2018. június 11., hétfő

A végtelenül fejlődőképes VR játék megalkotása

Filippo Brunelleschi a XV. század Itáliájában megalkotta a perspektíva gondolatát, amikor észrevette, hogy az ortoghonális vonalak, vagyis azok a vonalak, amelyek a tőlünk távolodó tárgyak méretarányait követik a térben, a végtelenben konvergálnak egymással. Ezt Erwin Panofsky művészetfilozófus úgy értelmezte, hogy a perspektíva centrumából valójában a végtelenség tör be az általunk ismert háromdimenziós térbe a Kant által feltételezett intelligbilis világból, amely az emberi elme által érzékelt és megszervezett valóságon kívül áll, és a végtelenség szervezi meg az általunk ismert háromdimenziós teret.
A kérdés, hogy hogyan viszonyul ez a filozófiai gondolat az információs kor valóságához, amikor az általunk ismert valóságot egyre inkább átszövi és behálózza a computerizált virtuális valóság? Közelebbről átitathatja e a virtuális valóságot a végtelenség, és a korlátlanság. Korunk technológiai szótárában az egyik legfontosabb fogalom a Big Data. Ez az új tudományág a közelmúltban keletkezett, az informatika robbanásszerű fejlődésének köszönhetően, mivel nagyon nagy mennyiségű adat gyűlt össze szinte minden gazdasági és technológiai szektorban. Így a kereskedelemben, az orvostudományban, a távközlésben, a genetikában, a csillagászat területén stb..  Mint tudományág pedig arra jó, hogy ezekben a nagymennyiségű adathalmazokban összefüggéseket és mintázatokat keressen különféle matematikai és statisztikai eszközökkel. A kereskedelem területét példaként véve egy olyan kereskedelmi adathalmazban, ahol az tartják nyilván, hogy a vevők miket vásároltak, lehet például összefüggéseket keresni az egymást kiegészítő termékek vásárlásának gyakoriságai között.
Így például elemezni lehet, hogy azok a vásárlók, akik gyakran vesznek kenyeret hány százalékban vásárolnak mellé tejet is. Ha pedig gyakran vásárolják ezt a két terméket együtt az hasznos információ a bolt számára, hiszen akkor érdemes a pékárukat, és a tejtermékeket egymás közelébe pakolni a boltban, hogy kényelmes legyen a vásárlás. A Big Data technológiája ma már a mesterséges intelligencia kutatásban is teret nyert, amiből egy külön tudományágat hasított ki magának. A gépi tanulás elméletét, ami azt jelenti, hogy ha egy Big Data alkalmazást, amely folyamatosan és automatikusan elemez egy ilyen nagy adathalmazt statisztikai eszközökkel, akkor az így kielemzett tények képessé tehetik ezt az alkalmazást arra, hogy bizonyos feladatokat jobban oldjon meg akár az embernél is.
Például az orvostudomány területén, ha egy ilyen Big Data alkalmazásba betáplálunk egy rakás képet melanómás daganatokról, továbbá adatként azt is, hogy melyik volt rosszindulatú és melyik volt jóindulatú. Akkor ez az alkalmazás statisztikai eszközökkel elemezni tudja, hogy a fényképeken a daganatokat milyen elváltozások jellemzik nagyobb százalékban, ha azok rosszindulatúak, vagy ha jóindulatúak, és ha legközelebb betáplálják neki egy új melanóma gyanús beteg fényképét, akkor arról meg tudja állapítani, hogy az a daganat rosszindulatú, vagy jóindulatú. Általában jobban is, mint egy bőrgyógyász, mert több daganat fényképe áll a rendelkezésére, mint amennyit életében egy bőrgyógyász láthatott, és így mesterséges intelligencia alapú orvosi diagnózisokat állíthatunk elő.
A gépi tanulásra alapozott mesterséges intelligencia alkalmazásokat ma már nagyon sok területen alkalmazzák, még a tudományos kutatás területén is. Létezik olyan Big Data alapú mesterséges intelligencia alkalmazás, ami a korunkra már óriási mennyiségűre növekedett orvosi publikációkat vizsgálja át és elemzi, amelyeket egy ember száz évig sem tudna elolvasni, hogy azokban új összefüggéseket fedezzen fel, amelyek új tudományos eredmények magvai lehetnek. Az ember bár a tudomány területén szerteágazó szellemi birodalmat alkotott, igazi lételemét még ma is főként a művészetben találja meg, amellyel a tudomány sok száz szállal összefonódik. Éppen ezért először is a művészeti alkotások birodalmára lehetne alapozni azt a végtelenséget és korlátlanságot, amit az ember a virtuális valóságban megtapasztalhat. Így arra a gondolatra jutottam, hogy érdemes lenne betáplálni egy nagy terjedelmű Big Data alkalmazásba a világ összes építészeti, festészeti, szobrászati alkotásának fotóanyagát, illetve a világ összes zeneművének hanganyagát. Majd ezt az óriási Big Data alkalmazást úgy beprogramozni, hogy ki tudja elemezni a fényképeken szereplő egyes művészeti alkotások stílusbeli sajátosságait, majd azokat ötvözni tudja egymással mindig új és új művészeti alkotásokat létrehozva, és ezeket megjelenítve egy számítógépes VR játékban. Ebbe pedig, ha egy ember belép, akkor, mint egy sodródó álomban folyamatosan nyomon követheti a művészet mindig új és új metamorfózisait, átalakulásait egy végtelen és korlátlan hullámzásban, ami tényleg a végtelenség és korlátlanság betörését jelenti a virtuális valóságba.
De nem muszáj csak művészetről beszélnünk, van egy másik ága is a Big Data alkalmazásoknak, ami a genetikával kapcsolatos. Az emberiség génállományának kémiai leírását manapság egyre növekvő adatbázisokban rögzítik, már több mint egymilliárd ember genetikai kódját rögzítették genetikai adatbázisokban, amelyeket szintén Big Data módszerekkel elemeznek. Ezt hívják génszekvenálásnak, ami azt jelenti, hogy a különféle genetikai információkból a tudósok kielemzik, hogy azokból hogyan épülhetnek fel a különféle emberi tulajdonságok. Véleményem szerint ezt is beleprogramozhatnánk a játékba, hogy az alkalmazás a genetikai adatbázisban található különféle genetikai információkat kombinálja és ezekből az új kombinált genetikai információkból olyan új emberi személyek digitális lényeit építsék fel, és jelenítsék meg a játékban, akik sohasem léteztek a világtörténelemben. Így pedig a játékos sohasem volt művészeti alkotásokat látna, és sohasem volt emberekkel találkozna a játékban, akiknek végtelen variációi állnának a rendelkezésére. Végül tehetnénk még egy csavart is a játékba, mégpedig azt, hogy a játékos saját genetikai információit is betáplálhatná a játékba, amit az alkalmazás szintén kielemezne, és ennek alapján a játék mindig a játékos genetikai információi által kódolt személyiséghez igazítaná, hogy milyen művészeti alkotások és milyen emberi személyek jelenjenek meg a játékban.
Mégpedig a játékos személyiségének legjobban megfelelő művészeti alkotásokat és személyeket előtérbe tolva. Így ebben a játéban mindenki találkozhatna a számára legideálisabb művészeti alkotásokkal, illetve emberi személyekkel. Megtalálhatná a neki legmegfelelőbb szobrot, festményt, zenét, szerelmespárt, vagy barátot. Persze csak virtuális formában, és így a játékos nemcsak nézője, hanem valamilyen formában alkotó résztvevője is lenne a játéknak.

Felhasznált Irodalom:

Erwin Panofsky: Perspective as Symbolic Form, Zone Books; Reprint edition (1700).
DNS-szekvenálás: https://hu.wikipedia.org/wiki/DNS-szekven%C3%A1l%C3%A1s

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése