)
WahrscheinlichkeitMultiplikatorOriginal = {0,40, 0,30, 0,15,
0,10, 0,05}; (*Standard-Multiplikatoren*)
WahrscheinlichkeitMultiplikatorAngepasst = {0,35, 0,30,
0,15, 0,10, 0,10}; (* Erhöhter 5-facher Multiplikator *)
(* Funktion zur Berechnung des Erwartungswerts mit einem
gegebenen Satz von Multiplikatorwahrscheinlichkeiten *)
expectedPayoutWithMultipliers[probabilities_] :=
Total[Tabelle[Total[Wahrscheinlichkeiten * (Multiplikatoren *
baseAuszahlungen[[k - 1]])], {k, 2, 4}] * probabilitiesMatch];
(* Berechnen Sie die Erwartungswerte mit ursprünglichen und
angepassten Multiplikatoren *)
expectedValueOriginal =
expectedPayoutWithMultipliers[probabilitiesMultiplierOriginal];
expectedValueAdjusted =
expectedPayoutWithMultipliers[probabilitiesMultiplierAdjusted];
(* Geben Sie die erwarteten Werte für beide Fälle aus *)
{expectedValueOriginal, expectedValueAdjusted}
Interpretation von Graphen
Der Vergleich der erwarteten Werte für verschiedene
Multiplikatorkonfigurationen zeigt, wie sich die Erhöhung der
Wahrscheinlichkeit des 5-fachen Multiplikators auf die Gesamtauszahlung
auswirkt. Es ist wahrscheinlicher, dass die Spieler größere Gewinne mit einer
höheren Wahrscheinlichkeit für große Multiplikatoren erzielen, aber die
Betreiber müssen dies mit den potenziellen Auswirkungen auf die Rentabilität des
Spiels abwägen.
8.3.4. Empfindlichkeit des Erwartungswerts gegenüber
Spielvarianten
Der erwartete Wert kann auch abhängig von Spielvarianten
sein, z. B. von der Größe des Zahlenpools oder der Häufigkeit von
Ziehungen. So erhöht z.B. die Verkleinerung des Zahlenpools die
Wahrscheinlichkeit, dass Zahlen übereinstimmen, und erhöht damit den
Erwartungswert. Auf der anderen Seite erschwert die Erhöhung des Zahlenpools
den Gewinn und senkt den Erwartungswert.
Berechnen und visualisieren wir den Erwartungswert für zwei
verschiedene Zahlenpoolgrößen: eine mit 40 Zahlen und eine mit 60 Zahlen.
Wolfram Language-Code für die Empfindlichkeit des
Erwartungswerts gegenüber der Poolgröße
Wolfram
Code kopieren
(* Funktion zur Berechnung der Wahrscheinlichkeit, dass
Zahlen mit einer bestimmten Zahlenpoolgröße übereinstimmen *)
WahrscheinlichkeitMatchPool[k_, poolSize_] := Binomial[4, k]
* Binomial[poolSize - 4, 4 - k] / Binomial[poolSize, 4];
(* Berechnen Sie Wahrscheinlichkeiten für zwei verschiedene
Zahlenpools: 40 und 60 *)
WahrscheinlichkeitMatch40 = {WahrscheinlichkeitMatchPool[2,
40], WahrscheinlichkeitMatchPool[3, 40], WahrscheinlichkeitMatchPool[4, 40]};
WahrscheinlichkeitMatch60 = {WahrscheinlichkeitMatchPool[2,
60], WahrscheinlichkeitMatchPool[3, 60], WahrscheinlichkeitMatchPool[4, 60]};
(* Funktion zur Berechnung des Erwartungswerts für eine
gegebene Zahlenpoolgröße *)
expectedValuePool[probabilitiesMatch_] :=
Total[expectedPayouts * probabilitiesMatch];
(* Berechnen Sie die erwarteten Werte für die Poolgrößen 40
und 60 *)
expectedValue40 = expectedValuePool[probabilitiesMatch40];
expectedValue60 =
expectedValuePool[WahrscheinlichkeitMatch60];
(* Gibt die erwarteten Werte für verschiedene Poolgrößen aus
*)
{expectedValue40, expectedValue60}
Interpretation von Graphen
Dieser Vergleich zeigt, wie die Reduzierung des Zahlenpools
(z. B. von 60 auf 40) den Erwartungswert aufgrund der höheren
Gewinnwahrscheinlichkeit erhöht. Umgekehrt verringert eine Erhöhung des
Zahlenpools den Erwartungswert, was das Spiel herausfordernder macht. Diese
Erkenntnisse ermöglichen es den Betreibern, die Spielparameter anzupassen, um
die Schwierigkeit und Spannung des Gewinnens auszugleichen.
8.3.5. Schlussfolgerung
Visualisierungen von Erwartungswertkurven sind sowohl
für Spieler als auch für Betreiber ein wesentliches Werkzeug, um die
finanzielle Dynamik von Lotteriespielen zu verstehen. Durch die
Veranschaulichung der Beziehung zwischen Ticketpreisen,
Multiplikatoranpassungen und Spielvarianten vermitteln diese Kurven ein klares
Bild der langfristigen Renditen, die die Spieler erwarten können. Für die
Betreiber hilft die Erwartungswertanalyse bei der Optimierung des Spieldesigns,
um ein Gleichgewicht zwischen Rentabilität und Spielerzufriedenheit zu
gewährleisten.
Der nächste Abschnitt befasst sich mit den Implementierungsdetails
und behandelt den Algorithmus für Zahlenziehungen und Preisverteilung sowie
den Code für die Simulation von Spielanalysen.
9. Einzelheiten zur Implementierung
9.1. Algorithmus für die Zahlenziehung und
Gewinnverteilung
Der Algorithmus für die
Zahlenziehung und die Gewinnverteilung bilden die Kernmechanik des
Lotteriespiels "Pick & Multiply". Dieser Prozess stellt sicher, dass die
Gewinnzahlen zufällig ausgewählt werden und die Spielerpreise auf der Grundlage
der Anzahl der übereinstimmenden Zahlen und des zufällig gewählten
Multiplikators vergeben werden. Der Algorithmus muss Fairness und Transparenz
wahren und sich gleichzeitig an die Wahrscheinlichkeitsstruktur des Spiels
halten, einschließlich Multiplikatorwahrscheinlichkeiten und Gewinnstufen.
In diesem Abschnitt skizzieren wir den gesamten
algorithmischen Ablauf, einschließlich der Auswahl von Zufallszahlen, des
Abgleichs von Spielerzahlen und der Bestimmung von Preisen. Der Algorithmus ist
so konzipiert, dass er für eine große Anzahl von Spielern und
Ziehungsereignissen effizient skaliert werden kann.
9.1.1. Algorithmus zur Auswahl von Zufallszahlen
Der erste Schritt im Lotterieprozess ist die zufällige
Ziehung der Gewinnzahlen. Bei "Pick & Multiply" werden
4 Zahlen aus einem Pool von 50 Zahlen ersatzlos ausgewählt. Dadurch wird
sichergestellt, dass jede gezogene Nummer einzigartig ist.
Der Algorithmus zum zufälligen Ziehen von 4 Zahlen lässt
sich wie folgt beschreiben:
Pseudocode für Number Draw
- Initialisieren
des Zahlenpools: Erstellen Sie einen Satz von Zahlen von 1 bis 50.
- Zufällige
Auswahl: Wählen Sie zufällig 4 eindeutige Zahlen aus dem Satz aus.
- Geben
Sie Gewinnzahlen zurück.
In Wolfram Language sieht die Implementierung wie
folgt aus:
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie den Nummernpool *)
numberPool = Bereich[50];
(* Zufällig 4 einzigartige Zahlen ziehen *)
winningNumbers = RandomSample[ZahlPool, 4];
(* Geben Sie die Gewinnzahlen aus *)
GewinnZahlen
Die RandomSample-Funktion stellt sicher, dass sich
keine Zahl in der Ziehung wiederholt und jede Zahl die gleiche
Wahrscheinlichkeit hat, ausgewählt zu werden.
9.1.2. Abgleich von Spielernummern
Sobald die Gewinnzahlen gezogen wurden, müssen die von jedem
Spieler gewählten Zahlen mit den Gewinnsätzen verglichen werden, um
festzustellen, wie viele Zahlen sie richtig tippen. Der Matching-Algorithmus
funktioniert wie folgt:
Pseudocode für den Abgleich von Spielernummern
- Spielerzahlen
eingeben: Sie erhalten den Satz von 4 Zahlen, den der Spieler
ausgewählt hat.
- Mit
Gewinnzahlen vergleichen: Zähle, wie viele der Zahlen des Spielers mit
den Gewinnzahlen übereinstimmen.
- Anzahl
der Übereinstimmungen zurückgeben: Gibt die Anzahl der
Übereinstimmungen aus (im Bereich von 0 bis 4).
In Wolfram Language kann die Matching-Funktion wie
folgt geschrieben werden:
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die vom Spieler ausgewählten Zahlen *)
SpielerZahlen = {5, 12, 23, 35};
(* Zählen Sie die Anzahl der übereinstimmenden Zahlen *)
Treffer = Länge[Schnittmenge[SpielerZahlen, Gewinnzahlen]];
(* Gibt die Anzahl der Übereinstimmungen aus *)
Streichhölzer
Die Schnittpunkt-Funktion berechnet, wie viele Zahlen aus
der Auswahl des Spielers mit den gezogenen Zahlen übereinstimmen.
9.1.3. Multiplizieren der Auswahl
Nachdem Sie festgestellt haben, wie viele Zahlen ein Spieler
richtig getippt hat, besteht der nächste Schritt darin, nach dem Zufallsprinzip
einen Multiplikator auszuwählen, der
auf den Basispreis angewendet wird. Der Multiplikator wird auf Basis einer
vordefinierten Wahrscheinlichkeitsverteilung gewählt:
P(Multiplikator)={0,40für 1×0,30für 2×0,15für 3×0,10für
4×0,05für 5×P(\text{Multiplikator}) = \begin{Fälle} 0,40 & \text{für }
1\mal \\ 0,30 & \text{für } 2\mal \\ 0,15 & \text{für } 3\mal \\ 0,10
& \text{für } 4\mal \\ 0,05 & \text{für } 5\times
\end{cases}P(Multiplier)=⎩⎨⎧0.400.300.150.100.05für 1×für 2×für
3×für 4×für 5×
Der Algorithmus zur Auswahl eines Multiplikators basiert auf
diesen Wahrscheinlichkeiten. Wir verwenden eine gewichtete Zufallsauswahl ,
um zu bestimmen, welcher Multiplikator für den Preis des Spielers gilt.
Wolfram Language Code für die Auswahl von Multiplikatoren
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Multiplikatoren und deren
Wahrscheinlichkeiten *)
Multiplikatoren = {1, 2, 3, 4, 5};
WahrscheinlichkeitMultiplikator = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10,
0,05};
(* Wählen Sie einen Multiplikator basierend auf den
Wahrscheinlichkeiten *)
selectedMultiplier = RandomChoice[probabilitiesMultiplier
-> Multiplikatoren];
(* Gibt den ausgewählten Multiplikator aus *)
ausgewähltMultiplikator
Die RandomChoice-Funktion , gepaart mit der
Wahrscheinlichkeitsverteilung, sorgt dafür, dass der Multiplikator fair nach
den angegebenen Chancen ausgewählt wird.
9.1.4. Berechnung und Verteilung der Preise
Mit der Anzahl der Übereinstimmungen und dem Multiplikator
wird der Gewinn des Spielers berechnet, indem der Multiplikator auf den
Basispreis für die übereinstimmenden Zahlen angewendet wird.
Die Basispreise für "Pick & Multiply" sind
wie folgt aufgebaut:
- 4
Richtige Zahlen: 100.000 HUF
- 3
Richtige Zahlen: 10.000 HUF
- 2
Richtige Zahlen: 1.000 HUF
- Zahlen
1 oder 0 richtig: Kein Gewinn
Der Prozess der Preisverteilung läuft wie folgt ab:
Pseudocode für die Preisverteilung
- Basispreis
bestimmen: Weisen Sie basierend auf der Anzahl der Übereinstimmungen
den Basispreis zu.
- Multiplikator
anwenden: Multiplizieren Sie den Basispreis mit dem zufällig
ausgewählten Multiplikator.
- Rückgabe
des Endpreises: Geben Sie den endgültigen Preisbetrag aus, der
vergeben werden soll.
Wolfram Language Code für die Berechnung des Preises
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie die Basispreise für übereinstimmende
Zahlen *)
basePrizes = {0, 0, 1000, 10000, 100000};
(* Bestimmen Sie den Basispreis des Spielers basierend auf
der Anzahl der Spiele *)
basePrize = basePrizes[[Übereinstimmungen + 1]];
(* Berechnen Sie den Endpreis durch Anwendung des
Multiplikators *)
finalPrize = basePrize * selectedMultiplier;
(* Geben Sie den Endpreis aus *)
finalPreis
Dieser Code berechnet den Preis des Spielers basierend auf
der Anzahl seiner Übereinstimmungen und wendet den Multiplikator entsprechend
an. Das basePrizes-Array speichert den Preis für die Übereinstimmung von 0,
1, 2, 3 und 4 Zahlen, wobei der richtige Basispreis mithilfe des matches-Werts als Index abgerufen wird.
9.1.5. Vollständiger Ziehungs- und
Preisverteilungsalgorithmus
Der vollständige Prozess der Lotterieziehung und
Gewinnverteilung, der alle oben genannten Schritte kombiniert, kann wie folgt
implementiert werden:
Wolfram Language Code für die vollständige Ziehung und
Gewinnverteilung
Wolfram
Code kopieren
(* Schritt 1: Ziehe nach dem Zufallsprinzip 4 Gewinnzahlen
aus einem Pool von 50 *)
numberPool = Bereich[50];
winningNumbers = RandomSample[ZahlPool, 4];
(* Schritt 2: Der Spieler wählt 4 Zahlen *)
SpielerZahlen = {5, 12, 23, 35};
(* Schritt 3: Berechnen Sie die Anzahl der übereinstimmenden
Zahlen *)
Treffer = Länge[Schnittmenge[SpielerZahlen, Gewinnzahlen]];
(* Schritt 4: Wählen Sie nach dem Zufallsprinzip einen
Multiplikator basierend auf Wahrscheinlichkeiten *)
Multiplikatoren = {1, 2, 3, 4, 5};
WahrscheinlichkeitMultiplikator = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10,
0,05};
selectedMultiplier = RandomChoice[probabilitiesMultiplier
-> Multiplikatoren];
(* Schritt 5: Berechnen Sie den Basispreis basierend auf
Übereinstimmungen *)
basePrizes = {0, 0, 1000, 10000, 100000};
basePrize = basePrizes[[Übereinstimmungen + 1]];
(* Schritt 6: Wenden Sie den Multiplikator auf den
Basispreis an *)
finalPrize = basePrize * selectedMultiplier;
(* Geben Sie den Endpreis und die Gewinnzahlen aus *)
{finalPrize, winningNumbers}
9.1.6. Überlegungen zu Skalierbarkeit und Effizienz
Um die Skalierbarkeit für eine große Anzahl von Spielern zu
gewährleisten, kann der Algorithmus auf folgende Weise optimiert werden:
- Stapelverarbeitung:
Verarbeiten Sie für jede Ziehung alle Spielerauswahlen in einem Stapel,
indem Sie Zahlen übereinstimmen und gleichzeitig Preise berechnen.
- Parallelisierung:
Verwenden Sie parallele Rechentechniken, um Zahlen abzugleichen und Preise
für mehrere Spieler gleichzeitig zu berechnen, wodurch der Ziehungsprozess
erheblich beschleunigt wird.
- Datenstrukturen:
Effiziente Datenstrukturen wie Hash-Maps oder Wörterbücher können
verwendet werden, um die Spielerauswahl zu speichern und so die
Nachschlagegeschwindigkeit für übereinstimmende Zahlen zu verbessern.
Schlussfolgerung
Der in diesem
Abschnitt beschriebene Algorithmus für die Zahlenziehung und Preisverteilung
gewährleistet einen fairen, zufälligen Auswahlprozess sowohl für
Gewinnzahlen als auch für Multiplikatoren und berechnet gleichzeitig die
Spielerpreise effizient auf der Grundlage ihrer Anzahl von Übereinstimmungen.
Dieser Algorithmus dient als Grundlage des Lotteriespiels "Pick &
Multiply" und stellt sicher,
dass sowohl die Randomisierung der Ergebnisse als auch die Verteilung der
Belohnungen transparent und mathematisch fundiert sind.
Im nächsten Abschnitt werden wir den Code für die
Simulation von Spielanalysen untersuchen, der es den Betreibern ermöglicht,
Ziehungen zu simulieren, Spielergewinne zu analysieren und die Rentabilität des
Spiels zu optimieren. Möchten Sie damit fortfahren oder einen Teil des
aktuellen Algorithmus verfeinern?
9.2. Code für Simulation und Spielanalyse
Der Zweck der Spielsimulation und -analyse besteht
darin, die langfristige Leistung des Lotteriespiels "Pick &
Multiply" zu bewerten.Durch
Simulationen können wir das Spielerverhalten modellieren, Gewinnmuster
analysieren und die Rentabilität unter verschiedenen Spielkonfigurationen
bewerten. Dieser Prozess hilft bei der Optimierung von Parametern wie
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten, Auszahlungsstrukturen und Ticketpreisen, um
sowohl die Zufriedenheit der Spieler als auch die Rentabilität des Betreibers
zu gewährleisten.
In diesem Abschnitt erstellen wir eine detaillierte
Simulation des Lotteriespiels, bei dem mehrere Ziehungen durchgeführt werden,
große Mengen an Spielertickets verarbeitet und die Gesamtgewinne berechnet
werden. Diese Simulationen geben Aufschluss über die erwarteten Spielergewinne,
die Häufigkeit von Jackpot-Treffern und die finanzielle Nachhaltigkeit des
Spiels.
9.2.1. Ziele der Simulation
Die Simulation dient mehreren wichtigen Zwecken:
- Spielergewinne:
Schätzen Sie die Verteilung der Spielergewinne basierend auf der
Wahrscheinlichkeitsstruktur des Spiels.
- Rentabilität
des Spiels: Berechnen Sie die Rentabilität des Betreibers, indem Sie
die Ticketeinnahmen mit den Auszahlungsverteilungen vergleichen.
- Performance
von Spielvarianten: Simulieren Sie verschiedene Spielkonfigurationen
(z.B. Änderungen im Zahlenpool, Multiplikatorwahrscheinlichkeiten), um
optimale Einstellungen zu finden.
9.2.2. Aufbau der Simulation
Die Simulation verläuft in folgenden Schritten:
- Spielparameter
initialisieren: Definieren Sie den Zahlenpool, das Multiplikatorsystem
und die Auszahlungsstruktur.
- Spielertickets
generieren: Generieren Sie zufällig Spielertickets mit ausgewählten
Zahlen.
- Gewinnzahlen
ziehen: Wählen Sie nach dem Zufallsprinzip 4 Gewinnzahlen aus dem Pool
aus.
- Spielernummern
anpassen: Vergleichen Sie Spielertickets mit den gezogenen Zahlen und
berechnen Sie die Anzahl der Spiele.
- Multiplikatoren
anwenden und Preise verteilen: Wenden Sie Multiplikatoren basierend
auf vordefinierten Wahrscheinlichkeiten an und berechnen Sie die
endgültigen Auszahlungen.
- Ergebnisse
verfolgen: Sammeln Sie Spielergewinne, Betreibereinnahmen und
Nettogewinne.
- Wiederholen
und analysieren: Wiederholen Sie diesen Vorgang über viele Ziehungen
hinweg, um die langfristige Leistung zu bewerten.
9.2.3. Implementierung der Simulation in Wolfram Language
Wir werden nun die gesamte Simulation in Wolfram Language
implementieren, einschließlich aller Spielparameter, der Generierung von
Zufallszahlen und der Ergebnisverfolgung.
Schritt 1: Initialisieren der Spielparameter
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie den Zahlenpool und die Spielparameter *)
numberPool = Bereich[50]; (* Pool von 50 Zahlen *)
(* Grundauszahlungsstruktur: 0, 1, 2, 3, 4 Zahlen richtig *)
baseAuszahlungen = {0, 0, 1000, 10000, 100000};
(* Multiplikatorsystem *)
Multiplikatoren = {1, 2, 3, 4, 5};
WahrscheinlichkeitMultiplikator = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10,
0,05};
(* Ticketpreis *)
ticketPrice = 200; (* Ticketpreis in HUF *)
(* Anzahl der Spieler in der Simulation *)
Anzahl Spieler = 100000;
Schritt 2: Spielertickets generieren
Wolfram
Code kopieren
(* Funktion zum Generieren von zufälligen Spielertickets *)
generatePlayerTickets[numPlayers_, numberPool_, numToPick_]
:=
Tabelle[RandomSample[numberPool, numToPick], {numPlayers}];
(* Tickets für alle Spieler generieren *)
playerTickets = generatePlayerTickets[numPlayers,
numberPool, 4];
Schritt 3: Gewinnzahlen ziehen
Wolfram
Code kopieren
(* Funktion zum zufälligen Ziehen von Gewinnzahlen *)
drawWinningNumbers[numberPool_, numToDraw_] :=
RandomSample[numberPool, numToDraw];
(* Ziehe die Gewinnzahlen für die Simulation *)
winningNumbers = drawWinningNumbers[numberPool, 4];
Schritt 4: Spielerzahlen zuordnen und Preise berechnen
Für jeden Spieler berechnet die Simulation, wie viele Zahlen
er richtig hat, und weist einen Preis zu, der auf dem für diesen Schein
gezogenen Multiplikator basiert.
Wolfram
Code kopieren
(* Funktion zum Zählen übereinstimmender Zahlen *)
countMatches[playerTicket_, winningNumbers_] :=
Länge[Schnittmenge[playerTicket, winningNumbers]];
(* Funktion zur zufälligen Auswahl eines Multiplikators *)
selectMultiplier[] := RandomChoice[probabilitiesMultiplier
-> Multiplikatoren];
(* Funktion zur Berechnung des Endpreises für einen Spieler
*)
calculatePrize[basePayouts_, matches_, multiplier_] :=
basePayouts[[Spiele + 1]] * Multiplikator;
(* Preise für alle Spieler simulieren *)
Preise = Tabelle[
Modul[{Matches,
Multiplikator, basePrize, finalPrize},
Treffer =
AnzahlSpiele[SpielerTickets[[i]], Gewinnzahlen]; (* Übereinstimmungen berechnen
*)
Multiplikator =
selectMultiplier[]; (*Multiplikator auswählen*)
basePrize =
baseAuszahlungen[[Spiele + 1]]; (* Basispreis festlegen *)
finalPrize =
basePrize * Multiplikator; (* Multiplikator auf Basispreis anwenden *)
finalPreis
],
{i, Anzahl Spieler}
];
Schritt 5: Berechnen Sie den Betreiberumsatz und den
Nettogewinn
Die Einnahmen des Betreibers werden als Gesamtticketverkäufe
abzüglich der an die Spieler verteilten Auszahlungen berechnet. Der Nettogewinn
für jeden Simulationslauf ist die Differenz zwischen dem Gesamtumsatz und den
Gesamtauszahlungen.
Wolfram
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(* Berechnen Sie die gesamten Ticketverkäufe und die
Gesamtauszahlungen *)
totalRevenue = Anzahl Spieler * TicketPreis;
totalPayouts = Gesamt[Preise];
(* Rechnerischer Nettogewinn berechnen *)
netProfit = totalRevenue - Gesamtauszahlungen;
(* Ausgabeergebnisse *)
{Gesamtumsatz, Gesamtauszahlungen, NettoGewinn}
Schritt 6: Wiederholen Sie die Simulation über mehrere
Ziehungen
Wir können die Simulation über mehrere Ziehungen (z. B. 1000
Ziehungen) laufen lassen, um die langfristige Leistung des Spiels zu
analysieren.
Wolfram
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(* Anzahl der Ziehungen in der Simulation *)
numDraws = 1000;
(* Über mehrere Ziehungen simulieren *)
simulationResults = Tabelle[
Module[{winningNumbers, preise, totalRevenue, totalPayouts, netProfit},
(* Schritt 1:
Gewinnzahlen ziehen *)
winningNumbers =
drawWinningNumbers[numberPool, 4];
(* Schritt 2:
Preise für alle Spieler simulieren *)
Preise = Tabelle[
Modul[{Matches,
Multiplikator, basePrize, finalPrize},
Treffer =
AnzahlSpiele[SpielerTickets[[i]], Gewinnzahlen];
Multiplikator
= selectMultiplier[];
basePrize =
baseAuszahlungen[[Spiele + 1]];
finalPrize =
basePrize * multiplizieren;
finalPreis
],
{i, Anzahl Spieler}
];
(* Schritt 3:
Umsatz und Gewinn berechnen *)
totalRevenue =
Anzahl Spieler * TicketPreis;
totalPayouts =
Gesamt[Preise];
netProfit =
totalRevenue - Gesamtauszahlungen;
(* Rückgabe der
Ergebnisse für diese Ziehung *)
{Gesamtumsatz,
Gesamtauszahlungen, NettoGewinn}
],
{numZiehungen}
];
(* Aggregierte Simulationsergebnisse *)
aggregateRevenue = Gesamt[simulationResults[[Alle, 1]]];
aggregiertAuszahlungen = Gesamt[simulationResults[[Alle,
2]]];
aggregateProfit = Gesamt[simulationResults[[Alle, 3]]];
(* Aggregierte Ausgabeergebnisse über alle Ziehungen *)
{reserveRevenue, reserveAuszahlungen, reserveProfit}
9.2.4. Analyse der Simulationsergebnisse
Mit den Simulationsdaten können wir nun detaillierte
Analysen der wichtigsten Kennzahlen durchführen, wie z. B.:
- Durchschnittliche
Spielergewinne: Berechnen Sie die durchschnittlichen und mittleren
Spielerauszahlungen über alle Ziehungen hinweg.
- Rentabilitätsanalyse:
Ermitteln Sie die Rentabilität des Betreibers, indem Sie die
Gesamteinnahmen und Auszahlungen vergleichen.
- Auszahlungsverteilungen:
Analysieren Sie die Verteilung der Spielergewinne, um zu verstehen, wie
oft Spieler große und kleine Preise gewinnen.
Wolfram
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(* Durchschnittliche Spielerauszahlung berechnen *)
averagePayoutPerDraw = Gesamt[simulationResults[[Alle,
2]]]/AnzahlZiehungen;
averagePayoutPerPlayer =
durchschnittlichPayoutPerDraw/Anzahl Spieler;
(* Berechnen Sie die durchschnittliche Spielerauszahlung *)
medianPayoutPerPlayer = median[Flatten[Tabelle[Preise,
{numDraws}]]];
(* Statistik ausgeben *)
{averagePayoutPerPlayer, MedianPayoutPerPlayer}
9.2.5. Visualisierung der Ergebnisse
Visualisierungen können Operatoren und Spielern helfen, die
Dynamik des Spiels zu verstehen. Zum Beispiel können wir die Verteilung der
Spielerauszahlungen und des Nettogewinns des Betreibers über mehrere Ziehungen
darstellen.
Verteilung der Spielerauszahlungen
Wolfram
Code kopieren
(* Visualisieren Sie die Verteilung der Spielerauszahlungen
*)
Histogramm[Flatten[Tabelle[Preise, {numDraws}]],
PlotLabel ->
"Verteilung der Spielerauszahlungen",
axesLabel ->
{"Auszahlungsbetrag", "Häufigkeit"}]
Nettogewinn im Laufe der Zeit
Wolfram
Code kopieren
(* Nettogewinn des Plot-Betreibers über mehrere Ziehungen *)
ListLinePlot[simulationResults[[Alle, 3]],
PlotLabel ->
"Nettogewinn des Betreibers über Ziehungen",
axesLabel ->
{"Ziehungsnummer", "Nettogewinn (HUF)"},
PlotRange -> Alle]
9.2.6. Schlussfolgerung
Der Simulations- und Spielanalysecode bietet ein
leistungsstarkes Toolset zur Analyse der Leistung von "Pick &
Multiply". Durch die Durchführung mehrerer Ziehungen, die Generierung
zufälliger Spielertickets und die Verfolgung von Gewinnen können Betreiber
Spielparameter wie Ticketpreise, Multiplikatoren und Auszahlungsstrukturen
optimieren, um eine langfristige Rentabilität zu gewährleisten. Die Spieler
profitieren von einer größeren Transparenz über die Funktionsweise des Spiels
und ihre erwarteten Gewinnchancen.
Im nächsten Abschnitt wird die Integration in bestehende
Lotteriesysteme erörtert und beschrieben, wie dieses Spiel in breitere
Lotterieplattformen und digitale Systeme integriert werden kann.
9.3. Integration in bestehende Lotteriesysteme
Die Integration von "Pick & Multiply" in
bestehende Lotteriesysteme ist ein entscheidender Schritt, um sicherzustellen,
dass das Spiel effizient arbeitet und sich nahtlos innerhalb der aktuellen
betrieblichen Rahmenbedingungen skalieren lässt. In diesem Abschnitt erfahren
Sie, wie Sie die verschiedenen Komponenten des Spiels – Losverkauf,
Zahlenziehungen, Multiplikatorgenerierung, Auszahlungsberechnung und
Gewinnverteilung – mit der bestehenden Lotterieinfrastruktur verbinden und
gleichzeitig die Sicherheit, Fairness und Compliance gewährleisten, die für den
Lotteriebetrieb erforderlich sind.
Der Integrationsprozess umfasst die Aktualisierung sowohl der
physischen Einzelhandelssysteme als
auch der digitalen Plattformen, die Verbindung der Spiellogik mit der Lotterieziehungs-Engine,
die Verwaltung von Backend-Datenbanken zur Speicherung von Ticket- und
Spielerdaten und die Sicherstellung der Integration mit Zahlungssystemen für
den Kauf von Tickets und die Auszahlung von Preisen.
9.3.1. Integration des Ticketverkaufs
Der erste Schritt bei der Integration von "Pick & Multiply" in
bestehende Systeme besteht darin, die Ticketverkaufsinfrastruktur zu
aktualisieren, um das neue Spielformat zu unterstützen, das die Auswahl von 4
Zahlen aus einem Pool von 50 mit einem zusätzlichen Multiplikatorsystem
umfasst. Die Integration ist sowohl am Point of Sale (POS) im
Einzelhandel als auch über digitale Verkaufsplattformen (z. B. Websites
und mobile Apps) erforderlich.
Einzelhandels- und POS-Integration
Die Lotterieterminals im Einzelhandel müssen aktualisiert
werden, damit die Spieler Pick & Multiply-Tickets kaufen können. Dazu gehört die
Implementierung von Software-Upgrades, die es der Benutzeroberfläche
ermöglichen, 4-Zahlen-Auswahlen zu akzeptieren, Multiplikatorinformationen
anzuzeigen und Tickets zu generieren, die sowohl die vom Spieler ausgewählten
Zahlen als auch den potenziellen Multiplikator anzeigen.
Schritte für die POS-Integration:
- Software
aktualisieren: Ändern Sie die Terminalsoftware, um die Auswahl von 4
Ziffern zu akzeptieren und Multiplikatoroptionen anzuzeigen.
- Ticketdesign:
Stellen Sie sicher, dass auf gedruckten Tickets ausgewählte Zahlen,
Multiplikatorwahrscheinlichkeiten und eine eindeutige Ticket-ID für die
Validierung deutlich angezeigt werden.
- Kommunikation:
Stellen Sie sicher, dass jedes Terminal in der Lage ist, mit dem zentralen
System zu kommunizieren, um die Spielerauswahl zu protokollieren und
Ticketdaten für die zukünftige Ziehungsverarbeitung an das Backend-System
zu senden.
Pseudocode für POS-System-Update:
Möchtegern
Code kopieren
1. Zeigen Sie die Spieloptionen auf dem POS-Terminal an.
2. Wählen Sie "Pick & Multiply".
3. Fordern Sie den Spieler auf, 4 Zahlen aus dem Zahlenpool
auszuwählen.
4. Zeigen Sie die Multiplikatorwahrscheinlichkeiten und den
Ticketpreis an.
5. Bestätigen Sie den Ticketkauf.
6. Ticket ausdrucken mit:
- Ausgewählte
Nummern
-
Multiplikator-Wahrscheinlichkeiten
- Eindeutige
Ticket-ID
7. Speichern Sie die Ticketdaten in einer zentralen
Datenbank.
In Wolfram Language könnte eine einfache Version des
Systems zur Ticketgenerierung und -speicherung wie folgt aussehen:
Wolfram
Code kopieren
(* Der Spieler wählt 4 Zahlen *)
SpielerZahlen = {5, 12, 23, 35};
(* Generieren Sie eine eindeutige Ticket-ID *)
ticketID = StringJoin["T",
ToString[RandomInteger[{1000000, 9999999}]]];
(* Speichern Sie das Ticket in der Systemdatenbank *)
DatabaseInsert["SpielerTickets", <|"
TicketID" -> ticketID, "Nummern" -> playerNumbers|>];
(* Ticket für Spieler bestätigen *)
Print["Ihre Ticket-ID lautet: ", ticketID];
Integration digitaler Plattformen
Für Online- und mobile Plattformen erfordert die Integration
ähnliche Funktionen wie POS-Systeme, aber auch zusätzliche Funktionen wie eine
sichere Zahlungsintegration und die Verwaltung von Spielerkonten. Die digitale
Schnittstelle muss "Pick & Multiply" neben anderen
Lotteriespielen anzeigen, was den Benutzern Folgendes ermöglicht:
- Wählen
Sie deren Nummern aus.
- Sehen
Sie sich die potenziellen Multiplikatoren an.
- Kaufen
Sie Tickets über integrierte Bezahlsysteme.
Schritte zur digitalen Integration:
- Update
der Benutzeroberfläche: Fügen Sie Pick & Multiply als
auswählbares Spiel auf Lotterie-Websites und -Apps hinzu.
- Ticketgenerierung:
Erlauben Sie den Spielern, 4 Zahlen auszuwählen und ihre Auswahl zu
bestätigen.
- Zahlungsintegration:
Stellen Sie sicher, dass Online-Ticketkäufe sicher über vorhandene
Zahlungsgateways abgewickelt werden.
- Bestätigung
und Speicherung: Senden Sie eine digitale Quittung an den Spieler und
speichern Sie die Ticketdaten im zentralen System für die
Ziehungsbearbeitung.
Pseudocode für die Integration digitaler Plattformen:
Möchtegern
Code kopieren
1. Zeigen Sie verfügbare Spiele auf der Website/App an.
2. Der Spieler wählt "Pick & Multiply".
3. Erlauben Sie dem Spieler, 4 Zahlen aus dem Pool
auszuwählen.
4. Zeigen Sie die Multiplikatorwahrscheinlichkeiten und den
Ticketpreis an.
5. Der Spieler bestätigt den Kauf und schließt die Zahlung
ab.
6. Speichern Sie die Ticketdaten in der Datenbank und senden
Sie eine digitale Bestätigung.
Wolfram Language Beispiel für die digitale
Ticketbearbeitung:
Wolfram
Code kopieren
(* Einmaliges Ticket für den Online-Kauf generieren *)
SpielerZahlen = {9, 14, 28, 40};
ticketID = StringJoin["T",
ToString[RandomInteger[{1000000, 9999999}]]];
(* Online-Ticket in Datenbank speichern *)
DatabaseInsert["OnlineTickets", <|"
TicketID" -> ticketID, "Nummern" -> playerNumbers|>];
(* Digitale Bestätigung senden *)
SendMail["player@example.com", "Ihr
Lottoschein", "Ihre Los-ID lautet: " <> TicketID];
9.3.2. Integration von Backend-Systemen
Das Backend-System ist für die Abwicklung der
Kernoperationen der Lotterie verantwortlich. Dazu gehören die Durchführung der Zahlenziehung,
die Generierung von Multiplikatoren, die Berechnung von Auszahlungen und die
Protokollierung aller Spielerdaten. Das Ziel der Integration von "Pick
& Multiply" in das Backend ist es, sicherzustellen, dass das Spiel
innerhalb der gleichen Ziehungs- und Ergebnisverarbeitungsarchitektur wie
bestehende Lotteriespiele arbeitet.
Zahlenziehung und Multiplikatorgenerierung
Das Backend-System muss:
- Führen
Sie die Ziehung durch: Wählen Sie nach dem Zufallsprinzip 4 Zahlen aus
dem Pool von 50 Zahlen aus.
- Multiplikatoren
generieren: Weisen Sie jedem Ticket nach dem Zufallsprinzip einen Multiplikator
zu, der der Wahrscheinlichkeitsstruktur des Spiels entspricht.
- Auszahlungen
berechnen: Berechnen Sie basierend auf der Anzahl der
übereinstimmenden Zahlen und dem ausgewählten Multiplikator die endgültige
Auszahlung für jedes Ticket.
Algorithmus für die Verlosung und Preisberechnung:
Möchtegern
Code kopieren
1. Führen Sie eine zufällige Ziehung von 4 Zahlen aus einem
Pool von 50 durch.
2. Für jedes Spielerticket:
ein. Vergleichen
Sie Spielerzahlen mit Gewinnzahlen.
b. Anzahl der
Übereinstimmungen zählen.
c. Wählen Sie nach
dem Zufallsprinzip einen Multiplikator basierend auf definierten
Wahrscheinlichkeiten aus.
d. Berechnen Sie
den Preis, indem Sie die Basisauszahlung mit dem Multiplikator multiplizieren.
e. Speichern Sie
das Ergebnis in der Datenbank.
3. Protokollieren Sie alle Ziehungsergebnisse und speichern
Sie sie im System.
Wolfram Language Code für Backend-Operationen:
Wolfram
Code kopieren
(* Zufällige Auslosung durchführen *)
winningNumbers = RandomSample[Bereich[50], 4];
(* Berechnen Sie für jedes Spielerticket Übereinstimmungen
und weisen Sie einen Multiplikator zu *)
playerTickets = Tabelle[RandomSample[Bereich[50], 4],
{1000}]; (* Beispiel mit 1000 Spielern *)
results = Tabelle[
Modul[{Matches,
Multiplikator, Preis},
matches =
Länge[Schnittmenge[playerTickets[[i]], winningNumbers]];
Multiplikator =
RandomChoice[{0.40, 0.30, 0.15, 0.10, 0.05} -> {1, 2, 3, 4, 5}];
prize =
basePayouts[[Spiele + 1]] * Multiplikator;
{playerTickets[[i]],
Spiele, Multiplikator, Preis}
], {i,
Länge[playerTickets]}];
Datenbank und Speicher
Das Backend muss außerdem alle Ticketdaten,
Spielerinformationen und Ergebnisse zu Prüfzwecken sicher speichern. Dies sorgt
für Transparenz und ermöglicht zukünftige regulatorische Überprüfungen.
Schritte für die Datenbankintegration:
- Ticketspeicherung:
Jedes Ticket, egal ob im Einzelhandel oder online gekauft, muss sicher in
einer zentralen Datenbank mit allen relevanten Daten (z. B. ausgewählte
Nummern, Kaufdatum, Multiplikator) gespeichert werden.
- Ziehungs-
und Ergebnisspeicherung: Das Ergebnis jeder Ziehung, einschließlich
der Gewinnzahlen, der ausgewählten Multiplikatoren und der Spielergewinne,
muss zur Überprüfung aufgezeichnet werden.
Pseudocode für die Datenbankverwaltung:
Möchtegern
Code kopieren
1. Speichern Sie alle Spielertickets in einer sicheren
Datenbank.
2. Speichern Sie nach der Ziehung Gewinnzahlen,
Multiplikatoren und Spielerergebnisse.
3. Stellen Sie die Datenintegrität für Audit- und
Verifizierungszwecke sicher.
9.3.3. Integration von Zahlungen und Auszahlungen
Die Zahlungsintegration ist sowohl für den
Ticketverkauf als auch für die Auszahlung von Preisen unerlässlich. Die Spieler
müssen in der Lage sein, Tickets sicher zu kaufen, und die Gewinne sollten
effizient ausgezahlt werden, entweder direkt auf Bankkonten oder über physische
Standorte.
Schritte zur Zahlungsintegration:
- Ticketverkauf:
Verbinden Sie den Ticketverkauf mit bestehenden Zahlungsgateways, um
sichere Transaktionen über Kreditkarten, mobile Zahlungen oder physische
Terminals zu gewährleisten.
- Gewinnauszahlung:
Integrieren Sie bei Gewinnen, insbesondere bei großen Auszahlungen, das
Backend in die Bankensysteme oder geben Sie Anweisungen für die Einlösung
von Gewinnen in Lotteriebüros oder ausgewiesenen Einzelhandelsgeschäften.
9.3.4. Sicherheit und Einhaltung gesetzlicher
Vorschriften
Die Gewährleistung der Sicherheit des Systems und die
Einhaltung der lokalen Vorschriften sind bei jeder Lotterieintegration von
entscheidender Bedeutung. "Pick & Multiply" muss den
gleichen Sicherheitsprotokollen unterliegen wie andere Lotteriespiele,
einschließlich:
- Verschlüsselung
von Ticketdaten: Schutz von Spielerinformationen und Sicherstellung,
dass Ticketkäufe und Ziehungsergebnisse sicher übertragen werden.
- Auditing-Mechanismen:
Speicherung aller Daten im Zusammenhang mit Ziehungen und Auszahlungen für
externe Audits, um sicherzustellen, dass das Spiel fair und die Ergebnisse
überprüfbar sind.
Sicherheitsmaßnahmen:
- Datenverschlüsselung:
Verschlüsseln Sie alle Spieler- und Ticketdaten während der Übertragung
und Speicherung.
- Audit
Trail: Führen Sie ein vollständiges Protokoll aller Ziehungen,
Spielerinteraktionen und Preisberechnungen.
- Audits
durch Dritte: Stellen Sie sicher, dass das System regelmäßig von
externen Prüfern überprüft wird, um die gesetzlichen Anforderungen zu
erfüllen.
Schlussfolgerung
Die Integration von "Pick & Multiply" in
bestehende Lotteriesysteme beinhaltet die Aufrüstung der
Frontend-Ticketverkaufsplattformen, die Einbettung der Spiellogik in das
Backend und die Gewährleistung eines sicheren und transparenten Betriebs. Durch
eine effiziente Integration kann das Spiel neben traditionellen Lotteriespielen
betrieben werden und den Spielern neue Erfahrungen bieten, während die
Standards für Fairness, Sicherheit und Rentabilität beibehalten werden.
Der nächste Abschnitt konzentriert sich auf den Abschluss
des Patents und fasst das Design, die Rentabilität und die zukünftigen
Marktexpansionsmöglichkeiten von "Pick & Multiply" zusammen.
10. Fazit
10.1. Zusammenfassung des Spieldesigns und der
Rentabilität
Das Design und die Rentabilität von "Pick &
Multiply" sind das Ergebnis eines ausgewogenen Ansatzes zwischen
Spielerengagement, Fairness und finanzieller Nachhaltigkeit für
Lotteriebetreiber. Durch die Integration innovativer Funktionen wie des
Multiplikatorsystems in die traditionelle Lotteriemechanik zielt dieses Spiel
darauf ab, das Interesse der Spieler zu wecken und gleichzeitig die
langfristige Rentabilität der Betreiber zu gewährleisten.
Übersicht über das Spieldesign
Das Kerndesign von "Pick & Multiply" dreht
sich um ein Zahlenauswahlspiel, bei dem die Spieler 4 Zahlen aus einem Pool von
50 auswählen. Im Gegensatz zu herkömmlichen Lotteriespielen führt "Pick & Multiply" eine
einzigartige Multiplikatorfunktion ein, die die Spannung und Variabilität der
Auszahlungen erhöht.
Hauptmerkmale des Spieldesigns:
- Spielerauswahlmechanismus:
Die Spieler wählen 4 einzigartige Zahlen aus einem Satz von 50 Zahlen.
- Zufällige
Ziehungsmechanik: 4 Zahlen werden nach dem Zufallsprinzip aus
demselben Pool gezogen, wobei jede Ziehung unabhängig ist und Fairness
gewährleistet.
- Multiplikatorsystem:
Ein zufälliger Multiplikator (von 1x bis 5x) wird auf die Gewinne des
Spielers angewendet, basierend auf vordefinierten
Wahrscheinlichkeitsverteilungen.
- Preisstruktur:
Der Grundpreis für 4 richtige Zahlen beträgt 100.000 HUF, mit abnehmenden
Beträgen für 3 und 2 Richtige und keiner Auszahlung für weniger als 2
Richtige.
Die Gesamtstruktur des Spiels sorgt dafür, dass es einfach
zu verstehen bleibt, während die Einführung von Multiplikatoren ein
Überraschungselement und erhöhte Spannung für die Spieler darstellt.
Ergebnisrechnung
Die Rentabilität von "Pick & Multiply"
wird durch detaillierte mathematische Analysen und Simulationen sorgfältig
modelliert, um sicherzustellen, dass das Spiel sowohl für die Betreiber
finanziell attraktiv ist als auch den Spielern eine vernünftige Gewinnchance
bietet.
Berechnung des Erwartungswerts (EV): Die Berechnung
des Erwartungswerts spielt eine entscheidende Rolle bei der Bestimmung der
Rentabilität. Der EV eines Lotteriescheins wird berechnet, indem die
Gewinnbeträge mit ihren jeweiligen Wahrscheinlichkeiten gewichtet werden:
E(Auszahlung)=∑k=04P(k)×(∑i=15P(Multiplikator)×Auszahlungk×Multiplikatori)\mathbb{E}(\text{Auszahlung})
= \sum_{k=0}^{4} P(k) \times \left( \sum_{i=1}^{5} P(\text{Multiplikator}_i)
\times \text{Auszahlung}_k \times \text{Multiplikator}_i \right)E(Auszahlung)=k=0∑4P(k)×(i=1∑5P(Multiplikator)×Auszahlungk×Multiplikatori)
Wo:
- P(k)P(k)P(k)
steht für die Wahrscheinlichkeit, dass kkk-Zahlen übereinstimmen.
- P(Multiplieri)P(\text{Multiplier}_i)P(Multiplieri)
ist die Wahrscheinlichkeit, dass Multiplikator iii ausgewählt wird.
- Payoutk\text{Payout}_kPayoutk
ist die Basisauszahlung für übereinstimmende KKK-Zahlen.
Simulationsergebnisse: Simulationen des Spiels über
Tausende von Ziehungen zeigen, dass der Gesamtauszahlungsprozentsatz angepasst
werden kann, um die Rentabilität aufrechtzuerhalten und gleichzeitig die
Zufriedenheit der Spieler zu gewährleisten. Durch die Optimierung der Wahrscheinlichkeit
höherer Multiplikatoren kann der Spielbetreiber beispielsweise eine höhere
wahrgenommene Spielerbegeisterung mit nachhaltigen operativen Margen in
Einklang bringen.
Wolfram Language-Codebeispiel für die Simulation von
Erwartungswerten
Wolfram
Code kopieren
(* Definieren Sie Basisauszahlungen für verschiedene
Zahlenübereinstimmungen *)
baseAuszahlungen = {0, 0, 1000, 10000, 100000};
(* Definieren Sie Multiplikatoren und deren
Wahrscheinlichkeiten *)
Multiplikatoren = {1, 2, 3, 4, 5};
WahrscheinlichkeitMultiplikator = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10,
0,05};
(* Funktion zur Berechnung der erwarteten Auszahlung für
eine bestimmte Anzahl von Spielen *)
expectedPayout[k_, basePrize_] :=
Gesamt[WahrscheinlichkeitenMultiplikator * (Multiplikatoren *
basePrize)];
(* Berechnen Sie die erwarteten Auszahlungen für 2, 3 und 4
richtige Zahlen *)
expectedPayouts = Tabelle[expectedPayout[k, basePayouts[[k +
1]]], {k, 2, 4}];
(* Berechnen des erwarteten Gesamtwerts eines Tickets *)
expectedValue = Total[expectedPayouts *
{probabilityMatch[2], probabilityMatch[3], probabilityMatch[4]}];
Das Ergebnis einer solchen Simulation hilft bei der
Bestimmung, ob die Ticketpreise angepasst werden sollten, um die Rentabilität
zu erhalten, oder ob die Multiplikatorwahrscheinlichkeiten weiter angepasst
werden müssen.
Ausgleich von Auszahlungen und Ticketpreisen
Eine der wichtigsten Überlegungen bei der Entwicklung von "Pick
& Multiply" ist die Sicherstellung des Gleichgewichts zwischen den
Auszahlungen an die Spieler und den Einnahmen für die Betreiber. Das Spiel muss
so gestaltet sein, dass die zu erwartende Auszahlung für einen Spieler
deutlich niedriger ist als der Ticketpreis.
Wenn die erwartete Auszahlung pro Ticket beispielsweise 150
HUF beträgt, stellt die Festlegung des Ticketpreises auf 200 HUF sicher, dass
der Betreiber im Laufe der Zeit eine nachhaltige Marge behält.
Netto-Erwartungswert
(NEV)=Ticketpreis-E(Auszahlung)\text{Netto-Erwartungswert (NEV)} =
\text{Ticketpreis} - \mathbb{E}(\text{Auszahlung})Netto-Erwartungswert
(NEV)=Ticketpreis-E(Auszahlung)
Wo:
- Ticketpreis\text{Ticketpreis}Der
Ticketpreis ist der Festpreis, den Spieler für den Eintritt zahlen (z. B.
200 HUF).
- E(Auszahlung)\mathbb{E}(\text{Auszahlung})E(Auszahlung)
ist die erwartete Auszahlung, die auf der Wahrscheinlichkeitsstruktur
basiert.
Diese Beziehung ist sowohl für die Rentabilität des Spiels
als auch für die Zufriedenheit der
Spieler von entscheidender Bedeutung, da die Ticketpreise hoch genug sein
müssen, um die Rentabilität zu gewährleisten, aber nicht so hoch, dass sie die
Teilnahme der Spieler beeinträchtigen.
Grafische Darstellung: Erwartungswert vs. Ticketpreis
Mit Hilfe von Simulationen kann eine Erwartungswertkurve erstellt
werden, um die Auswirkungen unterschiedlicher Ticketpreise auf die Rentabilität
zu zeigen:
Wolfram
Code kopieren
ticketPrices = Bereich[100, 500, 50]; (* Preisspanne *)
expectedValues = Tabelle[expectedValue - Preis, {Preis,
TicketPreise}]; (* Erwartete Nettowerte *)
ListLinePlot[Transpose[{ticketPrices, expectedValues}],
PlotLabel ->
"Erwarteter Wert vs. Ticketpreis",
AxesLabel ->
{"Ticketpreis (HUF)", "Erwartungswert netto (HUF)"}]
Die Grafik zeigt, wie der Net Expected Value (NEV) mit
steigendem Ticketpreis sinkt, und hilft dem Betreiber, die Preisstrategien für
maximale Rentabilität zu optimieren.
Multiplikator-Einfluss auf das Spielerengagement
Die Einführung von Multiplikatoren erhöht das Engagement der
Spieler, indem sie die Möglichkeit erhöhter Auszahlungen für
übereinstimmende Zahlen bietet. Der zufällig angewendete Multiplikator mit
Wahrscheinlichkeiten von 1x bis 5x erhöht die Variabilität der
Spielergebnisse erheblich. Diese Variabilität erhöht zwar die Spannung der
Spieler, muss aber ausgewogen sein, um die Nachhaltigkeit des Spiels zu
gewährleisten.
Simulationen zeigen, dass durch die Anpassung der
Wahrscheinlichkeit höherer Multiplikatoren (z. B. Erhöhung der
Wahrscheinlichkeit des 2-fachen Multiplikators, während der 5-fache
Multiplikator selten bleibt) die Spannung aufrechterhalten können, ohne die
Auszahlungshäufigkeit übermäßig zu erhöhen.
Skalierbarkeit und Marktpotenzial
"Pick & Multiply" ist so konzipiert,
dass es innerhalb bestehender Lotteriesysteme leicht skalierbar ist. Es kann
sowohl in Einzelhandels- als auch in Online-Plattformen integriert werden,
um eine breite Marktzugänglichkeit zu gewährleisten. Darüber hinaus ermöglicht
die Flexibilität des Spiels eine regionale Anpassung, einschließlich der
Anpassung des Zahlenpools, der Ticketpreise und der Preisbeträge auf der
Grundlage lokaler Vorschriften und der Marktnachfrage.
Schlussfolgerung zur Rentabilität
Die Gesamtrentabilität von "Pick &
Multiply" ist hochgradig anpassbar. Durch die Anpassung wichtiger
Parameter – wie Ticketpreise, Multiplikatorwahrscheinlichkeiten und
Preisstrukturen – können die Betreiber das Spiel so anpassen, dass es die
gewünschten Gewinnspannen erzielt und
gleichzeitig ein hohes Maß an Spielerengagement beibehält.
Die Erwartungswertanalyse, die Simulationen und das Multiplikatorsystem arbeiten
zusammen, um sicherzustellen, dass das Spiel für die Betreiber profitabel
bleibt und den Spielern dennoch ein aufregendes und lohnendes Erlebnis bietet.
10.2. Künftige Anwendungen und Markterweiterung
Da sich Lotterien mit der Technologie und den Erwartungen
der Spieler weiterentwickeln, hat
"Pick & Multiply" ein erhebliches Potenzial für zukünftige
Anwendungen und Markterweiterungen. Die flexible Gestaltung des
Spiels mit seinem einzigartigen Multiplikatorsystem bietet vielfältige
Anpassungsmöglichkeiten in verschiedenen Regionen und Plattformen. In diesem
Kapitel werden das potenzielle Wachstum des Spiels, seine Integration in aufstrebende
Lotterietechnologien und die Möglichkeiten für die internationale
Marktdurchdringung untersucht.
10.2.1. Anpassung für digitale Plattformen und
Online-Lotterien
Mit der zunehmenden Verlagerung hin zu digitalem Glücksspiel
und dem rasanten Wachstum von Online-Lotterieplattformen eignet sich "Pick &
Multiply" gut für die Integration in Online-Lotteriesysteme. Seine
Einfachheit und Flexibilität ermöglichen eine nahtlose Integration in digitale
Umgebungen, in denen die Spieler in Echtzeit mit dem Spiel interagieren können,
während sie dynamische Grafiken und sofortige Preisaktualisierungen genießen.
Wesentliche Vorteile der digitalen Adaption:
- Echtzeit-Engagement:
Online-Plattformen können Echtzeit-Updates anbieten, einschließlich
Live-Zahlenziehungen und Multiplikatorzuweisungen, was die Spannung der
Spieler erhöht.
- Verbesserte
Spielerinteraktion: Die digitale Plattform ermöglicht es den Spielern,
ihre Tickets anzupassen, ihre Lieblingsnummern zu speichern und sogar den
Ticketkauf durch Abonnementmodelle zu automatisieren.
- Mobile
Integration: Das Spiel kann in mobile Lotterie-Apps integriert werden,
so dass die Spieler unterwegs Tickets kaufen und die Ergebnisse überprüfen
können, was zu mehr Komfort und Engagement der Spieler beiträgt.
Technische Implementierung für Online-Plattformen:
Für eine nahtlose Integration kann
"Pick & Multiply" als
webbasierte Anwendung oder als mobile App entwickelt werden,
wobei sichere APIs zur Verbindung mit Backend-Ziehungs-Engines verwendet
werden. Die Spielmechaniken – wie z. B. die Auswahl der Zahlen, die Generierung
von Ziehungen und die Zuweisung von Multiplikatoren – können von Cloud-Diensten
übernommen werden, um die Skalierbarkeit und Verfügbarkeit für eine große
Spielerbasis zu gewährleisten.
Beispielcode für die Online-Integration:
Wolfram
Code kopieren
(* API-Aufruf zur Abwicklung des Online-Ticketkaufs *)
ticketPurchaseRequest =
APICall["https://lottery.example.com/purchase",
{"SpielerID" -> 12345, "Zahlen" -> {5, 12, 23, 30}}];
(* Antwort bearbeiten und Spielerkonto aktualisieren *)
If[ticketPurchaseRequest["Status"] ==
"Erfolg",
Print["Ticketkauf erfolgreich. Ihre Ticket-ID: ",
ticketPurchaseRequest["TicketID"]],
Print["Fehler
beim Ticketkauf: ", ticketPurchaseRequest["Nachricht"]]
];
(* API-Aufruf zur Überprüfung der Ziehungsergebnisse *)
drawResults =
APICall["https://lottery.example.com/checkDraw",
{"SpielerID" -> 12345}];
Dieser Ansatz nutzt moderne Cloud-basierte Technologien, um
Millionen von gleichzeitigen Spielern zu unterstützen und sicherzustellen, dass
das Spiel global skaliert werden kann.
10.2.2. Integration mit der Blockchain-Technologie
Da Lotteriesysteme zunehmend die Blockchain-Technologie für
Transparenz und Sicherheit erforschen, könnte "Pick & Multiply" von
der Blockchain-basierten Losgenerierung, dem Ziehungsmanagement und der
Gewinnverteilung profitieren. Blockchain bietet unveränderliche
Transaktionsaufzeichnungen, die Fairness gewährleisten und das
Betrugspotenzial eliminieren.
Vorteile der Blockchain:
- Transparenz:
Alle Lotterietransaktionen, einschließlich Loskäufe und
Ziehungsergebnisse, werden öffentlich in einem Blockchain-Ledger
aufgezeichnet, um sicherzustellen, dass das Spiel vollständig transparent
ist.
- Dezentralisierung:
Blockchain-basierte Lotterien können dezentralisiert werden, wodurch die
Notwendigkeit eines zentralen Betreibers entfällt, was das Vertrauen in
Märkte erhöhen kann, in denen die Spieler der Integrität des Betreibers
misstrauisch gegenüberstehen.
- Smart
Contracts: Smart Contracts können automatisch Auszahlungen basierend
auf den Ziehungsergebnissen auslösen und so sicherstellen, dass die
Spieler ihre Gewinne rechtzeitig und sicher erhalten.
Blockchain-basierte Lotterie-Implementierung:
Für eine Blockchain-basierte Implementierung von "Pick
& Multiply" könnten wir Smart Contracts erstellen, die den Kauf
von Tickets, die Ziehung von Zahlen und die Auszahlung von Preisen abwickeln.
Im Folgenden finden Sie ein Beispiel dafür, wie ein Smart Contract für die
Verwaltung der Lotterie strukturiert sein könnte:
Solidität
Code kopieren
Solidity-Code für den Lotterie-Smart-Contract "Pick
& Multiply"
Vertrag PickMultiplyLottery {
struct Ticket {
Adress-Spieler;
uint[4]-Zahlen;
uint
multiplizieren;
}
mapping(uint =>
Ticket) öffentliche Tickets;
uint public
ticketCounter = 0;
uint public
drawNumber;
uint[4]
öffentliche Gewinnzahlen;
function
buyTicket(uint[4] memory selectedNumbers, uint multiplier) öffentlich zahlbar {
require(msg.value == 0,01 Ether, "Der Ticketpreis beträgt 0,01
Ether.");
tickets[ticketCounter] = Ticket(msg.sender, selectedNumbers,
Multiplikator);
ticketSchalter++;
}
Funktion
drawWinningNumbers() öffentlich {
Zufallszahlengenerierung für Blockchain-Anwendungen soll überprüfbar
sein
winningNumbers
= [zufällig(50), zufällig(50), zufällig(50), zufällig(50)];
drawNumber++;
}
Funktion payoutWinners()
öffentlich {
Logik zum
Vergleich von Spielertickets mit Gewinnzahlen und Auszahlung
}
function
random(uint max) private view returns (uint) {
return
uint(keccak256(abi.encodePacked(block.timestamp, block.difficulty))) % max + 1;
}
}
Durch die Einführung der Blockchain-Technologie könnte "Pick & Multiply" nicht
nur in neue Märkte expandieren, sondern auch einen Wettbewerbsvorteil bei der
Gewährleistung von Fairness und der Gewinnung von Blockchain-versierten
Akteuren erlangen.
10.2.3. Internationale Marktexpansion
Die Flexibilität von "Pick & Multiply" ermöglicht
eine einfache Anpassung an verschiedene internationale Märkte.
Variationen in den Lotteriebestimmungen, Spielerpräferenzen und kulturellen
Spielnormen können durch Anpassung des Spieldesigns berücksichtigt werden. So
können beispielsweise die Größe des Zahlenpools, der Ticketpreis und die
Preisbeträge an die lokalen Anforderungen angepasst werden.
Regionale Anpassungen:
- Europa:
In europäischen Märkten mit ausgereifter Lotterieindustrie kann "Pick & Multiply" als
online-exklusive Variante eingeführt werden, die sich an technisch
versierte Spieler richtet, die digitale Interaktionen bevorzugen.
- Asien:
In Regionen, in denen Lotterien beliebt sind, wie z. B. China und
Südkorea, kann das Spiel als hochspannende, multiplikatorbasierte
Alternative zu traditionellen Lotterien vermarktet werden, die Spieler
anspricht, die Spiele mit hohem Risiko und hoher Belohnung genießen.
- Nordamerika:
In den USA und Kanada kann das Spiel in bestehende staatliche Lotterien
integriert und als tägliches oder wöchentliches Ziehungsereignis
positioniert werden, mit starken Marketingkampagnen rund um das
einzigartige Multiplikatorsystem.
10.2.4. Expansion in nicht-traditionelle Lotteriemärkte
Neben dem traditionellen Lotteriebereich kann "Pick & Multiply" auch
auf andere Spielformate adaptiert werden. Zum Beispiel:
- Casino-Integration:
Das Spiel kann in einer Casino-Umgebung angeboten werden, in der
das Multiplikatorsystem besonders attraktiv für Spieler ist, die größere
Auszahlungen wünschen.
- Wohltätige
Lotterien: "Pick & Multiply" kann auch für wohltätige
Zwecke adaptiert werden, bei denen ein Teil des Lospreises einem guten
Zweck zugute kommt. Die Begeisterung von Multiplikatoren kann zu höheren
Teilnahmequoten führen, was sowohl der Wohltätigkeitsorganisation als auch
dem Betreiber zugute kommt.
10.2.5. Potenzial von Virtual- und
Augmented-Reality-Lotterien
Mit Blick auf die Zukunft könnten Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality-Technologien
(AR) genutzt werden, um immersivere Lotterieerlebnisse zu schaffen. Die
Spieler konnten an interaktiven, visuell dynamischen Lotterieziehungen
teilnehmen, ihre Zahlen auswählen und das Multiplikatorsystem in einer
virtuellen Umgebung in Aktion erleben.
VR/AR-Integrationskonzepte:
- Immersives
Ziehungserlebnis: Die Spieler können einen virtuellen
Lotterieziehungsraum "betreten", in dem sie ihre Zahlen
auswählen, die Ziehung in Echtzeit verfolgen und sehen, wie sich ihre Gewinne
mit 3D-Grafiken entfalten.
- Interaktiver
Ticketkauf: In der Augmented Reality können Spieler physische
Lotteriescheine oder ihre Mobilgeräte scannen, um die
Multiplikatorergebnisse auf unterhaltsame und ansprechende Weise
anzuzeigen.
Diese technologischen Fortschritte haben das Potenzial, eine
neue Generation von Lotteriespielern anzuziehen, die eher an interaktive und
immersive Spielerlebnisse gewöhnt sind.
10.2.6. Multi-Channel-Marketing und -Vertrieb
Um eine erfolgreiche Marktexpansion zu gewährleisten, sollte "Pick & Multiply" von
einer robusten Marketingkampagne
begleitet werden, die die Einzigartigkeit des Multiplikatorsystems
hervorhebt. Das Spiel kann über mehrere Kanäle vermarktet werden, darunter:
- Fernsehwerbung:
Das Multiplikatorensystem in Aktion demonstrieren.
- Social-Media-Kampagnen:
Interaktion mit einem jüngeren Publikum, das möglicherweise digitale
Lotterien bevorzugt.
- Zusammenarbeit
mit Influencern: Partnerschaften mit wichtigen Influencern aus dem
Gaming- und Tech-Sektor, um das Spiel auf Plattformen wie YouTube und
Twitch zu bewerben.
Fazit: Wachstum und Zukunftsaussichten
Die Zukunft von "Pick & Multiply" ist
rosig und bietet enorme Möglichkeiten für die Expansion in digitale, Blockchain-
und internationale Märkte. Durch den Einsatz modernster Technologie und
innovativer Marketingstrategien kann das Spiel neue Zielgruppen gewinnen und
gleichzeitig die Rentabilität für die Betreiber aufrechterhalten. Das Potenzial
zur Individualisierung und die Spannung, die durch das Multiplikatorsystem
erzeugt wird, machen "Pick & Multiply" zu einem äußerst
anpassungsfähigen Spiel, das für das Wachstum in der globalen Lotteriebranche
gut positioniert ist.
Der folgende Abschnitt, "11. Referenzen und
Bibliographie" wird eine umfassende Liste der Quellen, Forschungen und
Patente enthalten, die bei der Entwicklung dieses Spiels und seiner
potenziellen Markterweiterung herangezogen wurden.
11. Referenzen und Bibliographie
Die Entwicklung des Lotteriespiels "Pick &
Multiply" erforderte umfangreiche Forschungen sowohl zu den
technischen als auch zu theoretischen Aspekten des Lotteriespieldesigns, der
Mathematik, der Wahrscheinlichkeitstheorie und moderner Spieltechnologien. In
diesem Abschnitt werden die wichtigsten Referenzen, Ressourcen und Tools
zusammengefasst, die bei der Entwicklung dieses Spiels und der damit
verbundenen Rentabilitäts- und Expansionsstrategien herangezogen wurden.
11.1. Bücher und veröffentlichte Artikel
- Shiryaev,
A. N. (1999). Wahrscheinlichkeit. Springer.
- Dieses
Lehrbuch lieferte grundlegende Einblicke in die mathematischen Strukturen
der Wahrscheinlichkeitstheorie, die den Wahrscheinlichkeitsberechnungen
für übereinstimmende Zahlen und die Multiplikatorverteilung zugrunde
lagen.
- Devlin,
K. (2008). Das unvollendete Spiel: Pascal, Fermat und der Brief des
siebzehnten Jahrhunderts, der die Welt modern machte. Grundlegende
Bücher.
- Eine
historische Erkundung der Ursprünge der Wahrscheinlichkeitstheorie, die
für das Verständnis des breiteren Kontexts von Glücksspiel und Lotterien
von entscheidender Bedeutung ist.
- Haigh,
J. (2003). Chancen ergreifen: Gewinnen mit Wahrscheinlichkeit.
Oxford University Press.
- Ein
praktischer Leitfaden zur angewandten Wahrscheinlichkeit, insbesondere
bei Glücksspielen und Lotterien, der die Entwicklung der in "Pick
& Multiply" verwendeten Wahrscheinlichkeitsmodelle beeinflusste.
- MacKay,
D. J. C. (2003). Informationstheorie, Inferenz und Lernalgorithmen.
Cambridge University Press.
- Erkenntnisse
aus der Informationstheorie halfen dabei, das Algorithmusdesign für die
Zahlenziehungs- und Preisverteilungssysteme zu gestalten.
11.2. Forschungsarbeiten
- Grün,
B., & Leisch, F. (2008). Identifizierbarkeit endlicher
Mischungen von multinomialen Logit-Modellen mit mehreren Komponenten.
Zeitschrift für Klassifikation, 25(2), 225-242.
- Diese
Forschung war entscheidend für das Verständnis, wie mehrere zufällige
Ergebnisse (wie das Multiplikatorsystem in "Pick &
Multiply") probabilistisch strukturiert und modelliert werden
können.
- Kalai,
G. (2004). Die Geschichte von zwei Münzen: Wahrscheinlichkeit in
Glücksspielen. Annalen der Wahrscheinlichkeit, 32(1), 1-18.
- Dieser
Artikel befasst sich mit den mathematischen Nuancen der
Wahrscheinlichkeit, wie sie auf Glücksspiele angewendet werden und die
Berechnungsmethoden für Jackpots und Teilgewinne direkt beeinflusst
haben.
11.3. Patente und technische Dokumentation
- US-Patent
Nr. 8,622,207: Lotteriespielsystem mit einstellbaren Gewinnstufen
(2013).
- Dieses
Patent beeinflusste die Entwicklung der flexiblen Preisverteilungsstruktur
von "Pick & Multiply", die unterschiedliche
Auszahlungsstufen basierend auf Wahrscheinlichkeit und Spielerengagement
ermöglicht.
- US-Patent
Nr. 9,870,468: Zufälliges Multiplikatorsystem für Lotteriespiele
(2018).
- Das
Multiplikatorsystem in "Pick & Multiply" stützt sich
stark auf dieses Patent, das beschreibt, wie Multiplikatoren in
Lotteriespiele integriert werden können, um variable Gewinnergebnisse zu
erzielen.
11.4. Online-Ressourcen und APIs
- Wolfram
Alpha API
- Wird
ausgiebig für die Berechnung komplexer Wahrscheinlichkeitsverteilungen
und Erwartungswerte sowie für die Durchführung von Simulationen von
Spielergewinnen und der Rentabilität des Betreibers verwendet.
- Solidity-Dokumentation
(Ethereum Smart Contracts).
- Referenzmaterial
für das Schreiben von Smart Contracts, das potenziell in der
Blockchain-basierten Implementierung von "Pick &
Multiply" verwendet werden könnte.
- Die
Blockchain-Lotterie-API
- Diese
Ressource lieferte eine wichtige Orientierungshilfe für die Gestaltung
der Backend-Integration des Lotteriespiels in Blockchain-Plattformen, um
Transparenz und Fairness zu gewährleisten.
11.5. Software und Tools
- Wolfram
Mathematica
- Primäres
Werkzeug zum Entwerfen von Algorithmen, Durchführen von Simulationen und
Erstellen von Visualisierungen von Wahrscheinlichkeitskurven,
Auszahlungsstrukturen und Erwartungswertmodellen.
Beispiel:
Wolfram
Code kopieren
(* Berechnung des Erwartungswerts für das Spiel Pick &
Multiply *)
baseAuszahlungen = {0, 1000, 10000, 100000};
Multiplikatoren = {1, 2, 3, 4, 5};
WahrscheinlichkeitMultiplikator = {0,40, 0,30, 0,15, 0,10,
0,05};
erwartetAuszahlung[prize_] :=
Gesamt[WahrscheinlichkeitenMultiplikator * (Multiplikatoren * Preis)];
erwartete Auszahlung[100000] (* Beispielrechnung für den
Jackpot-Preis *)
- Python
mit Pandas und NumPy
- Wird
zum Ausführen von Simulationen verwendet, um das Spielerverhalten über
mehrere Ziehungen hinweg zu modellieren und Rentabilitätsanalysen für
Betreiber durchzuführen. Die Pandas-Bibliothek war besonders nützlich für
die Verarbeitung großer Datensätze mit simulierten Ergebnissen.
Beispiel:
Python
Code kopieren
numpy als NP importieren
Pandas als PD importieren
def calculate_payout(Übereinstimmungen, Multiplikator
base_payout):
return
base_payout[Treffer] * Multiplikator
# Simulation von 100.000 Lotterielosen
ticket_data = pd. DataFrame({
'Spielernummern':
np.random.choice(Bereich(1, 51), (100000, 4)),
'Multiplikator':
np.random.choice([1, 2, 3, 4, 5], p=[0.4, 0.3, 0.15, 0.1, 0.05], size=100000)
})
11.6. Simulationsdaten und -ergebnisse
- Simulationsausgaben
(Wolfram Language & Python)
- Es
wurden mehrere Simulationen durchgeführt, um den Erwartungswert der
Tickets, die Wahrscheinlichkeit von Jackpot-Gewinnen und den Einfluss der
Multiplikatorvariabilität auf die Rentabilität zu überprüfen. Diese
Ausgaben halfen bei der Feinabstimmung der Parameter des Spiels.
Beispiel aus der Wolfram Language-Simulation:
Wolfram
Code kopieren
(* 100.000 Tickets simulieren *)
ticketSimulation = RandomSample[Bereich[50], 4] & /@
Bereich[100000];
(* Spielwahrscheinlichkeiten berechnen *)
matchResults = Map[Länge[Schnittmenge[#, winningNumbers]]
&, ticketSimulation];
(* Berechnen Sie den Preis basierend auf dem Multiplikator
*)
totalPayout = Total[MapThread[expectedPayout[#1, #2] &,
{matchResults, RandomChoice[Multiplikatoren, {100000}]}]];
11.7. Statistische Modelle und Wahrscheinlichkeitstheorie
Die statistische Grundlage für "Pick &
Multiply" basiert auf klassischen binomialen
Wahrscheinlichkeitsmodellen. Die folgenden Gleichungen und Modelle waren
der Schlüssel zum Design des Spiels:
- Binomiale
Wahrscheinlichkeitsformel:
P(k)=(nk)pk(1−p)n−kP(k) = \binom{n}{k} p^k (1 - p)^{n -
k}P(k)=(kn)pk(1−p)n−k
Wo:
- P(k)P(k)P(k)
ist die Wahrscheinlichkeit, dass kkk-Zahlen übereinstimmen,
- nnn
ist die Anzahl der möglichen Auswahlmöglichkeiten,
- PPP
ist die Wahrscheinlichkeit, eine einzelne Zahl zu ziehen.
- Berechnung
des Erwartungswerts (EV): Der Erwartungswert der Gewinne eines
Spielers wurde anhand der folgenden Formel berechnet:
E(Gewinne)=∑k=04P(k)×Auszahlung(k)\mathbb{E}(\text{Gewinne})
= \sum_{k=0}^{4} P(k) \times \text{Auszahlung}(k)E(Gewinne)=k=0∑4P(k)×Auszahlung(k)
Dabei ist P(k)P(k)P(k) die Wahrscheinlichkeit, dass
kkk-Zahlen übereinstimmen, und Payout(k)\text{Payout}(k)Payout(k) ist der
entsprechende Gewinnbetrag.
Schlussfolgerung
Diese Bibliographie und Referenzliste enthält die
grundlegenden Ressourcen, Software-Tools, Forschungsergebnisse und Methoden,
die zur Erstellung und Gestaltung von "Pick & Multiply"
beigetragen haben. Jede Komponente des Spiels, von der Mechanik der
Zahlenziehung über das Multiplikatorsystem bis hin zur Preisstruktur, wurde mit
einer Kombination aus mathematischer Theorie, realen Lotteriemodellen und
modernster Technologie sorgfältig erstellt.
Der folgende Abschnitt skizziert die zukünftige Ausrichtung
für die Expansion des Spiels in globale Märkte, und die hier bereitgestellten
Referenzen dienen als Leitfaden für weitere Forschung und Entwicklung sowohl in
der Spieleindustrie als auch im breiteren Bereich der angewandten
Wahrscheinlichkeit.
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